Fr 15. Jan 2021, 13:51 von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. Ich möchte euch wieder einmal über den Fortschritt vom Spiel Xenonauts 2 berichten.
Das Spiel befindet gerade seit dieser Woche im neuen Beta-Status V.16.2B (eine kleine Nacharbeitung von V.16.2). Seit der letzten Vorstellung des Spiels hat sich in einigen Sachen gewaltig viel getan. Dennoch ist es immer noch nicht soweit der Öffentlichkeit vorgestellt zu werden. Doch für jede Hilfe (mehr Beta-Tester, Ideen etc.) sind wir dankbar. Hier läuft auch schon eine Aktion in Steam. Voraussetzung ist, dass man in Englisch einigermaßen bewandert ist, denn das Spiel ist komplett in Englisch und Übersetzungen werden erst zugelassen, sobald alle wichtigen Bereiche stabil und fertig sind.
Gut, dann wollen wir mal. Mein letzter Vorstellungsbericht stammt aus 2019, also noch zu Zeiten der beginnenden V.1x-Versionen, wo noch viel in den Kinderschuhen steckte und erst nach und nach einfloss. Beginnen möchte ich mit den größeren Refits / Modernisierungen etc.
1. Gefechtskarten (Bodenmissionen): Diese sind komplett Generalüberholt worden, um neue Features einbauen zu können sowie nicht behebbare Bugs / Probleme entgültig zu beheben. Auch sind diese im Gegensatz zu dem Prototypspiel (Xenonauts 1) nun komplett in 3D, in mehreren Varianten rotierbar (z. B. 30°, 45°, 90°) wesentlich übersichtlicher und vieles mehr. Diese Komplettüberarbeitung (Generalüberholung) geschah zusammen mit einem anderen erfahrenen Entwicklerstudio, welche nach der Version Beta 13.x vorgenommen wurde und dauerte mehrere Monate. Diese Total-Überarbeitung war auch dringend notwendig, denn nun ermöglicht diese zudem folgendes [Stand Beta 16.2B]:
- die experimentellen UFO´s, welche ursprünglich verwendet werden sollten auszutauchen und die alten UFO-Varianten aus Xenonauts 1 (welche ohne Probleme funktionieren) in 3D wieder einzubauen
- keine aufwändigen Einzelaufarbeitungen für jede Gefechtskarte mehr, um neue Truppentransporter für deine Leute einzubauen (im Gegensatz zu Xenonauts 1 wo jede Karte einzeln bearbeitet werden musste)
- Einbau neuer Features in den Gefechtskarten (z. B. Hyper-Generatoren bei Terrormissionen, KI-Helfer werden aufgewertet uvm.), d. h. auch gegenüber der direkten Konkurrenz ist Xenonauts 2 auf Augenhöhe bzw. hat diese überholt / wird diese überholen
- coolere Basis-Verteidigungs-Missionen / Angriffs-Missionen auf Alien-Außenposten sowie Alien-Basen mit allen Facetten
- UFO-Gegenstände / Soldaten / Fahrzeuge / Ausrüstungsgegenstände / Panzerungen / Aliens etc. sind auf der Gefechtskarte wie bei der direkten Konkurrenz nun besser erkennbar und auch unterscheidbar, sowie wesentlich schärfer als vor der Generalüberholung
- Einbau von Spezialmissionen ist nun möglich (derzeit noch nicht vorhanden), was im Prototypspiel (Xenonauts 1) nicht möglich war
2. Geoscape: Der Geoscape bietet nun wesentlich mehr Möglichkeiten als in allen anderen Spielen (neue XCom-Reihe / UFO Extraterestials sowie Phoenix Point) und dem Prototypspiel (Xenonauts 1), da dieser immer weiter mit Features ausgebaut und bestehende ballanced werden. Der Geoscape enthält Stand jetzt [Beta 16.2B] folgende Features:
- ein Orbital Bombardement, welches von den Aliens alle 30 Tage durchgeführt wird und weltweite Panik verursacht
- Agenten, die wenn Sie in einem Land mit Panik eigesetzt werden, diesem entgegenwirken; danach sind sie aber aus dem Pool drausen und müssen durch einen weiteren angeworbenen Agenten (dies geschieht automatisch mit der Zeit) wieder aufgestockt werden [hier sind wir am diskutieren, ob wir den Agenten mehr coole Aufgaben geben könnten sowie diese dann wieder in den Pool zurückkehren lassen, denn das hat viel Potential]
Info Agentenausbau: z. B. verschollene Xenonaut-Basen aufzuspüren (ähnlich wie in Phoenix Point) und mit dem entsprechenden Land über die Nutzung verhandeln (1x Notfallbasis "besser Sekundärbasis" / der Rest Forschungs- / Produktions- / Überwachungsbasis mit den für alle Basen notwendigen Abfangjägern, aber geringstmöglichen Kosten), Geheimoperationen durchführen bzw. für unsere Truppen vorbereiten u. ä.
- Xenonauts-Außenposten errichten (ähnlich wie bei XCOM 2) um mehr Wissenschaftspersonal, Technikerpersonal sowie auch mehr monatliche Finanzierung zu erhalten [auch hier sind wir am diskutieren, wie diesen kleinen Außenposten noch etwas mehr Glanz verliehen werden könnte]
- die ursprüngliche Xenonaut-Basis (ähnlich wie bei XCOM EU / EW) wurde durch die Basen des Protypspiels (Xenonauts 1) ersetzt, welche ebenfalls komplette Refits / Reworks erhielten und den nostalgischen Aufbau des Ur-X-Com sowie von UFO ET wieder aufleben lassen [auch hier schauen wir, dass in diesem Punkt noch einige größere Änderungen vorgenommen werden, denn das vorhandene Budget ist zu wertvoll, um es nur für Grund- und Bodenerwerb zu verschwenden, hier sind andere Sachen wesentlich wichtiger]
- eine verbesserte und vor allem fehlerbereinigte Basisverwaltung, Zeitmanagementverwaltung mit den Geschwindigkeitspfeilen uvm. als im Prototypspiel ist dadurch möglich geworden
- es konnten bereits in den ersten spielbaren Betas sogenannte Spezialmissionen im groben Umfang getestet werden und sind ein weiteres Schmankerl, das richtig spielbar auf dem Geoscape als Bodenmission kommen wird (z. B. Politiker retten, ein Alien-Nest ausräuchern, etwas untersuchen etc.)
