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[DAK] Regeln "Unternehmen Sonnenblume"

BeitragVerfasst: Di 3. Mär 2020, 09:53
von von Mackensen
Feldzugsregeln Unternehmen Sonnenblume


    Heer

    Allgemeines:
  • Befehle zu Einheiten müssen stets mindestens folgendes enthalten:
    Verbandsname, Kommandeur/Kommandant, derzeitige Stärke, derzeitige Organisation, derzeitige Moral, derzeitiger Nachschub-Bestand. Lazarette melden zusätzlich noch den Ersatz-Bestand.
  • Angriffsbefehle haben das Zielfeld (PQ) anzugeben, können aber auch den Zielverband benennen. Ergeben sich widersprüchliche Angaben aus Zielfeld und Zielverband, so gilt immer die Zielfeld-Angabe!
  • Soll ein Angriff koordiniert mit mehreren Verbänden stattfinden, haben alle Verbände dies in ihren Angriffsbefehlen anzugeben.
    Für Verbände, die dies versäumen, wird der Angriff separat vor dem koordinierten Angriff durchgefürt.
  • Übergeordnete Kommandostellen können die Meldungen ihrer Untergebenen Verbände außer Kraft setzen.

    Bewegung:
  • Jede motorisierte Einheit darf 10 Felder pro Runde ziehen, Gelände modifiziert diese Reichweite
  • Gepanzerte Einheiten (Panzer,Stugs,Panzerartillerie,Jagdpanzer) können 10 Felder pro Runde
  • Schwere Einheiten (Tiger, Schwere Jagdpanzer) können 8 Felder pro Runde
  • Berittene Einheiten können 10 Felder pro Runde ziehen
  • Unmotorisierte oder gezogene Einheiten können 8 Felder pro Runde ziehen
  • Zwischen feindlichen Einheiten durchziehen ist nicht möglich.
  • Eisenbahnstrecken können für die Fortbewegung genutzt werden.
    Start und Endpunkt der Strecke sollten dafür Feindfrei sein.
    Einsteigen in einen Zug können Truppen nur in einem Bahnhof oder einer Stadt. Die Bewegungsreichweite im Zug ist dann quasi unbegrenzt.
    Auf den Zug aufsitzen, per Bahn verlegen und am Ziel wieder absitzen ist in einer einzigen Runde möglich.
    Zum Bahnhof ziehen und aufsitzen ist nicht möglich. Die zu verlegende Einheit muss bereits am Bahnhof stehen.
    (bzw. rund um den Bahnhof aufgestellt sein, wenn mehrere Einheiten auf einmal verlegt werden sollen)
  • Ist die Bahnstrecke nicht feindfrei, kann sie auch benutzt werden - man muss jedoch damit rechnen, daß man aufgesessen auf den Zug angegriffen wird, oder durch Partisanen gestört wird.
    Die Verluste bei einem derartigen Angriff sind um ein vielfaches höher als bei einem "normalen" Gefecht.
  • Gezogene Panzerabwehreinheiten können nur ziehen und schiessen, wenn sie max. 80% der möglichen Distanz gezogen haben.
  • Panzerjäger/Jagdpanzer/Stugs können beliebig schiessen und ziehen. (bis zur Erreichung der max. Reichweite)
  • Gezogene Artillerie darf nur ziehen und feuern wenn max. 50% der möglichen Distanz gezogen wurde.
    Zieht die Artillerie weiter als halbe Distanz, ist feuern in der gleichen Runde nicht mehr möglich!
  • Panzerartillerie darf nur ziehen und feuern in einer Runde wenn max. 75% der möglichen Distanz gezogen wurde. Wurde mehr als 75% gezogen, ist das Feuern nicht mehr möglich!
  • Jede Einheit darf ziehen und im Anschluss kämpfen, oder kämpfen und danach ziehen (Reichweiten sind zu beachten!).
    Ausnahme sind STUGs, die nach einem Kampf nochmals ziehen dürfen, sofern sie im Kampf noch nicht die volle Reichweite gezogen sind.
  • Wenn einer Einheit "verschanzen" oder "eingraben" befohlen wird, kostet dies 20%. (die Einheit kann dann 20% weniger in der Bewegung zurücklegen)
    Beim ersten mal "eingraben" +1 Verteidigungsboni im Kampfrechner
    Gräbt man sich in der nächsten Runde weiter ein (man darf die Einheit natürlich nicht bewegen) +2 Verteidigungsbonus im Kampfrechner
    Die höchste Stufe ist ein 3. mal "eingraben" (die Einheit darf natürlich weiterhin nicht bewegt werden) und ergibt +4 Verteidigungsbonus im Kampfrechner
    Die Verschanzungsstufe ist im Befehl mit anzugeben: Stärke, Org, Moral, Verschanzung
    Maximal 3 Stufen sind möglich! (im Kampfrechner: Stufe 1= "auf Angriff vorbereitet", Stufe 2= "verschanzt", Stufe 3= "schwer verschanzt")
    Wird die Einheit wieder bewegt, verfallen die Verteidigungsboni komplett.
    Wird eine Einheit von Artillerie beschossen, wird eine Verschanzungsstufe abgezogen! (1 Stufe Abzug pro Artillerie die feuert!)

