KampfregelnBewegung- Bewegungs- + Schussreichweiten sind in den Einheitslisten nachzusehen.
- für Modifikatoren und Einschränkungen der Bewegungsreichweiten siehe folgende Liste:
LISTE- Jede Einheit darf ziehen und im Anschluss kämpfen, oder kämpfen und im Anschluss ziehen.
Ausnahme sind Aufklärer, die nach einem Kampf nochmals ziehen dürfen, sofern sie vor dem Kampf noch nicht die volle Reichweite gezogen sind.
- Gezogene Panzerabwehreinheiten können nur ziehen und schiessen, wenn sie innerhalb ihrer Bewegungsreichweite bleiben.
- Gezogene Artillerie darf nur ziehen und feuern wenn sie eine Bewegungsreichweite ohne LKW hat und diese nicht überschreitet.
- Wenn einer Einheit "verschanzen" oder "eingraben" befohlen wird, kostet dies 15% der Bewegungsreichweite
Die Verschanzungsstufe ist im Befehl mit anzugeben: Stärke, Moral, Verschanzung
Maximal 3 Stufen sind möglich! (im Kampfrechner: Stufe 1= "auf Angriff vorbereitet", Stufe 2= "verschanzt", Stufe 3= "schwer verschanzt")
Wird die Einheit wieder bewegt, verfallen die Verteidigungsboni komplett.
Wird eine Einheit von Artillerie beschossen, wird eine Verschanzungsstufe abgezogen! (1 Stufe Abzug pro Artillerie die feuert!)
-In jedem PQ darf nur eine Einheit stehen!Haben zwei oder mehr Einheiten das gleiche Ziel-PQ, dann wird angenommen, dass die betroffenen Einheiten sich gegenseitig behindern. Dies führt bei allen beteiligten Einheiten zu Einbußen, jeweils Moral -5.
- Zwischen feindlichen Einheiten durchziehen ist nicht möglich.
Es gibt verschiedene Formen von Transportern.
- Pferdekarren, LKW, und schwere Zugmaschinen sind für die Artillerie, Flak und Pak gedacht, wobei die schwersten Geschütze mit schweren Zugmaschinen gezogen werden müssen.
- Maulesel sind für Gebirgstaugliche Geschütze vorgesehen, diese Einheiten sind in den Einheitenlisten mit ** markiert.
- Die Kettenkräder sind für Geschütze vorgesehen die Luftlandefähig sind.
- Infanterie kann sowohl LKW als auch Schützenpanzer nutzen.
- Schützenpanzer haben den Vorteil, dass wenn die Infanterie in einen Hinterhalt Gegenwehr geleistet werden kann.
Kampfsystem- Angriffsstärke und Stärkepunkte hängen zusammen.
- Die Beschaffenheit des Geländes bzw. Verteidigungsstellungen wirken sich auf die Gefechte aus.
- Bei jedem Gefecht gibt es einen Gewinner und einen Verlierer.
- Ist der Angreifer der Gewinner, so nimmt er die Position des Verlierers ein, der Verlierer wird ein PQ nach hinten verschoben.
- Gewinnt der Verteidiger, so zieht sich der Angreifer automatisch 2 Felder zurück.
- Der Schaden schlägt sich zu 25% in der Moral wieder
- Es kann ein Unentschieden geben, wenn sich beide Einheiten gleich viel Schaden zufügen.
- Wenn Pioniere eine Brücke bauen bzw. eine zerstörte Brücke reparieren, ist die Brücke in der nächsten Runde erst zu befahren.
- Sollten sich 2 Artillerieeinheiten beschiessen aber der Verteidiger kann den Angreifer weder direkt noch indirekt sehen, so wird der Verteidiger (falls er in Schussreichweite ist) nur die Hälfte des Schadens am Angreifer verursachen.
Sonstiges- Es ist möglich Einheiten im Wald und in Städten zu verstecken. (Luftaufklärung nur bedingt von Nutzen) Im dichten Wald werden Einheiten nicht erkannt.
- Versteckte Einheiten sind auf der Karte nicht sichtbar und können daher aus dem Hinterhalt angreifen (Boni)
Sie können von Feind-Einheiten erst gesehen werden, wenn diese in einem angrenzendem Feld sind. (ausgenommen Aufklärer)
- Aufklärer können getarnte Einheiten bereits aus 2 Feldern Entfernung entdecken.
