Seite 1 von 3

[ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 14:57
von Croaker
Nachschub

Projektstatus:
Begonnen
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Zusammenfassung:
Um das Thema Nachschub in Operationen aufzuwerten und Kriegsschauplätzen wie Nordafrika oder Russland Rechnung zu tragen, wären Anpassungen am Regelwerk nötig.
Diese gilt es zu erarbeiten und in einem neuen Nachschubsystem umzusetzen.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Ausgangslage:
  • Derzeit eher abstrahiertes Ersatzwesen
  • Keine Aufteilung nach einzelner Nachschubgüter oder Ausrüstung
  • Mobile Nachschubverbände ermöglichen Auffrischen der Umgebung
  • Keine Nachteile durch fehlenden Nachschub
Projektziel:
  • Aufwertung des Nachschubwesens
  • Engpässe ermöglichen
Abgrenzung:
  • Nur Nachschub auf Operationsebene
  • Ohne Sanitätswesen (dieses folgt als eigenes Projekt)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Sammlung der Beschlüsse:



- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Stand: 17.11.1944

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 18:16
von Hans Winter
Hallo zusammen! blinker......

Der Nachschub - ohne ihn wären wir wahrlich aufgeschmissen und sähen teilweise alt aus. Auch hier finde ich es toll, diese Einheit ein bisschen zu erweitern. Was könnte man tun?
Nun, momentan ist es meines Wissens ja so, dass Nachschub-Kompanien mit 200 Stärkepunkten ausgestattet sind, die sie als Auffrischung an angeschlagene Einheiten innerhalb von 12 Feldern (siehe Malta) transferieren können. So weit, so gut. Andere Regeln gibt es im Grunde keine. Engpässe auch nicht, wie Croaker es eingangs schon darstellte. Man könnte es zukünftig so gestalten, dass sich diese 200 Stärkepunkte im Verlauf der Spielrunden sukzessive und prozentual reduzieren, Steuert man nicht gegen, wird die Nachschubeinheit quasi wertlos, ohne dass sie vielleicht auch nur einen einzigen Infanteristen aufgefrischt hat. Somit hätte man dann einen Engpass geschaffen. Dem könnte man jedoch gegensteuern, indem man man die Nachschubeinheiten selbst beispielsweise durch Ressourcen-Abwürfe auffrischt. Es lebe Tante Ju!

Ein Beispiel:
Nachschub-Kompanie 83 startet mit 200 Punkten und frischt ein Infanterie-Bataillon um 50 auf. Die verbleibenden 150 Punkte modern nun vor sich hin und reduzieren sich pro Runde um 10. Der Kompaniechef fordert nun einen Ressourcenabwurf an, welcher die Kompanie wieder auf 200 Punkte bringt. Die Krux: Natürlich steht den Kommandeuren pro Operation nur eine gewisse Anzahl an Ressourcen zur Verfügung. Weiterhin besteht die Gefahr, dass die Transportmaschinen von feindlichen Flakstellungen oder Abfangjägern pulverisiert werden. Um das Ganze noch weiter zu verschärfen, könnte man hergehen und sagen, Aufklärungsflüge und Ressourcenabwürfe teilen sich einen Cooldown, sprich: entweder, oder.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 18:26
von Sven1992
Was mir hier noch zu einfällt man könnte auch sagen wir trennen erstmal die Nachschubgüter/Versorgungsgüter.
So könnten wir das etwa in Treibstoff für mot. Einheiten/Luftwaffe, Munition, ... trennen und entweder dir geht eben irgendwann die Munition aus oder eben der Treibstoff bei keinem Treibstoff mehr können sich die Einheiten nicht mehr bewegen oder nur noch eingeschränkt.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 18:27
von Kanthe
Ich trau mich noch nicht so wirklich mitzureden, da ich noch nicht so viel Erfahrung mit den ganzen Einheiten habe.
Aber könnte man da nicht zwei oder drei Züge bei den Nachschubkompanien einführen und muss diese dann an und an, wenn der Nachschubflieger oder Zug in einer der Startstädten angekommen ist, zu den vorgelagerten Versorgungsplätzen schicken und wieder zurück?
Oder ist das mit einem zu großen Mehraufwand verbunden und man muss zu viel rechnen und beachten?
So konnte alle 5 oder 6 Runden ein Versorgungszug oder -flieger ankommen und eine bestimmte Anzahl an Material abliefern. So müsste man den Nachschub mehr Beachtung schenken und er würde, so wie in der Realität auch, mehr Bedeutung bekommen.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 18:45
von Hans Winter
Kanthe hat geschrieben:Ich trau mich noch nicht so wirklich mitzureden, da ich noch nicht so viel Erfahrung mit den ganzen Einheiten habe.