    Bewegungsmodifikatoren Gelände:
  • Jedes Feld Bewegung des angegebenen Geländetyps verbraucht entsprechend des Einheitentyps die angegebene Zahl an Bewegungspunkten.
GeländeUnmotorisiertBerittenMotorisiertGepanzertSchwer

Wiese/Feld
11111

Stadt
0,750,80,81,21,25

Befestigung
1,251,21,21,21,25

Bef. Straße
0,750,80,80,80,75

Unbef. Straße
11111

Lichter Wald
22222

Dichter Wald
444 *--

Hügel
21,2222

Berg
8 **5---

Sumpf
222,52,54

Wüste
22222

Sanddüne
4255 ***8 ***


    * Motorisierte Einheiten können ihre Fahrzeuge zurücklassen, um dichten Wald zu durchqueren.
    ** Gebirgsjäger oder Infanterie mit Gebirgsausrüstung kann Berge für 4 Bewegungspunkte überqueren.
    *** Es besteht eine 25% Wahrscheinlichkeit, dass sich eine gepanzerte Einheit im Sand festfährt. Weitere Bewegung ist in dieser Runde nicht möglich. (auch kein Rückzug!)

  • Eine Überquerung eines Gewässers (egal wie breit der Fluss laut Karte ist) ohne Brücke ist nicht möglich, es sei denn der Fluss ist gefroren
    (10 %ige Chance, dass das Eis einbricht und 1W10 Schaden entsteht)
  • Ein Fluss-PQ darf betreten werden, sofern man im Befehl deutlich angibt, daß man am eigenen Ufer bleibt und den Fluss nicht übertritt!

    Sichtsystem:
  • Sichtweite der Einheiten außer Aufklärer beträgt am Tag 6 Felder (PQ) im freien Feld. In der Nacht reduziert sich die Sicht auf 2 Felder.
  • Die Sichtweite von Bunkern (normale und Geschütz) und Flak entspricht ebenfalls 6 Felder (PQ) bei Tag und 2 Felder bei Nacht.
  • Die Sichtweite der Aufklärer beträgt 8 Felder (PQ) bei Tag und 6 Felder bei Nacht.
  • Es ist möglich Einheiten im Wald, auf Hügeln, Sanddünen oder Bergen und in Städten zu verstecken.
  • Es kann sich nur in Waldstücken versteckt werden, die deutlich als Wald zu erkennen sind, Haine und Büsche am Uferrand zählen nicht als Wald.
    (Luftaufklärung nur bedingt von Nutzen) Im dichten Wald werden Einheiten nicht erkannt, außer man befindet sich im angrenzenden PQ.
  • Versteckte Einheiten sind auf der Karte nicht sichtbar und können daher aus dem Hinterhalt angreifen (Boni) Sie können von Feind-Einheiten erst gesehen werden, wenn diese in einem angrenzendem Feld sind. (ausgenommen Aufklärer)
  • Aufklärer können getarnte Einheiten bereits aus 4 Feldern Entfernung entdecken.
    (Ausnahme ist dichter Wald, hier können Einheiten nur auf 2 Felder Entfernung entdeckt werden)
  • Sichtgrenze für alle Einheiten sind dichter Wald und Berge.
  • Lichter Wald kann bis zu 4 Felder weit eingesehen werden, sofern er betreten wurde.
  • Im dichten Wald kann kann jeweils das angrenzende Feld eingesehen werden, wenn er betreten wurde.
  • Lichtungen an der anderen Seite des Waldes können eingesehen werden, wenn man im angrenzenden Waldfeld steht. (ebenso Hügel und Berge)

