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Grundregeln

BeitragVerfasst: Sa 20. Dez 2014, 12:28
von Guderian
Genereller Ablauf:
  • Die oder der Spieler der eine Übungsrunde durchführen möchte gibt seinen Antrag in der Antragsstelle ab.
    Der Antrag sollte vollständige ausgefüllt werden, wenn der Spieler ein spezifisches Szenario spielen möchte.
    Alle Angaben die nicht gemacht werden werden zufällig entschieden.
  • Nachdem der Spieler seine Anfrage abgesetzt hat, werde ich ein entsprechendes Thema aufmachen speziell für diesen Antrag
    -- für genaueres zu dem Antrag siehe hier: Antragserläuterung
  • Wie in einem normalen Manöver postet der Spieler/die Spieler seine/ihre Züge und ich werte diese wie bei einem Manöver aus
  • Wenn es gewünscht wird kann für eine Übung ein eigener Besprechungsraum für die Spieler eingerichtet werden (wenn mindestens 2 Spieler teilnehmen)
  • Der generelle Besprechungsraum kann für alle Fragen zu der Übung genutzt werden.
  • Alle Einheiten haben Standardmäßig 100 Stärke, 100 Organisation und 100 Moral
    -- für eine Übersicht über alle Einheiten siehe hier: Einheitenthema
  • Jedem Spieler steht pro Runde 1 Aufklärungsflug zur Verfügung
  • Es kann auch eine Spieler gegen Spieler Übung beantrag werden.
    -- für die ausführlichen Regeln siehe hier: 2 Spieler Regeln
  • Sollte ein Spieler Unterstützung durch die Luftwaffe anfordern wollen, so findet er die Regeln hier: Luftwaffen-Regeln
  • Die Regeln für gewertete Spiele sind hier zu finden: Gewertete Spiele
  • Die Regeln für Marine-Übungen sind hier zu finden Marine Regeln
  • Die Prestige Regelungen sind hier zu finden Prestige-System

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: Sa 20. Dez 2014, 14:44
von Guderian
Kampfregeln

Bewegung
- Bewegungs- + Schussreichweiten sind in den Einheitslisten nachzusehen.
- für Modifikatoren und Einschränkungen der Bewegungsreichweiten siehe folgende Liste:
LISTE
- Jede Einheit darf ziehen und im Anschluss kämpfen, oder kämpfen und im Anschluss ziehen.
Ausnahme sind Aufklärer, die nach einem Kampf nochmals ziehen dürfen, sofern sie vor dem Kampf noch nicht die volle Reichweite gezogen sind.
- Gezogene Panzerabwehreinheiten können nur ziehen und schiessen, wenn sie innerhalb ihrer Bewegungsreichweite bleiben.
- Gezogene Artillerie darf nur ziehen und feuern wenn sie eine Bewegungsreichweite ohne LKW hat und diese nicht überschreitet.
- Wenn einer Einheit "verschanzen" oder "eingraben" befohlen wird, kostet dies 15% der Bewegungsreichweite
Die Verschanzungsstufe ist im Befehl mit anzugeben: Stärke, Moral, Verschanzung
Maximal 3 Stufen sind möglich! (im Kampfrechner: Stufe 1= "auf Angriff vorbereitet", Stufe 2= "verschanzt", Stufe 3= "schwer verschanzt")
Wird die Einheit wieder bewegt, verfallen die Verteidigungsboni komplett.
Wird eine Einheit von Artillerie beschossen, wird eine Verschanzungsstufe abgezogen! (1 Stufe Abzug pro Artillerie die feuert!)
-In jedem PQ darf nur eine Einheit stehen!Haben zwei oder mehr Einheiten das gleiche Ziel-PQ, dann wird angenommen, dass die betroffenen Einheiten sich gegenseitig behindern. Dies führt bei allen beteiligten Einheiten zu Einbußen, jeweils Moral -5.
- Zwischen feindlichen Einheiten durchziehen ist nicht möglich.