Doch, bitte trau Dich! Wenn Du Ideen oder Vorschläge hast, immer raus damit. Wenn man sie nicht mitteilt, kann man sie ja auch schließlich nicht verwerten. Von daher, nur Mut! blinker......

Nun, Züge setzen voraus, dass es Schienen in der Region gibt. Nachschubflieger, die landen sollen, benötigen Flugfelder. Nicht jede Stadt hat so etwas. Müsste man eine Nachschub-Kompanie stets hin und her bewegen, vielleicht sogar noch über weitere Strecken, könnte viel Zeit ins Land gehen. Außerdem müsste man die Einheit von der Hauptmacht quasi abziehen und solo irgendwo hinschicken. Geleitschutz böte sich an, um Hinterhalten entgegentreten zu können, aber auch dies würde wieder die Hauptmacht schwächen.

Klar, in der Realität läuft das so, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob wir es allzu kompliziert gestalten sollten. Es erfordert meiner Meinung nach jetzt schon einiges an Koordination und Aufmerksamkeit, bspw. bei Angriffen gegenseitiges Unterstützungsfeuer in die Befehle zu bringen, um alle Boni zu bekommen.

Was Nachschub- und Versorgungsgüter betrifft. Joa, darüber kann man eventuell nachdenken, aber auch hier wäre ich dafür, es nicht zu komplex werden zu lassen.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 19:09
von Sven1992
Ich habe hier auch nochmal eine kleine Zusammenfassung gemacht wie es ablaufen könnte bzw. welche Einheiten es geben könnte.
Hier einmal nur an den Beispielen Munition und Betriebsstoffe.

Munition wurde an die Munitionslager der Armeen geliefert von hier aus wurden sie durch die Nachschubkolonnen der Armee oder der Divisionen zu den Ausgabestellen gebracht und von dort aus weiterverteilt.

Betriebsstoffe wurden mit Kesselwagen bis zu den Armeen geliefert von dort aus dann weiter mt Kraftwagenkolonnen speziell für Betriebsstoffe zu den einzeilen Divisionen.

Bei den Divisionen gab es dann folgende Nachschubeinheiten (Beispiel Infanteriedivision): Verpflegungsamt, Bäckereikompanie, Schlächtereizug, Feldpostamt, 8 kleine Kraftwagen-Kolonnen, 1 kleine Kraftwagenkolonne für Betriebsstoff, 1 Nachschubkompanie (mot.) und eine Werkstatt-Kompanie (mot.)

Bis zu den Kraftwagen-Kolonnen habe ich erstmal alles aus meiner Betrachtung herausgelassen.

Beim Korps gab es dann 1-2 Kraftwagenkolonnen, 1 Betriebsstoffkolonne, 1 Werkstattzug.

Die Kraftwagenkolonnen wurden später zu Kraftfahrkompanien, diese waren eben für Munitionstransport und ähnliches zuständig.
Die Betriebsstoffkolonne transportierte Betriebsstoffe, die Nachschubkompanie war für die Errichtung von Ausgabestellen für Nachschubgüter zuständig.

Das ist auch erstmal nur ein grober Überblick ohne ein Konzept zu sein. LW grüßt

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 19:57
von Croaker
Freue mich sehr über eure Ideen! Im Generalstab hatten wir dazu schon einmal ein paar Dinge besprochen.

Grundsätzlich bietet bei einer Operation in Nordafrika in nächster Zeit an, das Thema Nachschub größer aufzuziehen.
Die Versorgung mit Nachschub sicher zu stellen und aufrecht zu erhalten ist für beide Seiten historisch der Knackpunkt gewesen.
Hierfür bietet sich ein Mehrstufiges System aus Häfen, Flughäfen, Depots und Nachschubverbänden an, um quasi die Versorgungskette abzubilden.
Der Weitertransport zwischen den Punkten der Kette würde dann entsprechend Zeit in Anspruch nehmen und wäre z.B. abfangbar.

