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[HOI 4] Hauptspiel - Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:00
von Helmar
Dies sind die Entwicklertagebücher zu HOI 4, die Bilder findet ihr auf der im Spoiler verlinkten Seite von Paradox, ebenso den Originaltext, viel Spaß beim lesen!



Unsere Vision


Willkommen zum ersten Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV

Ich bin Dan Lind und ich bin der Projektleiter für HoI IV. Bereitet Euch vor Armeen zu führen, Eure Ausstattung zu modernisieren und mehr oder weniger feine Diplomatie zu üben.
Es sind beinahe fünf Jahre seit HoI 3 vergangen und trotz der Addons ist es toll endlich an einem ordentlichen Nachfolger zu arbeiten. Da wir bereits eine frühe Alpha in Miami gezeigt haben, gibt es bereits erste Informationen, siehe z.B. [ Zusammenfassung auf http://hoi4wiki.de/]

Was ist Hearts of Iron?

Angesichts unserer letzten Erfolge wie CK II und EU IV haben wir diverse neue Fans, die nie Hearts of Iron gespielt haben. Also reden wir ein bisschen über die Serie bevor wir über HoI IV selbst genauer reden wollen. Es geht in HoI darum die Kontrolle über eine Nation im Zeitraum des 2. WK (1936-1948) zu übernehmen und sie zum Sieg zu führen. Und es geht am Ende immer darum wie gut man als Spieler diese Nation lenkt. Hearts of Iron IV ist ein Kriegsspiel in dem hohe Anforderungen an strategisches und militärisches Denken benötigt werden um den eigenen Erfolg zu sichern. Jede Aktion hat die Möglichkeit das Gleichgewicht der Mächte in die eine oder andere Richtung umzuwerfen und damit die politische Landschaft zu prägen.

Ein 2.WK Globalstrategiespiel

Hearts of Iron ist wie die meisten Paradoxspiele ein Globalstrategie-/Sandboxspiel. Es gibt durch den 2.WK eine wesentlich größere Fokussierung auf diesen einen Konflikt und die Vorbereitung darauf, die eigene Industrie, militärischen Doktrinen und Ausrüstung. Aber In HoI IV geht es um das große Ganze und einer hohen Stufe strateg. Plannung. Es ist vergleichsweise unwichtig kleinere Schlachten im Zuge eines gr. Krieges zu verlieren. Man muss den gesamten Konflikt im Blick behalten und Entscheidungen unter Einbeziehung diverser Aspekte treffen um den Sieg zu sichern - ein wahrhaft hohes Level strategischer Plannung inklusive Produktionslinien, technischer Fortschritte, Sicherung strategischer Ressourcen und natürlich diese großen motorisierten Fahrzeuge durch die Ebenen Europas zu fahren.

Vergleich zu anderen PDS Titeln

Der große Unterschied zu anderen Spielen wie CK oder EU ist die sehr kurze Zeitperiode in der man spielt und dass der Hauptfokus sehr stark auf die Vorbereitung und Führung eines einzelnen Krieges liegt. Dadurch bleiben die Prioritäten über lange Zeit des Spiels dieselben und man macht selten starke Änderungen an seinen Plänen. Man kann jede Nation auf der Karte wählen, den Sturm vorbeiziehen lassen oder sich hinein ziehen lassen. Es gibt viel historische Atmosphäre-Elemente und genaue Details, die in Spielen mit mehreren hunderten Jahren Zeitspanne wesentlich schwerer zu erreichen sind.

Aber auch als auf einen Krieg fokussiertes Globalstrategiespiel ähnelt die Rolle des Spielers in HoI IV durchaus der in EU IV, man spielt als alles leitende Instanz und versucht Geschichte zu schreiben und das Schicksal der eigenen Nation zu lenken. Das Spiel fokussiert sich auf die Entscheidungen, die man für sein Land trifft, sowohl in Sachen Kriegsführung als auch in Sachen technologischer Fortschritt, nationaler Ideen und strategischer Ziele. Man kann jede beliebige Nation wählen und selber entscheiden welche Rolle man im 2. WK spielen will. Man wählt zwischen verschiedenen Spielstilen je nach eigenen Interessen oder den verschiedenen Stärken und Schwächen der historischen Nationen.
Als Deutschland hat man z.B. einen starken Anreiz den Krieg zu beginnen während GB und USA eher defensiv bleiben und versuchen v.a. große Marineschlachten zu schlagen. Man kann auch versuchen als kleine Nation zu überleben, deren Regierung z.B. aus dem Exil kämpfen oder versuchen den gr. Krieg zum eigenen Vorteil auszunutzen. Niemand sagt, man muss sich in den 2. WK einmischen, es ist ein Sandbox-Spiel, der Sieg hängt von den selbst gesteckten Zielen ab.