Es gibt verschiedene Formen von Transportern.
- Pferdekarren, LKW, und schwere Zugmaschinen sind für die Artillerie, Flak und Pak gedacht, wobei die schwersten Geschütze mit schweren Zugmaschinen gezogen werden müssen.
- Maulesel sind für Gebirgstaugliche Geschütze vorgesehen, diese Einheiten sind in den Einheitenlisten mit ** markiert.
- Die Kettenkräder sind für Geschütze vorgesehen die Luftlandefähig sind.
- Infanterie kann sowohl LKW als auch Schützenpanzer nutzen.
- Schützenpanzer haben den Vorteil, dass wenn die Infanterie in einen Hinterhalt Gegenwehr geleistet werden kann.
Bild


Kampfsystem
- Angriffsstärke und Stärkepunkte hängen zusammen.
- Die Beschaffenheit des Geländes bzw. Verteidigungsstellungen wirken sich auf die Gefechte aus.
- Bei jedem Gefecht gibt es einen Gewinner und einen Verlierer.
- Ist der Angreifer der Gewinner, so nimmt er die Position des Verlierers ein, der Verlierer wird ein PQ nach hinten verschoben.
- Gewinnt der Verteidiger, so zieht sich der Angreifer automatisch 2 Felder zurück.
- Der Schaden schlägt sich zu 25% in der Moral wieder
- Es kann ein Unentschieden geben, wenn sich beide Einheiten gleich viel Schaden zufügen.
- Wenn Pioniere eine Brücke bauen bzw. eine zerstörte Brücke reparieren, ist die Brücke in der nächsten Runde erst zu befahren.
- Sollten sich 2 Artillerieeinheiten beschiessen aber der Verteidiger kann den Angreifer weder direkt noch indirekt sehen, so wird der Verteidiger (falls er in Schussreichweite ist) nur die Hälfte des Schadens am Angreifer verursachen.

Sonstiges
- Es ist möglich Einheiten im Wald und in Städten zu verstecken. (Luftaufklärung nur bedingt von Nutzen) Im dichten Wald werden Einheiten nicht erkannt.
- Versteckte Einheiten sind auf der Karte nicht sichtbar und können daher aus dem Hinterhalt angreifen (Boni)
Sie können von Feind-Einheiten erst gesehen werden, wenn diese in einem angrenzendem Feld sind. (ausgenommen Aufklärer)
- Aufklärer können getarnte Einheiten bereits aus 2 Feldern Entfernung entdecken.
- Pioniere können Material für maximal 2 Pontonbrücken mit sich tragen.
-- sollten Pioniere mehr Brücken bauen wollen müssen sie eine der Brücken wieder abtragen.

Hindernisse
- Stacheldraht, Minenfelder und Drachenzähne können von Pionieren entfernt werden, dazu brauchen sie 1 Runde.
- Minenfelder können durch den Fernbeschuß von Artillerie zerstört werden
- Stacheldraht kann zusätzlich von Panzern oder gepanzerten Fahrzeugen einfach überrollt werden.
- Einheiten die auf sichtbare Sperren zulaufen bleiben vor diesen automatisch stehen.
- Sollten die Einheiten in die Sperren hineinbefohlen werden, obwohl diese vorher gesichtet wurden bekommen die Einheiten Stärkeabzug
--> Beispiel: Eine Infanterieeinheit läuft in Stacheldraht, das kostet 10 Lebenspunkte.
- Drachenzähne können von nicht motorisierter Infanterie ohne Abzüge überwunden werden.
- Minen können ohne Schaden nur von Pionieren und Aufklärern entdeckt werden, wenn sie bis auf 2 Felder an diese rankommen.
Alle anderen Einheiten entdecken Minen nur, wenn sie auf diese auflaufen.
- Minen verursachen zwischen 15-30 Schaden (Orga 4 - 8, Moral 2 - 4)

Verstärkung/HQ
- Einheiten in deren Nähe (2 PQ's Abstand) ein HQ steht erhalten beim Ruhen 5 Punkte Organisation und 3 Punkte Moral zusätzlich die Runde, das HQ muss das der eigenen Division sein.
- Wenn ein HQ zerstört wird erhalten alle untergebenen Einheiten einen einmaligen Abzug von 10 Moralpunkten.
- HQ's haben eine Stärke von 25 und gelten als motorisierte Einheit
- Die Organisation und die Moral einer Einheit verbessert sich pro Runde Stillstand um 4 bzw. 2 Punkte
- Nachschubkompanien können die Stärke einer Einheit auffüllen. Dafür muss die betroffene Einheit direkt neben der Kompanie stehen