Derzeit sind die Nachschubverbände mit ihrer endlichen Stärke schon ein Engpass in sich.
Diesen verderben zu lassen wäre eine unfaire Mechanik, da bräuchte es dann auch wieder die Möglichkeit diesen aufzufüllen.

Zudem haben wir auch überlegt, ob eine Aufteilung in Treibstoff und Munition Sinn ergeben würde oder ob man einheitlich weiter mit Nachschub arbeitet.
Was auf jeden Fall Sinn ergibt ist, dass jede Einheit einen "persönlichen Bestand" an Nachschub vorhält, der regelmäßig aufgefüllt werden muss.

Was bei der Umsetzung der Nachschubkette auch grundsätzlich schöner umzusetzen wäre, wäre das Ersatzwesen:
Wenn ohnehin eine Transportmöglichkeit für Nachschub besteht, kann dieser auch für Ersatz für die Frontverbände verwendet werden.
Statt Stärke für die Einheiten auf Halde zu haben, würden die Nachschubverbände z.B. Depots einrichten können oder nahe der Front für dessen Verteilung sorgen.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mo 18. Nov 2019, 09:19
von asuser
Die Nachschub Einheit könnte auch aufgewertet werden, indem diese Einheit zu Beginn der OP ein Versorgungsdepot errichtet. Könnten ansonsten auch Pios machen.

Die Nachschub Einheit pendelt dann zwischen Depot und Kampfgruppen und verteilt alle benötigten Versorgungsgüter, ohne Unterscheidung von Muni, Sprit, Lebensmittel. Die 200 Punkte könnten als "Kontingent pro Depotholaktion" bestehen bleiben.

In einem zweiten Schritt könnte überlegt werden, ob Stärkeausgleich nur Soldatenverluste ausgleicht.
In der einfachen Variante nein, hier werden dann auch Flugzeuge, Panzer und Geschütze erneuert.
In der komplexeren Variante ja, dann muss aus einer Reserveeinheit, die zahlenmäßig noch zu definieren ist, separat das neue "Kriegsgerät" angefordert und an die Front verlegt werden.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mo 18. Nov 2019, 14:15
von Croaker
Also den Nachschub nach z.B. Treibstoff, Verpflegung und Munition aufzuteilen, wäre tatsächlich die kleinste Änderung, weil dem Kampfrechner egal ist, ob die Einheiten 1,2,3 oder 20 neue Werte bekommen.

Aber was die Komplexität angeht, könnte man die Ausrüstung sinnvoll bis zum einzelnen Panzer, LKW, vielleicht sogar bis zum einzelnen Soldaten runter brechen.
Bei meinen Maptool-Überlegungen war das auch schon mal vorgesehen, dass die Ausrüstung der Verbände auch in Sachen Kampfwerten eine Rolle spielt.
Dies entspricht beispielweise der Umsetzung in "War in the East". Damit würden dann auch die Einheitengliederungen eine Repräsentation erhalten.

Die wesentliche Frage wäre dann nur, wie man das Thema Ersatzwesen dann aufziehen will.
Analog zum HvP im Sanwesen könnte man bei motorisierten Verbänden Werkstatt-Kompanien haben, die dann Verluste an Gerät reduzieren.
Alles Vernichtete müsste dann nachgefordert werden...

Nur, wenn man das für mehrere Divisionen, also zig Verbände, durchführen möchte, muss das gut organisiert und idealerweise Software-unterstützt ablaufen.
Andernfalls artet das in zu viel Verwaltungsaufwand aus...

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mo 18. Nov 2019, 16:44
von Guderian
Ist die Frage wie komplex man das haben will und wie gut sich dann die einzelnen Sachen noch spielen lassen.

1)Die Kleinste Aufwertung wäre:
Man baut starre Nachschublager ein die z.B. 2500 Nachschubpunkte haben
(1 Nachschubpunkt = 1 Stärkepunkt)
Und ändert die Nachschubeinheiten um in
10 Stärke Punkte
ca. 50 Nachschubpunkte (eventuell weniger)

Bei größeren Aufstockungen müsste dann die Kompanie mehr hin und her pendeln als bisher.

