Hallo zusammen!
Die Sanitäter in unserem Rollenspiel während aktiver Operationen aufzuwerten finde ich persönlich eine tolle Idee.
Sven hat ja bereits einige sehr wichtige und richtige Dinge gesagt, was Aufbau und Aufteilung betrifft, z.B. Verwundetennester, Truppenverbandplatz (TVPl), Hauptverbandplatz (HVPl), Feldlazarett wie auch Reservelazarett. Ich teile ebenfalls Svens Meinung, es bei der Überarbeitung der Sanitätseinheiten nicht zu kleinteilig, zu kompliziert und möglicherweise zu unübersichtlich werden zu lassen, denn dies würde ja auch bedeuten, die Spielregeln der Operationen entsprechend gravierend zu aktualisieren, bzw. zu erweitern. Wäre dies sinnvoll? Nun, es wäre sicherlich authentischer, Dinge wie die o.g. Verwundetennester nutzen zu können, doch ich finde, man sollte sich auf das Wesentliche beschränken.
Was genau wäre das Wesentliche?
Sven hat es gesagt: Die Möglichkeit zur Errichtung von Hauptverbandplätzen und ggf. Feldlazaretten wäre eine gute Sache. Während der Operation auf Malta habe ich mehrere Lazarette des Feindes gesehen, aktuell steht eines in Valetta. Wenn ich es richtig verstanden habe, mindern diese Einheiten/Gebäude die Verluste der sich in der Nähe befindlichen verbündeten Truppen. Das macht Sinn, aber mehr Sinn würde es auch meiner Meinung nach ergeben, diese Lazarette mit einem HOT (Heal over time, Heilung über Zeit) pro Runde oder pro zwei Runden auszustatten (warum habe ich gerade das Bild von Priestern, Schamanen und Druiden in World of Warcraft im Kopf?). Im Grunde habe ich mich selbst schon häufiger gefragt, warum die Sanitäter in unserem Rollenspiel eigentlich gar nicht heilen und dies nur durch Auffrischungen durch den Nachschub geschieht.
Ein Beispiel:
Ein Infanterie-Bataillon wird von einem anderen Infanterie-Bataillon beschossen. Normalerweise und auf weiter Flur würde der Feind nun... sagen wir 15 Schaden nehmen. Das Bataillon befindet sich jedoch im Einflussbereich einer Sanitätskompanie oder gar eines Lazaretts. Statt der 15 Punkte Schaden nimmt es nur 12 und bekommt obendrein noch 3 Punkte geheilt. Wie gesagt, das ist nur ein Beispiel, denn wie genau die Spielleiter Schaden, gedämpften Schaden und dergleichen in der Auswertung einer Runde berechnen, weiß ich natürlich nicht.
Was fällt auf?
Es wird wichtig werden, Einheiten im Einflussbereich eines Lazaretts schnell und zügig auszuschalten, ansonsten droht im Laufe der Runden gar eine nicht zu verachtende automatische Heilung.
Jetzt habe ich schon zweimal von "Einflussbereich" gesprochen. Diesen gilt es natürlich zu definieren. Beim Nachschub sind es, wenn ich mich nicht irre, 12 Felder (siehe Malta). Ähnliches (eher weniger) könnte man auch hier wählen, um eine gewisse Ausgewogenheit zu schaffen und das Ganze nicht so heftig zu gestalten.
So weit, so gut!
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