    Schussreichweiten:
  • Die Schussweite der Panzer und Panzerjäger beträgt maximal 1 Feld (PQ)
  • Die Schussweite der mittelschweren und schweren Panzer (Panther, NbFz, Tiger) und Sturmgeschütze beträgt maximal 2 Felde (PQ)
  • Die Schussweite der Werfer beträgt maximal 2 PQ.
  • Panzerartillerie und Schwere Infanteriegeschütze können maximal 5 Felder weit schiessen.
  • Die Schussreichweite der gezogenen und stationären Artillerie beträgt maximal 8 Felder (PQ).
  • Schwere Artillerie und Eisenbahn-Artillerie hat eine Schussweite von maximal 10 Felder (PQ).
  • Korpsartillerie kann je nach Kaliber bis zu 12 Felder weit feuern. (bis 21cm 10 Felder, über 21cm 12 Felder)
  • Infanterie-Einheiten, Panzerabwehr, Aufklärer müssen direkt vor dem Feind stehen um angreifen zu können.
  • Heeresflak hat eine Schussreichweite von 3 PQ rund um die Flak und kann feindliche Maschinen, die angreifen, unter Feuer nehmen.
  • Stationäre Flak hat eine Schussweite von 3 Felder rund um die Einheit.
  • Schwere mobile Flak ist primär zur Bekämpfung von Luftzielen vorgesehen und hat eine Reichweite von 3 PQs. Sie kann im Erdkampf eingesetzt werden, dann ist Luftverteidigung in dieser Runde nicht möglich.
  • Bunker können nur direkt angrenzene PQs bekämpfen.

    Kampfsystem:
  • Angriffe zählen als Aktion und bewirken einen Verlust an Organisation (5) und Nachschub (einheitenspezifisch) bei jedem Angreifer.
  • Bei jedem Gefecht gibt es einen Gewinner und einen Verlierer.
  • Ist der Angreifer der Gewinner, so nimmt er die Position des Verlierers ein, sofern nicht anders befohlen.
  • Der Verlierer zieht sich in direkter Angriffsrichtung ein PQ zurück.
  • Gewinnt der Verteidiger, so zieht sich der Angreifer automatisch 2 Felder zurück, sofern nicht anders befohlen.
  • Ausnahmen: Wenn beide Einheiten keine signifikanten Schäden davon tragen oder der Angriff aus der Luft erfolgte, bleiben beide Einheiten stehen
  • Sollte der Kommandeur das zurückweichen seiner Einheit im Falle einer Niederlage verbieten, so muss er mit erheblichen Einbußen an Moral rechnen. (Durchhaltebefehl)
  • Die Beschaffenheit des Geländes bzw. Verteidigungsstellungen wirken sich auf die Gefechte aus.
  • Gewonnene Gefechte können einen Moralwert über 100 bewirken
  • Eine Einheit die aus dem Hinterhalt angriffen wird bekommt einen zusätzlichen Moral und Org Verlust
  • Grabensysteme bringen Boni in der Verteidigung

    Einheitenspezifisches:
  • Wenn Pioniere eine Brücke bauen bzw. eine zerstörte Brücke reparieren, benötigen sie dafür 2 Runden.
  • Entfernen Pioniere Verteidigungsstellungen der Gegner, so ist diese Stelle in der nächsten Runde zu passieren.
  • Pro Runde können Pioniere ein Feld (PQ) mit Panzersperren verstellen oder diese räumen (entweder verminen, oder Panzersperren) In dieser Zeit sind die Pioniere sehr anfällig gegen Luft- und Bodenangriffe
  • Pioniere verbrauchen während Bauaktion doppelten Nachschub.
  • Panzerjäger/Jagdpanzer haben einen höheren Verteidigungswert gegen Infanterie und Angriffswert gegen Panzer, dafür einen schwächeren Verteidigungswert gegen Panzer und Angriffswert gegen Infanterie als Panzerabwehreinheiten.
  • Panzerartillerie ist im Vergleich zu normaler Artillerie schwächer im Angriff und der Verteidigung gegen Panzer, dafür stärker im Angriff und in der Verteidigung gegen Infanterie.
  • Schwere Infanteriegeschütze eignen sich sehr gut gegen Infanterie im Angriff und der Verteidigung.