- Jede Nachschubeinheit hat 100 Verstärkungspunkte zur Verfügung die an angeschlagene Truppen übergeben werden können
--> Diese können an einem Nachschublager aufgefüllt werden.
- Die Nachschubkompanien verfügen über 10 Stärkepunkte, sie können nicht kämpfen und sich nur minimal selbst verteidigen.
- Der Spieler bekommt ein Nachschublager welches stationär ist und je nach Anzahl der Einheiten weiteren Nachschub bereit hält (für jede Einheit des Spielers ohne Nachschubkompanie, Prestigeartillerie und HQ 20 Nachschubpunkte)
- an den Nachschublagern kann die Kompanie ihre Verstärkungspunkte wieder auffüllen.
- Nachschublager können alle 5 Runden verlegt werden.

Fallschirmjäger
- Fallschirmjäger mit schwerer Ausrüstung (Artillerie, Pak u.ä.) müssen sich nach dem absetzen erst sammeln und können erst die darauf folgende Runde kämpfen.
- Fallschirmjäger mit leichter Ausrüstung (normale Jäger) können nach dem Absetzen noch die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite ziehen und mit Abzügen kämpfen.
- Luftlandesturmeinheiten können nach dem Absetzen ihre volle Bewegungsreichweite ziehen und ohne Abzüge kämpfen.
- Fallschirmjäger können in ihre Maschinen einsteigen, wenn sie direkt auf, oder neben einem Flugfeld stehen.
- Das Einladen dauert eine Runde, d.h.: in Runde 1 laden die Fallschirmjäger ein, in Runde 2 können sie abgesetzt werden.
- Pioniere können Feldflugplätze errichten, dies dauert 1 Runde (Befehl kommt in Runde X, Flugplatz fertig in Runde X+1)
Flugplätze können nur auf ebener Fläche errichtet werden.
- Einheiten die über Lufttransporte eingeflogen werden, müssen am Flughafen entladen werden und können sich dann noch 1 Feld bewegen.
- Flaks können Fallschirmjäger während des Fluges beschiessen.

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: Sa 20. Dez 2014, 16:17
von Guderian
Geländeboni und Mali:

Gebirge:
- kann nicht von motorisierten Einheiten überwunden werden.
- Kavallerie (außer Mulis) kann Gebirgsfelder mit 1 Feld pro Runde überqueren.
- Infanterie (zu Fuss) kann Gebirgsfelder mit 1 Feld pro Runde überqueren.
- Gebirgstaugliche Einheiten können Gebirge ohne Mali überqueren.
- im Gebirge verschanzte Einheiten bekommen einen Kampfbonus, wenn sie angegriffen werden.

Hügel:
- kann von motorisierten/mechanisierten Einheiten mit 75% Bewegungsmalus überwunden werden.
Bsp: Eine Motorisierte EInheit hat 10 Felder Reichweite, 75% Malus = 7,5 Felder -> 2 Felder pro Runde in Hügeln
- Kavallerie (außer Mulis) bekommt einen 50% Malus auf die Bewegungsreichweite.
- Infanterie (zu Fuss) kann Gebirgsfelder mit 50% Malus pro Runde überqueren.
- Gebirgstaugliche Einheiten können Gebirge ohne Mali überqueren.
- in Hügeln verschanzte Einheiten bekommen einen Kampfbonus, wenn sie angegriffen werden.

Straßen:
-Geben allen Einheiten einen Bonus von 25% auf ihre Reichweite.

Eisenbahnstrecken
- Eisenbahnstrecken können für die Fortbewegung genutzt werden. Start und Endpunkt der Strecke sollten dafür Feindfrei sein. Einsteigen in einen Zug können Truppen nur in einem Bahnhof oder einer Stadt. Die Bewegungsreichweite im Zug ist dann quasi unbegrenzt.
- Auf den Zug aufsitzen, per Bahn verlegen und am Ziel wieder absitzen ist in einer einzigen Runde möglich. Zum Bahnhof ziehen und aufsitzen ist nicht möglich. Die zu verlegende Einheit muss bereits am Bahnhof stehen.
- Ist die Bahnstrecke nicht feindfrei, kann sie auch benutzt werden - man muss jedoch damit rechnen, daß man aufgesessen auf den Zug angegriffen wird. Die Verluste bei einem derartigen Angriff sind um ein vielfaches höher als bei einem "normalen" Gefecht.