2) Danach könnte man überlegen:
Geben wir den Einheiten eventuell Verbrauchsgüter noch dazu (in dem Munition, Sprit und alles zusammengefasst sind)
als neuen Wert
und die Nachschubkompanien würden dann Nachschubpunkte für Stärke und Verbrauchsgüter transportieren

Mit Ende offen zur Komplexität

Mein Vorschlag wäre:
Für 2-3 verschiedene Komplexitätsstufen entscheiden und jede einmal in einer kurzen Übung durchspielen, eventuell sogar parallel zum direkten Vergleich mit 2-3 Spielern.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mo 18. Nov 2019, 16:48
von Sven1992
Auch hier habe ich mir ein paar kleine Ideen notiert die ich hier einfach einmal in den Raum stellen möchte.

- Nachschubkompanien: können Ausgabestellen errichten hier wird eben der Nachschub an die Truppen übergeben
- Werkstatt-Kompanie (mot.): Diese können Feldwerkstätten errichten. In diesen könnte defektes Gerät repariert werden ähnlich dem Konzept HVP im Sanitätswesen.
- Feldwerftabteilungen: Nur an Feldflughäfen mit einer Feldwerftabteilung können beschädigte Flugzeuge wieder repariert werden.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mi 20. Nov 2019, 20:40
von Croaker
Grundsätzlich wäre da aber die Frage, wie Nachschub von A nach B kommt.
Wie gesagt, ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass hin und her Fahren viel Freude macht, aber das muss ja nicht jedem so sein.
Es bräuchte dann aber wahrscheinlich einige weitere Nachschubeinheiten auf Korps- oder Armee-Ebene, um den Nachschub zur Front zu transportieren.
So oder so würde da aber auch die Einrichtung von Zwischenlagern und frontnahen Depots lohnen, um den Transport besser zu steuern.

Die Einrichtung von Werkstatt-Kompanien und einem LW-äquivalent könnte man erst sinnvoll machen, falls zwischen Verlusten an Soldaten oder Material unterschieden würde.
Denn nur dann wüsste man, was in welchem Maß regeneriert werden könnte. Außer bei der LW, da ist der Verlust an Menschen nicht so herausragend... (ok, das klingt jetzt fies ^^)
Aber das heißt nicht, dass das unmöglich wäre...

Ein Aspekt, den man auch noch bedenken sollte, wäre der Zeitfaktor.
Wenn die Operationsrunden, wie in Malta, nur wenigen Stunden entsprechen, würden Aufbauzeiten für ein Ausgabelager Sinn machen, wenn es aber quasi einem Arbeitstag entspricht (also 6-8 Stunden) oder sogar noch mehr, dann lohnt so eine Aufbauzeit im Prinzip nicht und die Ausgabe könnte generell auch ohne Berücksichtigung von Aufbauzeit von Statten gehen.

Ansonsten stimme ich Guderian zu, dass man mal die Möglichkeiten durchspielen sollte.
Hierfür sollten wir mal ein paar Testszenarien festlegen, die wir durchspielen können.

[ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Fr 29. Nov 2019, 21:56
von U von Schreckenstein
Nachschub- und Treibstofftransporter gab es schon bei Battle Isle. Mit leerem Tank stand das Fahrzeug und ohne Munition war die beste Ari wertlos.

Dort gab es auch einen Trupp der Depots bauen konnte. Diese wurden je Runde automatisch etwas aufgefüllt oder waren nach einiger Zeit eben leer.
Hier könnte man mit Versorgern ( Transporter, Luftfracht ) die frontnahen Depots füllen und hier ebenso eine Werkstatt anschließen die Fahrzeuge je Runde repariert.
Im Felde nach und nach je Runde ( plus 10% ), wobei Einheiten Stärkepunkte brauchen, die wir ja haben ... in der Werkstatt in einer Runde. ( Kaserne in Civilisation )

Regimenter können Einheiten ( LKWs ) zu den Depots entsenden um Nachschub abzuholen und defekte Einheiten ( Hardware ) kann man dorthin fahren oder sie werden zur Werkstatt abgeschleppt.