    HQ's:
  • Einheiten in deren Nähe (4 PQ's Abstand) ein HQ steht erhalten beim Ruhen 4 Punkte Organisation zusätzlich die Runde, das HQ muss das der eigenen Division sein
  • Wenn ein HQ zerstört wird erhalten alle untergebenen Einheiten einen einmaligen Abzug von 10 Orga Punkten und 5 Moralpunkten
  • HQ's haben eine Stärke von 25

    Sanitätsverbände:
  • Sanitätskompanien/Abschnitte können ziehen und einen Hauptverbandsplatz errichten wenn max. 50% der möglichen Distanz gezogen wurde.
    Ziehen die Sanitätskompanien/-Abschnitte weiter als die halbe Distanz, ist das Errichten eines Hauptverbandsplatzes in der gleichen Runde nicht mehr möglich.
  • Lazarette können in Gebäuden oder auf ebener Fläche (Feldlazarett) errichtet werden, dies dauert 1 Runde.
  • Wird in der Nähe (in 4 PQ Radius) eines eines Hauptverbandsplatzes eine befreundete Einheit beschädigt, werden die Verluste der Einheit um je 10 % reduziert.
  • Findet die Beschädigung in Reichweite (10 PQ Radius) eines Lazarett statt, werden die Verwundeten automatisch dorthin transportiert.
  • In Lazaretten können jeweils 20% des Schadens einer Einheit regeneriert werden. Dies dauert 2 Runden und erzeugt am Lazarett Ersatzpunkte.
  • Sanitätsverbände können nicht kämpfen und sie anzugreifen gilt als Verstoß gegen die Genfer Konvention.

    Nachschub:
  • Jede Einheit verbraucht zu Beginn jeder Runde je nach Verbandsgröße unterschiedlich viel Nachschub.
    Regimenter/Geschwader verbrauchen 4 Nachschubpunkte, Bataillone/Abteilungen/Gruppen 2 Nachschubpunkte und Kompanien/Batterien/Staffel/HQ 1 Nachschubpunkt.
  • Durch Aktionen wie Angriffe, Bau- oder Minen-Tätigkeiten (Legen oder Entfernen) verbraucht die Einheit nochmals Nachschubpunkte in gleicher Höhe.
  • Ist kein Nachschub in der Einheit vorhanden, können keine der oben genannten Aktionen durchgeführt werden.
    Verfügt eine Einheit zu Beginn einer Runde über keinen Nachschub, verliert sie 10 Moral.
  • Liegt die Einheitenstärke unter 50%, sinkt der Nachschubverbrauch pro Runde oder Aktion auf die Hälte, mindestens jedoch 1 Nachschubpunkt.
  • Jede Einheit (bis auf Nachschubverbände) hat eine Nachschubkapazität für 6 Runden. (Regiment: 24 Nachschubpunkte, Bataillon: 12 Nachschubpunkte, Kompanie: 6 Nachschubpunkte)
  • Nachschubverbände verfügen über eine Transportkapazität von 300 Punkten Nachschub oder Ersatz.
    Sie verfügen über 10 Stärkepunkte, können nicht kämpfen und sich nur minimal selbst verteidigen.
  • Nachschub kann in Depots, Häfen und Flughäfen gelagert werden. Diese haben eine maximale Kapazität von 3000 Punkten Nachschub oder Ersatz.
    Depots können durch Pioniertruppen errichtet werden, was 1 Runde dauert.
  • Nachschub kann über Häfen, Flughäfen und Grenzdepots ins Einsatzgebiet gelangen. (Siehe Verstärkung)