Brücken:
- Können von Pionieren und Artillerie gesprengt werden.
- Können von Pionieren wieder repariert werden in 1 Runde.
- Pioniere können ihre eigenen Pontonbrüclen auch wieder abbauen

Wald
- motorisierte Einheiten bekommen im Wald einen 75%igen Bewegungsmalus.
- mechanisierte Einheiten bekommen im Wald einen 50%igen Bewegungsmalus.
- Kavallerie und Infanterie bekommen im Wald einen 25%igen Bewegungsmalus.
- Nur Artillerie (auch Stugs und Panzerartillerie) kann im Wald über 1 Feld hinaus schiessen.
- Die Sichtreichweite sinkt auf 1 Feld.
- Im Wald können Einheiten getarnt werden.

Sumpf
- motorisierte Einheiten bekommen im Sumpf einen 90%igen Bewegungsmalus.
- mechanisierte Einheiten bekommen im Sumpf einen 75%igen Bewegungsmalus.
- Kavallerie und Infanterie bekommen im Sumpf einen 50%igen Bewegungsmalus.

Stadt:
-Gibt allen Einheiten einen Bonus von 25% auf ihre Bewegungsreichweite.
- Nur Artillerie (auch Stugs und Panzerartillerie) können in der Stadt über 1 Feld hinaus schiessen.
- Die Sichtreichweite sinkt auf 2 Felder.
- eroberte Städte haben eine eigene Sichtreichweite von 1 Feld um die Stadt herum.

Flugfeld:
- Luftlandetaugliche Einheiten können hier eingeladen werden.
- Von Flugfeld zu Flugfeld können auch andere Einheiten mit Flugzeugen verlegt werden.
- eroberte Flugfelder haben eine eigene Sichtreichweite von 1 Feld.

Flüsse:
- große Fküsse können nicht überwunden werden.
- Pioniere können Brücken über einen Fluss bauen: In Runde 1 bauen, in Runde 2 kann diese überquert werden.
- kleine Ströme können überwunden werden, wenn eine Einheit direkt davor steht und kann dann in 2 Runden überquert werden
(Runde 1 vor dem Fluss, Runde 2 im Fluss, Runde 3 normale Bewegung hinter dem Fluss)
- Flussfelder dürfen betreten werden, wenn im Befehl angegeben wird, dass die Einheit am Ufer bleibt.

Häfen:
-Einheiten können auf Transporte verladen werden und entladen werden ohne Mali.

Strand:
- An Stränden können Einheiten entladen werden, nach dem Entladen haben alle Einheiten noch eine Bewegungsreichweite von 1 Feld.

Klippen:
- An Klippen ist entladen unmöglich.

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: Mi 27. Jan 2016, 14:03
von Guderian
Erläuterung für den Antrag auf eine Übung:

Bei einem Antrag auf eine Übung können mehrere Details angegeben werden.
Nationen
Als erstes und wichtigstes kann angegeben werden mit welcher Nation der Spieler spielen möchte.
Und welche Nation der Feind bekommen soll.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, sowohl die Hauptnationen von Achse und Alliierte, als auch kleinere Nationen.
Die kleineren Nationen sind allerdings nicht für den Spieler ausgelegt, sondern lediglich als Gegner gedacht und sind daher kursiv markiert.
Es können sowohl Achse gegen Achse Truppen spielen, als auch Alliierte gegen Alliierte

Für die Nationenlisten in Grafikform siehe hier: Einheiten

Achse:
Deutschland
Italien

Finnland
National Spanien
Rumänien
Ungarn
Türkei

Alliierte
Briten
Franzosen
Russen
USA

Republik Spanien
Schweden
Polen
Niederlande
Belgien
Norwegen

Die Nationenliste wird mit der Zeit noch erweitert.