3. Forschung und Entwicklung: Auch hier tut sich schon seit Entwicklungsbeginn etwas abzeichnen, das der Konkurrenz und dem Prototypspiel haushoch überlegen ist. Denn man kann für seine Abfangjäger, Bodenfahrzeuge, Soldaten, Ausrüstungsgegenstände, Basisgebäude usw. nicht nur neue Technolgien entwickeln sondern bestehende Technologien im jetzigen Zustand auch upgraden, ohne viel investieren zu müssen. Hier einige Beispiele aus dem frühen Spielabschnitt bis zum mittleren Spielabschnitt stand jetzt [Beta 16.2B]:
- Standard-Kevlar-Westen können mit Alien-Legierungen überarbeitet werden, welche deinen Soldaten wesentlich mehr Schutz bietet und Gewichtsmäßig nicht viel Unterschied macht
- Stahlpanzerungen von Fahrzeugen und Abfangjägern der Xenonaut-Einsatztruppen erhalten mit wenig Kosten / Materialverbrauch ein Upgrade auf die Alien-Legierungen
- Spezielle leichte Schutzwesten sind für die Soldaten produzierbar
- die vorhandenen Ballistikwaffen (Gewehre, Pistolen, Schrotflinten und schwere Waffen incl. Abfangjägerkannone) können ebenfalls mit wenig Aufwand auf beschleunigte Ballistikwaffen aufgerüstet werden (Munition bleibt dieselbe, die Waffen werden nur entsprechend verbessert)
- die Standard-Radare erhalten sehr schnell ein Upgrade zum Aufspüren von UFO´s
- ein verbessertes Radar-Gebäude mit noch mehr Features ist mit wenig Forschung schnell entwickelbar und danach baubar
- Betäubungswaffen sind verfügbar und funktionieren; Aliens können nun endlich versuchsweise verhört werden, was bis dato nicht möglich war
- Betäubungswaffen sind wie die Ballistikwaffen mit zusätzlichen Forschungs-Voraussetzungen auf die nächste Stufe erforschbar und teilweise aufrüstbar
- erforschbare Standard-Laserwaffen (auch hier sind weitere Forschungs-Voraussetzungen zu beachten) sind später wie die Stanard-Ballistikwafen auf eine bessere Version durch Forschung aufrüstbar
Dies sind nur einige Beispiele aus dem frühen Spielstadium. Da die Forschungs- und Entwicklungsmöglichkeiten auch gerade erst richtig angefangen werden zu nutzen wird sich hier noch viel tun.
4. Soldatenmanagement / Basismanagement / Abfangjägermanagement / Fahrzeugmanagement: Auch hier hat sich sehr viel getan, denn hier sind wir ebenfalls erst an der Oberfläche. Bis zum jetztigen Zeitpunkt [Beta 16.2B] ist folgendes fest gesetzt:
- die Abfangjäger sind eine Modularbauweise, d. h. Panzerung (leicht / schwer), Kanonen und Langstreckenbewaffnung (Rakten / Luft-Luft-Torpedos) sind jederzeit veränderbar und auf die Situation anpassbar
- das Gefechtsfeldfahrzeug ist ebenfalls eine Modularbauweise, d. h. Panzerung (entweder ohne oder mit) sowie die Hauptbewaffnung und Sekundärausrüstung ist ebenfalls jederzeit veränderbar
- die Soldatenausrüstung ist zum großen Teil vom Vorgänger übernommen worden (Gefechtsrucksack, Gürtelausrüstung etc.), doch bei den Anzügen tut sich gegenüber dem Prototypspiel (Xenonauts 1) sowie der Konkurrenz Xenonauts 2 abheben, da diese wie das Gefechtsfeldfahrzeug und die Jäger ebenfalls die Modularbauweise nutzen. Diese sind:
a) der Hauptpanzerung wählen (z. B. Standard-Tarnanzug, Kevlar-Panzerung, die schnell erforschbare Wächter-Gefechtsfeldpanzerung etc. je nachdem was neben dem Standard-Tarnanzug aus dem Lager verfügbar ist [die ersten 5 Kevlar-Panzerungen bekommt man gestellt], den Rest muss man selbst produzieren)
b) der Sekundärpanzerung wählen (z. B. nach kurzer F & E die erste unter dem Anzug Schutzweste, später noch einiges mehr)
c) zusätzliche Schutzausrüstung / Spezialausrüstung (zu Anfang verfügbar die Schutzmaske [hier Gasmaske], nach einiger Forschung dann das Jetpack usw.)
Auch hier kratzen wir gerade erst an der Oberfläche, mehr coole Features etc. einzuführen, welche die derzeitige Konkurrenz (XCOM EU / EW, XCOM 2 / XCOM 2 WotC, das schon ältere UFO Extraterestials sowie in Teilen Phoenix Point) überflügelt.
In wie weit Xenonatus 2 gegenüber dem in der "Endphasenentwicklung" befindlichen UFO2Extraterestials überlegen bzw. auf Augenhöhe ist, kann nicht gesagt werden, da man noch keine Vergleiche ziehen kann.