    Verstärkung:
  • Die Organisation einer Einheit verbessert sich pro Runde Stillstand um 8 Punkte. (der Wert kann dadurch jedoch 100 nicht überschreiten!)
  • Die Moral einer Einheit verbessert sich pro Runde Stillstand um 2 Punkte (100 Moral kann jedoch nicht dadurch überschritten werden)
  • Nachschubkompanien können die Stärke und den Nachschub einer Einheit auffüllen.
    Dafür muss die betroffene Einheit in einem Radius von 10 km (4 Felder) um die Kompanie befinden. Dies kann jede befreundete Nachschubeinheit mit Ersatzpunkten sein.
  • Je nach Einheitsgröße wird unterschiedlich viel Ersatz verbraucht. Pro Stärkepunkt benötigen Regimenter 4 Ersatzpunkte, Bataillone 1 Ersatzpunkt und Kompanien 0,25 Ersatzpunkte.
  • Ersatz kann auch direkt aus Depots, Flughäfen oder Häfen bezogen werden, sofern diese darüber verfügen.
  • Ersatz kann über Häfen, Flughäfen und Grenzdepots ins Einsatzgebiet gelangen.
  • Alle 4 Runden kann ein Seeverband an einem beliebigen gehaltenen Hafen eine Gesamtkapazität von 400 Nachschub- oder Ersatzpunkte anliefern.
    Die Zusammenstellung der Lieferung kann bis zu 2 Runde vor dem Eintreffen geändert werden.
  • Alle 2 Runden kann ein Luftverband an einem beliebigen gehaltenen Flughafen eine Gesamtkapazität von 200 Nachschub- oder Ersatzpunkte anliefern.
    Die Zusammenstellung der Lieferung kann bis zu 1 Runde vor dem Eintreffen geändert werden.

    Kesselung von Einheiten:
  • Einheiten gelten als gekesselt, wenn ein Ring um sie gebildet wird, der nicht durchfahren/durchschritten werden kann.
    (mindestens jedes 2. Feld muss belegt sein um einen Ring zu erzeugen)
    Weiters gelten Einheiten als gekesselt, wenn sie aufgrund der Geländebeschaffenheit nicht entkommen können (Berge, Flüsse) und wenn die vom restlichen, eigenen Territorium abgeschnitten sind.
    Dadurch kann es vorkommen, daß mehrere Einheiten als gekesselt gelten, wenn sie von ihrem Versorgungsknotenpunkt abgeschnitten wurden und kein direkter, befahr/begehbarer Weg mehr zum VersKnPkt möglich ist.
    (wenn der Punkt nicht auf der Gefechtskarte zu sehen ist, wird die Richtung zu dem Punkt angenommen) Ein Ausweichen über feindliches Territorium gilt nicht als regulärer Nachschubweg zum VersKnPkt und wird als Kessel gewertet.
    Die Kesselung eines VersKnPkt wirkt sich nur auf diesen selbst aus, das heißt nicht, daß dann alle Einheiten des Gegners nicht mehr versorgt werden.
    Wird ein VersKnPkt eingenommen, muss ein neuer bestimmt werden. Nur Primärmissionsziele können VersKnPkt sein.
  • Einheiten die gekesselt wurden, verlieren noch in der selben Runde, in der sich der Kessel schließt 15 Org und 15 Moral.
    In der darauffolgenden Runde 10 Org und 15 Moral.
    In der 3. Runde 10 Org, 15 Moral und 15 Stärkepunkte
    In der 4. Runde gilt der Kessel als geräumt und alle Einheiten die sich dann noch im Kessel befinden gehen in Gefangenschaft. (außer bei Versorgung aus der Luft)
    Kann der Kessel in den 3 Runden davor aufgebrochen werden, beginnt das Spiel von vorne, sollte der Kessel wieder geschlossen werden.
  • Einheiten die einen Ausbruch versuchen und den Kampf verlieren, erleiden neben den Verlusten an Mensch und Material ein Org- und Moralverlust von 30 Punkten.
  • Einheiten die im Kessel angegriffen werden und verliern, erleiden neben den Verlusten an Mensch und Material ein Org- und Moralverlust von 20 Punkten.
  • Einheiten im Kessel können aus der Luft versorgt werden.
    Gelingt die Luftversorgung, wird der Org, Moral und Stärkeverlust um die Hälfte gelindert und der Kessel kann statt 4 Runden, 6 Runden lang gehalten werden, bis die Einheiten im Kessel in Gefangenschaft gehen müssen.