Übungseinheiten
Zudem können die Übungseinheiten angegeben werden für Feind und Freund.
Diese können in Divisions oder Brigadestärke angegeben werden.
z.B. Infanteriedivision, Infanteriebrigade
Panzerdivision, Panzerbrigade
Gebirgsdivision, Fallschirmjägerdivision
Kavalleriebrigade etc.

Bitte hierbei auch einen Blick auf die Einheitenliste werfen, ob die jeweilige Nation entsprechende Einheiten zur Verfügung hat!
Im Spezialfall können auch Stug-Abteilungen oder Kommandoregimenter als Einheiten angegeben werden.
Eine spezifische Einheitenwahl gibt es nicht mehr, aufgrund der veränderten Schwierigkeit.


Schwierigkeit
Bei der Wahl der Schwierigkeit bei den Anträgen wird unterschieden in
Leicht, Mittel und Schwer
Die Wahl der Schwierigkeit wird Auswirkungen auf die Qualität und Quantität der Truppe haben.

Die Schwierigkeitswahl hat auf den Spieler folgende Auswirkungen:
Spieler
Leicht:Mittel:Schwer:Experte:
60%ige Chance schwere Waffen40%ige Chance auf schwere Waffen20%ige Chance auf schwere Waffen0%ige Chance auf schwere Waffen
40%ige Chance mittlere Waffen55%ige Chance auf mittlere Waffen60%ige Chance auf mittlere Waffen50%ige Chance auf mittlere Waffen
0% Chance auf leichte Waffen.5%ige Chance auf leichte Waffen20%ige Chance auf leichte Waffen50%ige Chance auf leichte Waffen


Als Beispiel für die Deutschen: die 17cm K18 ist eine schwere Artillerie, die 10,5cm mittel und das 7,5cm leichte Infanteriegeschütz eine leichte.
Bei der Auswahl der leichten Schwierigkeit würde der Spieler eine hohe Wahrscheinlichkeit haben die 17cm K18 zu bekommen (oder alternativ die 15cm SFh)
Auf Experte wird der Spieler definitiv keine 17cm K18 bekommen.

Für den Gegner hat die Schwierigkeitswahl entsprechend die umgekehrte Auswirkung:

KI
Leicht:Mittel:Schwer:Experte:
0%ige Chance schwere Waffen20%ige Chance auf schwere Waffen40%ige Chance auf schwere Waffen60%ige Chance auf schwere Waffen
50%ige Chance mittlere Waffen60%ige Chance auf mittlere Waffen55%ige Chance auf mittlere Waffen40%ige Chance auf mittlere Waffen
50% Chance auf leichte Waffen.20%ige Chance auf leichte Waffen5%ige Chance auf leichte Waffen00%ige Chance auf leichte Waffen



Von der Menge der Einheiten gilt im groben
Leicht: Der Gegner ist in der Unterzahl
Mittel: Der Gegner hat etwa gleich viele eventuell 2-3 Einheiten weniger
Schwer: Der Gegner hat 2-3 Einheiten mehr
Experte: Der Gegner ist in der Überzahl

KI-Verbündete
Bei KI-Verbündete kann Ja oder Nein angegeben werden.
Zusätzlich kann hierbei gewählt werden, ob die KI Befehlen folgen soll, oder eigenständig agieren soll.
Je nach Wahl würden die von mir gesteuerten KI-Verbündeten dann entsprechend der Schwierigkeit eigenständig ziehen
oder entsprechend der Weisungen vom Spieler handeln.
Die Weisungen vom Spieler müssen allerdings generell gehalten werden, z.B. die KI soll das Infanterieregiment 101 unterstützen oder ähnliches.

Kampfsituation
Bei Kampfsituation kann angegeben werden, was für eine Kampfsituation geübt werden soll.
Kesselmanöver, Erstürmung einer Befestigten Anlage, Flussüberquerung, Waldkämpfe, Gebirgskämpfe
etc.

Rundenlänge
Bei Rundenlänge kann der/die Spieler angeben, wie lange eine Runde dauern soll 2 Tage, 3 Tage, 4 Tage usw..
Diese Auswahl wird bei mind. 2 Spielern verpflichtend, ansonsten ist diese Variable optional und die Runde wird dann ausgewertet/beendet, wenn der Spieler gepostet hat.
Sie kann benutzt werden um die Runden an der HKL und damit auch den Zeitdruck zu simulieren.