- Pioniere können Material für maximal 2 Pontonbrücken mit sich tragen.
-- sollten Pioniere mehr Brücken bauen wollen müssen sie eine der Brücken wieder abtragen.
Hindernisse- Stacheldraht, Minenfelder und Drachenzähne können von Pionieren entfernt werden, dazu brauchen sie 1 Runde.
- Minenfelder können durch den Fernbeschuß von Artillerie zerstört werden
- Stacheldraht kann zusätzlich von Panzern oder gepanzerten Fahrzeugen einfach überrollt werden.
- Einheiten die auf sichtbare Sperren zulaufen bleiben vor diesen automatisch stehen.
- Sollten die Einheiten in die Sperren hineinbefohlen werden, obwohl diese vorher gesichtet wurden bekommen die Einheiten Stärkeabzug
--> Beispiel: Eine Infanterieeinheit läuft in Stacheldraht, das kostet 10 Lebenspunkte.
- Drachenzähne können von nicht motorisierter Infanterie ohne Abzüge überwunden werden.
- Minen können ohne Schaden nur von Pionieren und Aufklärern entdeckt werden, wenn sie bis auf 2 Felder an diese rankommen.
Alle anderen Einheiten entdecken Minen nur, wenn sie auf diese auflaufen.
- Minen verursachen zwischen 15-30 Schaden (Orga 4 - 8, Moral 2 - 4)
Verstärkung/HQ- Einheiten in deren Nähe (2 PQ's Abstand) ein HQ steht erhalten beim Ruhen 5 Punkte Organisation und 3 Punkte Moral zusätzlich die Runde, das HQ muss das der eigenen Division sein.
- Wenn ein HQ zerstört wird erhalten alle untergebenen Einheiten einen einmaligen Abzug von 10 Moralpunkten.
- HQ's haben eine Stärke von 25 und gelten als motorisierte Einheit
- Die Organisation und die Moral einer Einheit verbessert sich pro Runde Stillstand um 4 bzw. 2 Punkte
- Nachschubkompanien können die Stärke einer Einheit auffüllen. Dafür muss die betroffene Einheit direkt neben der Kompanie stehen
- Jede Nachschubeinheit hat 100 Verstärkungspunkte zur Verfügung die an angeschlagene Truppen übergeben werden können
--> Diese können an einem Nachschublager aufgefüllt werden.
- Die Nachschubkompanien verfügen über 10 Stärkepunkte, sie können nicht kämpfen und sich nur minimal selbst verteidigen.
- Der Spieler bekommt ein Nachschublager welches stationär ist und je nach Anzahl der Einheiten weiteren Nachschub bereit hält (für jede Einheit des Spielers ohne Nachschubkompanie, Prestigeartillerie und HQ 20 Nachschubpunkte)
- an den Nachschublagern kann die Kompanie ihre Verstärkungspunkte wieder auffüllen.
- Nachschublager können alle 5 Runden verlegt werden.
Fallschirmjäger- Fallschirmjäger mit schwerer Ausrüstung (Artillerie, Pak u.ä.) müssen sich nach dem absetzen erst sammeln und können erst die darauf folgende Runde kämpfen.
- Fallschirmjäger mit leichter Ausrüstung (normale Jäger) können nach dem Absetzen noch die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite ziehen und mit Abzügen kämpfen.
- Luftlandesturmeinheiten können nach dem Absetzen ihre volle Bewegungsreichweite ziehen und ohne Abzüge kämpfen.
- Fallschirmjäger können in ihre Maschinen einsteigen, wenn sie direkt auf, oder neben einem Flugfeld stehen.
- Das Einladen dauert eine Runde, d.h.: in Runde 1 laden die Fallschirmjäger ein, in Runde 2 können sie abgesetzt werden.
- Pioniere können Feldflugplätze errichten, dies dauert 1 Runde (Befehl kommt in Runde X, Flugplatz fertig in Runde X+1)
Flugplätze können nur auf ebener Fläche errichtet werden.
- Einheiten die über Lufttransporte eingeflogen werden, müssen am Flughafen entladen werden und können sich dann noch 1 Feld bewegen.
- Flaks können Fallschirmjäger während des Fluges beschiessen.