    Minen:
  • Pro Runde können Pioniere ein Feld (PQ) verminen bzw. Minen räumen. Beides zählt als Aktion im Sinne des Nachschubs.
  • Minen können ohne Schaden nur von Pionieren und Aufklärern entdeckt werden, wenn sie bis auf 3 Felder an diese rankommen. Alle anderen Einheiten entdecken Minen nur, wenn sie auf diese auflaufen, oder im angrenzenden PQ stehen.
  • Minenfelder können durch den Fernbeschuß von mindestens 2 Regimentern zerstört werden
  • Wenn eine Einheit in ein Minenfeld zieht, stoppt diese sofort und erhält folgenden Schaden: Stärke 1-10 (W10), Orga: 3-13 (Stärkewurf +2) und Moral 1-6 (W6)
  • Sollte diese Einheit in der nächsten Runde weiter durch das Minenfeld ziehen erhält sie folgenden zusätzlichen Schaden: Stärke 11-20 (W10+10), Orga: 13-22 (W10+12) und Moral 1-10 (W10)
  • Wenn die Einheit, nachdem sie die Runde davor ins Minenfeld gezogen hat, in der nächsten Runde den selben Weg zurück zieht, erhält sie keinen weiteren Schaden mehr, allerdings ist die Zugreichweite auf 1 PQ begrenzt
  • Ein Minenfeld bleibt solange bestehen, bis es geräumt oder zerstört wird, egal wie viele Einheiten es schon durchquert haben
  • Wenn ein Minenfeld umfahren/umgangen wird, sind alle PQs im Befehl anzugeben, die betreten werden!
  • Sollte ein Zug auf ein Minenfeld fahren, ist die Lok zerstört und der Zug muss für 2 Runden stehen bleiben.
    Die Einheiten in den Waggons verlieren je 33 Org. Nach 2 Runden Stillstand (Räumung der Minen, heranführen einer neuen Lok, Behebung der Schäden an den Waggons) kann es weitergehen.

    Rundenzeit und Tag-Nacht-Wechsel:
  • Jede Runde ist entweder eine Tag- oder eine Nachtrunde.
  • Auf 3 Tagrunden folgt 1 Nachtrunde und umgekehrt.
  • In der Nacht gelten reduzierte Sichtweiten der Einheiten. (Siehe Sichtweite)

    Sonstiges:
  • In jedem PQ darf nur eine Einheit stehen! Stapeln von mehreren Einheiten ist verboten! (bessere Übersicht).
    Haben zwei oder mehr Einheiten das gleiche Ziel-PQ, dann wird angenommen, dass die betroffenen Einheiten sich gegenseitig behindern.
    Die führt bei allen beteiligten Einheiten zu Einbußen bei der Orga (jeweils Orga -10).
  • Vernichtete Einheiten bleiben für die Dauer der Operation vernichtet!
  • Brücken können (vom Heer) nur durch Artillerie oder Pioniere zerstört werden


    Luftwaffe

    Fallschirmjäger:
  • Fallschirmjäger mit schwerer Ausrüstung (Artillerie, Pak u.ä.) müssen sich nach dem absetzen erst sammeln und können erst die darauf folgende Runde kämpfen
  • Fallschirmjäger mit leichter Ausrüstung (normale Jäger) können nach dem Absetzen noch die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite ziehen und mit Abzügen Kämpfen
  • Luftlandesturmeinheiten können nach dem Absetzen ihre volle Bewegungsreichweite ziehen und ohne Abzüge kämpfen
  • Von der Bewegung gelten Fallschirmjäger als Infanterie zu Fuss - damit gelten dieselben Bewegungsreichweiten
  • Fallschirmjäger können in ihre Maschinen einsteigen, wenn sie direkt auf, oder neben einem Flugfeld stehen Ausnahme sind hierbei HQ und Nachschub, diese können auch in 2 Felder (PQ) Entfernung stehen und werden zusammen verladen
  • Lufttransportverbände (inklusive Luftlandegeschwader, Transportgeschwader und Kampfgeschwader zur besonderen Verwendung) können pro Gruppe 1 Bataillon Infanterie, Luftlande- oder Fallschirmtruppen transportieren. Zum Transport von 1 Regiment werden 4 Lufttransportgruppen benötigt.
    Ausnahme: Schwere Lufttransportverbände (z.B. Großgleiter oder Großtransportflugzeuge) können pro Gruppe 1 Regiment oder 4 Bataillone transportieren.
  • Es ist möglich alle anderen Einheiten mit dem Transportgeschwader zu bereits eingenommenen Flughäfen zu verlegen. In Runde 1 werden sie eingeladen und fliegen hin, in Runde 2 wird ausgeladen und in Runde 3 ganz normal ziehen und kämpfen
  • Pioniere können Feldflugplätze errichten, dies dauert 2 Runde (Befehl kommt in Runde X, Flugplatz fertig in Runde X+1) Flugplätze können nur auf ebener Fläche errichtet werden.
  • Einheiten die über Lufttransporte eingeflogen werden, müssen am Flughafen entladen werden und können sich dann noch 1 Feld bewegen.