Ausrüstungsstand
Hier kann angegeben werden ob Einheit mit dem Stand ca. '39 genutzt werden sollen oder Einheiten Stand ca. '44
Für den Stand '39 gibt es auch zusätzliche Nationen (Ungarn/Polen)
Für den Stand '44 gibt es nur die Hauptnationen (Deutschland, Italien, UK, USA, USSR)

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: So 31. Jan 2016, 11:55
von Guderian
Prestige-System

Vergabe von Prestigepunkte
    Heer
  • Erfüllung von Primärzielen: 20 Punkte
  • Einnahme von Städten / Flugplätzen: 15 Punkte
  • Einnahme von Dörfern / Flugfeldern: 10 Punkte
  • Vernichtung von Feindeinheiten: 10 Punkte
  • Einnahme von Flugfeldern: 5 Punkte
  • Aufbau von Brückem: 5 Punkte
  • Räumen von Minen: 5 Punkte
  • Räumen von Hindernissen (Stacheldraht/Panzersperren): 1 Punkt

    Luftwaffe
  • Abschuss von Feindflugzeugen: 0,5 Punkte
  • Erfolgreiche Bombardierung: 2 Punkte
  • Abfang einer feindlichen Bombardierung: 2 Punkte

    Marine
  • Abschuss von Feindflugzeugen: 5 Punkte
  • Versenkung eines Torpedobootes: 3 Punkte
  • Versenkung eines Zerstörer: 4 Punkte
  • Versenkung eines Frachters: 5 Punkte
  • Versenkung eines Leichten Kreuzers : 6 Punkte
  • Versenkung eines Schweren Kreuzers: 8 Punkte
  • Versenkung eines Schlachtschiffes: 10 Punkte
  • Versenkung eines Flugzeugträgers: 15 Punkte

Einsatz von Prestigepunkte
    Heer
  • Zusätzliche Aufklärung: 20 Punkte
  • Erhöhung der Sichtreichweite der Aufklärer um 2 Felder: 20 Punkte
  • Nachschub für die Verstärkungskompanie: 20 Punkte
    -- Die Verstärlungskompanie bekommt 40 Verstärkungspunkte
  • Einsatz von Propaganda-Material:5 Punkte
    -- Eine eigene oder feindliche Einheit kann mit Propaganda-Material bombardiert werden, dieses gibt 5 Moral zusätzlich oder abzüglich.
  • Einsatz der schweren Korpsartillerie (24cm Kanone 3): 30 Punkte
  • Einsatz der mittleren Eisenbahnartillerie (21cm Kanone 12 (E)): 30 Punkte
  • Einsatz der schweren Eisenbahnartillerie (28cm Kanone 5 (E)): 40 Punkte
  • Einsatz der überschweren Eisenbahnartillerie (Dora): 70 Punkte
    --Dora fügt vollen Schaden auf das Ziel PQ zu und 50% auf alle anliegenden Felder.
  • Einsatz einer Garnisionstruppe: 50 Punkte
    --> Die Garnisionstruppe wird 50 Stärke haben, kann nicht bewegt werden und sich nur minimal selbst verteidigen. Ebenso können sie nur in bereits besetzten Städten eingesetzt werden.

    Luftwaffe
  • Verstärkung um 1 Flugzeug: 1 Punkt
  • Fallschirmjägernachschub: 5 Punkte
    --> Fallschirmjäger bekommen 10 Stärkepunkte Nachschub
  • Vernichtete Staffel wieder aufstellen: Anzahl Flugzeuge *1,5 Punkte
    Bsp: Staffel mit 16 Flugzeuge = 24 Punkte

    Marine
  • Kann nur in einem Hafen angewendet werden
  • Reperatur um 5 Stärkepunkte: 2 Punkte
  • Ausrüstung mit einer Verbesserung:
    - Torpedoboot: 6 Punkte
    - Zerstörer: 8 Punkte
    - Leichter Kreuzer: 12 Punkte
    - Schwerer Kreuzer: 16 Punkte
    - Schlachtschiff: 20 Punkte
    - Flugzeugträger: 16 Punkte
  • Zur Auswahl stehen:
    - stärkere Rumpfpanzerung: + 10% Stärkepunkte
    - verbessertes Feuerleitsystem: Reduzierung auf W90
    - Radar: Sichtreichweite +1
    - Verbesserter Kessel: Reichweite +2