Depots und LKWs sind natürlich im Kriegsgebiet nie sicher vor dem Feind.
Sie können erobert oder vernichtet werden. Dann gibt an der Front keinen Sprit, kein Wasser, keine Munition also Rückzug der Regimenter.
Man kann natürlich auch gegnerische Depots erobern und die Versorgungsgüter scotch... nutzen.

Dominik Kanthe hatte mich nach einer Bau-Organisation gefragt ... Befestigungen, Straßen ... gibt es auch in Civilisation.

Bei der Bundeswehr gibt es auch ein intelligentes Nachschubsysten ... Wird etwas nicht gebraucht wird der Vorrat reduziert ( Abgegeben oder Vernichtet )
Wenn ich Reifen für 100 Autos lagere habe ich nach drei Jahren, wenn alle Autos wieder neue Reifen brauchen nur noch für 25 Autos neue Reifen im Lager. kichert.....
Wenn ich Spezialequipment ( Industriefertigung ) nicht fortlaufend in kleinen Mengen bestelle und warte bis das Depot leer ist,
hat die Firma die Fertigung eingestellt und Nachbauten gibts nur zum 20-fachen Preis. ich kann nicht mehr...

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mo 2. Dez 2019, 08:40
von Croaker
Hab die Nacht nochmal das Thema Nachschub und Ersatz für mich resümiert, da mich die Thematik nicht los ließ.
Prinzipiell ist es ja so, dass man durch den Nachschub Engpässe verhindern und den Betrieb der Verbände aufrecht erhalten möchte, soweit richtig? Heißt im Umkehrschluss, dass die Verbände zum Betrieb Nachschub brauchen sollten.
Ein einfaches System könnte dabei sein: jede Einheit verbraucht pro Runde Nachschub, jede Aktion (Bewegen oder Angreifen) braucht zusätzlich Nachschub.
Fehlt Nachschub, senkt das die Moral und verhindert Aktionen.

Die Nachschubeinheit kann dann Nachschub an die Verbände verteilen, um diese am Laufen zu halten.
Dabei würde ich aber die Nachschubeinheit eher als Depot im Hinterland sehen, da sie sonst ein zu gutes Ziel bietet.

Was den Ersatz betrifft, hab ich einige Sachen im Kopf durchgespielt. Von expliziter Ausrüstung und Soldaten, die transportiert werden über abstraktere Formen, wie leichte und schwere Ausrüstung plus Soldaten und Besatzungen, hin zu einem vollkommen abstrakten Wiederaufleben des Prestigesystem.
Sinnvoll erscheinen mir da nur die beide abstrakten Möglichkeiten.
Kampfstärke würde dann entweder analog zum Nachschub verteilt oder könnte durch den Einsatz von Prestige-Punkten zurückgewonnen werden.

Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

BeitragVerfasst: Mo 2. Dez 2019, 10:02
von asuser
Dieses "Nachschub Punkte verbrauchen"... soll das dazu führen, dass neben Stärke, Moral, Org und Verschanzung eine weitere Einheiten Kennziffer beim Posten der HKL Befehle zu berücksichtigen ist?
Da muss man dann aufpassen, dass das noch händelbar bleibt. Bisher war ja die Stärke (Signal für Nachschubbedarf) ein Kriterium, die nur durch den erlittenen Schaden definiert wurde. Wenn jetzt schon der Marsch oder der Verbleib in der Verschanzung einen Nachschubbedarf impliziert, dann bräuchte man auch eine entsprechende "Faustformel".

Z.B.

Einheit ist gut versorgt = 100% Nachschubpunkte

Kampfverluste verursachen x% Abzug, direkt
Treibstoff Verbrauch verursacht... y% Abzug pro Marschtag
Lebensmittel... z% Abzug pro Tag
Munition... a% Abzug pro Kampftag
Krankheiten je nach Witterung und Einsatzgebiet...b% Abzug pro Tag


Hier lässt sich übrigens noch wunderbar die Eventsteuerung "drüberstülpen", indem der Spielleiter noch per Zufallsprinzip den Nachschubbedarf pro Einheit verändern kann:

Z. B.

-Depot hat Sonderverpflegung erhalten - > höhere Verpflegungsrate möglich

-Einheit ist über unerwartet schwierigem Gelände unterwegs - > Treibstoff Verbrauch höher als erwartet

-...