    Flieger:
  • Bomber und Transportmaschinen haben eine Reichweite von 150 Feldern, innerhalb dieser Reichweite können sie fliegen und bomben, wie sie wollen.
  • Jäger haben eine Reichweite von 90 Feldern (ohne Zusatztanks), innerhalb dieser Reichweite können sie fliegen und kämpfen, wie sie wollen.
  • Stukas haben eine Reichweite von 90 Feldern (ohne Zusatztanks).
  • Für jede Einheit die seperat eingesetzt werden soll muss ein eigener Befehl geschrieben werden.
  • Die Verlegung zu einem anderem Flugplatz muss innerhalb der doppelten Reichweite der der Flieger sein. (d.h. Jäger können zu einem Flugplatz verlegen der 180 Felder weit weg ist)
  • Die Verlegung der Einheiten dauert 1 Runde (d.h. keine andere Aktion ist in dieser Runde möglich, die Einheit kann sich lediglich verteidigen, wenn sie auf dem Weg Feinde trifft)
  • Flugzeuge haben eine Chance, lediglich beschädigt zu werden, wenn sie getroffen werden (Würfelwurf entsprechend der Verluste) die beschädigten Flugzeuge sind in der übernächsten Runde wieder einsatzbereit

    Aufklärung:
  • Jeder Kriegsschauplatz hat 1 Aufklärungsflüge pro Runde zur Verfügung.
  • Der Aufklärer deckt am Tag ein Gebiet von 6 Feldern Umkreis um das angegebene PQ auf.
    Bei Nacht reduziert sich das Gebiet auf 3 Felder Umkreis um das angegebene PQ.

Alle Regeln gelten selbstverständlich auch für den Gegner, nicht nur für die STM!

Re: Regeln "Unternehmen Sonnenblume"

BeitragVerfasst: Di 3. Mär 2020, 09:54
von von Mackensen
Befugnisse des Spielleiters


  • Der Spielleiter ist für die Auswertung der Befehle der Spieler zuständig
  • Sind die Befehle des Spielers nicht eindeutig formuliert, so liegt im im Ermessenssspielraum des Spielleiters diese zu interpretieren
  • Der Spielleiter ist nicht befugt weitere Spieler Handlungen/Entscheidungen durchzuführen, die sich nicht direkt aus dem Befehl ergeben
  • Der Spielleiter ist primär für die Erstellung von Events zuständig, kann dies aber auch den Spielern erlauben
  • Sollten weitere Entscheidungen des Spielers über seinen Befehl hinausgehend erforderlich sein, so ist vom Spielleiter ein entsprechendes Event zu erstellen und der Spieler muss von dem Event in seinem Büro in Kenntnis gesetzt werden.
    Dieses Event muss vom Spieler (oder seiner Vertretung bzw. nächsten Vorgesetzten) kurzfristig (innerhalb 24 Stunden) beantwortet werden, andernfalls entscheidet der Spielleiter.
  • Sollte der Spielleiter einen Befehl falsch durchgeführt haben, so muss dieser ihn korrigieren oder sich mit dem Spieler anderweitig einigen
  • Die Verluste die in der Auswertung stehen, stehen nicht zur Diskussion es sei denn ein Befehl wurde hierbei missachtet
  • Der Spielleiter muss sich genauso an die OP-Regeln halten wie die Spieler und darf sein eigenes Wissen (wo wer steht) nicht mit einbringen

Re: [DAK] Regeln "Unternehmen Sonnenblume"

BeitragVerfasst: Fr 24. Jul 2020, 18:36
von Croaker
Folgende Lücke in den Regeln wurde ergänzt.

    Fallschirmjäger:
  • Lufttransportverbände (inklusive Luftlandegeschwader, Transportgeschwader und Kampfgeschwader zur besonderen Verwendung) können pro Gruppe 1 Bataillon Infanterie, Luftlande- oder Fallschirmtruppen transportieren. Zum Transport von 1 Regiment werden 4 Lufttransportgruppen benötigt.
    Ausnahme: Schwere Lufttransportverbände (z.B. Großgleiter oder Großtransportflugzeuge) können pro Gruppe 1 Regiment oder 4 Bataillone transportieren.