Hinweis zum Einsatz der Artillerie: Die Artillerie wird als Zusatz-Einheit auf das Feld gepackt, sollte die Einheit vernichtet werden, ist kein weiterer Einsatz mehr möglich.
Ebenso muss die Artillerie in Schussreichweite sein um eingesetzt zu werden.
Auch wenn viele der Einheiten als Eisenbahngeschütze klassifiziert sind, so können sie sich ganz normal bewegen auf freiem Gelände.

Hier eine Übersicht über die Stärke der jeweiligen Artillerie
Bild

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: So 31. Jan 2016, 13:26
von Guderian
Spieler gegen Spieler Regeln
Spieler gegen Spieler Übungen haben einige Besonderheiten im Vergleich zu normalen Übungen
1) Es wird keinen Fog of War geben
2) Prestige kann nicht genutzt werden
3) Es können Präferenzen hinsichtlich der Einheiten gegeben werden, aber der Spielleiter wird sich darum kümmern, dass die Truppen ausgeglichen sind.
4) Die Übung wird in einem Thema durchgeführt und jede Runde wird zwei geteilt.
-- Spieler 1 setzt seine Befehle ab - es folgt die Auswertung für Spieler 1
-- Spieler 2 setzt seine Befehle ab - es folgt die Auswertung für Spieler 2 und damit das Ende der Runde
etc...

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: Mi 17. Feb 2016, 15:49
von Guderian
Regeln für die Luftwaffe

  • Anfragen für Luftwaffeneinsätze werden im Fliegerhorst abgesetzt.
  • Die Kontingente der Luftwaffe können nicht gleichzeitig in verschiedenen Übungen eingesetzt werden.
  • Bomber können bis zu 3 Felder in einer Linie bombardieren, mit Aufteilung des Schaden auf diese 3 Einheiten.
    -- Diese bekommen bei einer Bombardierung von Einheiten keinen Schaden, es sei denn es handelt sich um Flak.
  • Für jede Einheit die seperat eingesetzt werden soll muss ein eigener Befehl geschrieben werden.
  • Die Verlegung zu einem anderem Flugplatz muss innerhalb der doppelten Reichweite der der Flieger sein.
  • Die Verlegung der Einheiten dauert 1 Runde (d.h. keine andere Aktion ist in dieser Runde möglich, die Einheit kann sich lediglich verteidigen, wenn sie auf dem Weg Feinde trifft)
  • Der Schaden der Flak ist Einheitenabhängig
    -- Der Schaden wird pro Überflug über die Flak und ihre Reichweite gezählt und nicht pro PQ wie in den OP's

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: Do 25. Feb 2016, 11:31
von Guderian
Gewertete Übung

  • Jeder Spieler kann eine gewertete Übung beantragen, diese wird ihm unterschiedliche Fronterfahrungspunkte geben.
  • Voraussetzung, dass es Punkte gibt, ist der erfolgreiche Abschluss der Mission.
  • Für eine Leichte Übung gibt es keine Punkte
  • Für eine mittlere Übung gibt es 5 Fronterfahrungspunkte
  • Für eine schwere Übung gibt es 10 Fronterfahrungspunkte
  • Für eine Experten Übung gibt es 15 Fronterfahrungspunkte
  • Nach dem Abschluss, erfolgreich oder nicht, hat der Spieler eine 30 tägige Sperrfrist bis er die nächste gewertete Übung durchführen kann.
  • Ungewertete Übungen können trotzdem beantragt werden.

Re: Grundregeln

BeitragVerfasst: Mo 23. Nov 2020, 09:21
von Guderian
Regeln für die Marine

    Vereinfachte Gefechte
    Gefechte
  • Jedes Schiff würfelt mit einem W100 vor dem Gefecht um zu bestimmen ob der Angriff ein Treffer war oder nicht, dieser Wert kann abweichen abhängig von versch. Situationen
  • Sollte ein Schiff unter 50% Sollstärke haben wird mit einem W120 gewürfelt
  • Die Schiffsklassen haben unterschiedliche Stärkepunkte: Torpedoboot: 30, DD: 45, CL: 60, CA: 80, BB: 100, CV: 80
  • Zusätzlich gibt es noch Frachter (Liberty Schiff, dieses hat 30 Stärkepunkte aber die Treffertafel eines leichten Kreuzers
  • Alle Schiffsklassen haben eine bestimmte Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden.
    d.h. vor einem Gefecht wird erst einmal bestimmt, ob der Gegner getroffen wurde.
    Unbenannt.JPG
    Unbenannt.JPG (21.68 KiB) 799-mal betrachtet
  • Wenn der Verteidiger den Angreifer nicht sehen kann, so verdoppelt sich die Ausweichchance des Angreifers (bzw. Trefferchance wird halbiert z.B. ein CV kann dann nur noch mit 32% Chance getroffen werden)
  • Der Schaden ist abhängig davon wie gut der Treffer sitzt
    Schaden.JPG
    Schaden.JPG (91.29 KiB) 797-mal betrachtet


    Torpedos
  • Torpedoboote, Zerstörer, leichte Kreuzer und schwere Kreuzer können zusätzlich Torpedos einsetzen. Torpedoboote/Zerstörer haben 6 Schuss, leichte Kreuzer 4 und Schwere Kreuzer 3
  • Torpedos haben immer eine Schussreichweite von 2 und Torpedoschüsse haben dieselbe Trefferwahrscheinlichkeit wie die normalen Geschütze
  • Der Schaden von Torpedos liegt zwischen 5 und 50
  • Torpedos und Hauptgeschütze können beide in einer Runde abgefeuert werden

    Sonderregeln
  • Torpedoboote und Zerstörer bekommen die Sonderregel, dass diese innerhalb Ihrer Bewegungsreichweite sich bewegen dürfen - Angreifen - und wieder bewegen.
  • Bei diesen Angriffen sinkt die eigene Genauigkeit um 25%
  • Die feindliche Genauigkeit sinkt um 50%

    Flugzeugträger
  • Flugzeugträger haben eine Kapazität an Flieger
  • Der Spieler oder der Spielleiter können sich aussuchen welche Flugzeuge auf dem Träger mitgenommen werden sollen
  • Flugzeuge werden im eigenen Zug ausgesandt und kehren automatisch nach dem gegnerischen Zug zurück
  • Die Flugzeuge können noch Informationen zu gegnerischen Bewegungen geben

    Realistischere Gefechte
    Für Realistischere Gefechte gelten folgende Zusatzregeln:
  • Torpedos können nur den Rumpf oder die Schrauben treffen
  • Flak greift nur dann im Schiffskampf ein, wenn dies ausdrücklich befohlen wird
  • Es können nie alle Geschütze in den Kampf eingreifen (z.B: Backbord Seite zum Feind können Steuerbord Geschütze nicht schiessen - gilt nur für Mittelartillerie und Flak, nicht für Hauptgeschütze)
  • Bestimmte Komponenten unter Beschuss nehmen hat keine Auswirkungen auf den Kampf
  • Wenn die Schrauben oder der Kessel ausfallen sinkt die Bewegungsreichweite des Schiffes auf 0
  • Schiffe mit beschädigten Schrauben/Kessel können von einem anderem Schiff abgeschleppt werden und zu einem Hafen zur Reperatur gebracht werden - Schleppverbindung ausbringen dauert 1 Runde
    (heißt erst in der nächsten Runde kann geschleppt werden)
  • Ist eine Komponente vernichtet geht der Schaden stattdessen auf den Rumpf
  • Wurde eine Komponente mit einem Angriff zerstört geht 75% der Differenz (Schaden - Trefferpunkte) auf den Rumpf des Schiffes
  • Ist der Rumpf auf Stärke 0 ist das Schiff versenkt
  • Eine noch nicht vollständig zerstörte Komponente kann notdürftig repariert werden, dafür muss das Schiff 1 Runde still stehen und es kann pro Komponente 2 Stärke wieder hergestellt werden
    (es können bis zu 3 Komponenten gleichzeitig repariert werden)