Vision

Unser Ziel für HoI IV ist es ähnlich wie in CK II oder EU IV die Atmosphäre und die Komplexität der Vorgänger zu erhalten, das Spiel aber eleganter (streamlined) und einfacher zum Erlernen zu machen, z.B. durch stark verbesserte Interfaces. Außerdem versuchen wir natürlich eine neue Spielerfahrung im Vergleich zu den Vorgängern zu gewähren.

Höhere Fokus auf Pläne und Strategien auf abstrakterem Level

HoI 3 konnte man entweder mit voller manueller Kontrolle mti viel Mikromanagement spielen oder mit KI-Unterstützung, wobei die Kontrolle darüber, was die KI kontrolliert ziemlich begrenzt war. Wir arbeiten an einem Schlachtplansystem das einem größere Kontrolle gibt aber nicht so anspruchsvoll wie die manuelle Kontrolle im letzten HoI-Titel war. Wir wollen Euch die Zeit geben, auf das große Ganze zu achten. Das erhöht meiner Meinung nach die Tiefe des Spiels, da es sich mehr wie das Führen eines miltärischen Feldzugs anfühlt anstatt einfach Einheiten über Provinzen zu verschieben.
Für Euch Mikromanagement-Fans sei erwähnt, man kann immer noch sehr detailliert planen und die Strategie in Echtzeit ändern, was im Großen und Ganzen funktioniert wie die frühere manuelle Kontrolle, aber das Spiel belohnt erfolgreiche Langzeitpläne. Es gibt keine großen "Automatisierungs"Buttons. Alle Konzepte sollen unterhaltend und spielbar sein. Sind sie es nicht, werden sie neu desigend oder ersetzt.

Weniger Skripts - mehr historisches Gefühl

Ein großes Problem historischer Spiele ist, dass die Spieler wissen, was passiert ist, v.a. in der Periode des 2. WKs. Die Führer dieser Tage hatten aber keine mag. Kristallkugeln oder ein aktives Forum von Amateur-Historikern, die ihnen die Zukunft offenbaren. Damit müssen wir umgehen ohne die historische und sinnvoll wirkende Atmosphäre zu verlieren, die unsere Fans an unseren Spielern schätzen. Viele Ereignisse verlangen schrittweise Änderungen und das wirkliche erleben der Events, was ein wesentlich besseres historisches Gefühl als auch eine bessere Möglichkeit alternative Geschichtspfade zu testen eregeben sollte und das Gefühl, dass man einem vorgebenen Pfad folgt behebt.

Alles zu Eurer Hand

Um HoI erfolgreich zu spielen, benötigt man viele Informationen um die richtigen Entscheidungen zu treffen, sei es Langzeit (wo soll meine Panzerarmee am besten aufgestellt werden) als auch kurzzeitige (wann geht die Sonne unter?)
Früher musste man dazu viele verschiedene Orte aufsuchen, in HoI IV soll Information sehr Kontextabhängig zugänglich sein und die wichtigsten Informationen gibt es direkt auf der Karte. Man sieht mehr dazu in den nächsten Entwicklertagebucheinträgen.

Fazit:

Unsere Hoffnung für dieses Spiel ist es dem Spieler das Gefühl zu geben, die Kontrolle über einen wirklichen Konflikt zu übernehmen und mehr über seine Möglichkeiten den Krieg zu führen zu lernen. Wir wollen ein 2.WK Strategiespiel mit Fokus auf Globaler Strategie.
Wir wollen das beste 2. WK Strategiespiel machen, mit flacher Lernkurve und komplexen Gameplay. Es ist ziemlich ehrgeizig, aber ich denke wir haben die Erfahrung und Leidenschaft es zu schaffen. Und ich denke, die letzten Paradoxspiele haben gezeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Natürlich arbeiten wir noch nicht zu lange an HoI IV (Pre-Alpaha) auch wenn wir schon seit Jahren darüber nachdenken und diskutieren. Bei jedem Addon zu HoI 3 gab es Features die für ein Addon zu groß waren oder die nicht ganz in das vorhandene Spiel passen wollten und all diese Sachen haben wir auf den "Zukunftsstapel" gelegt. Als wir also mit der Entwicklung begonnen haben, hatten wir bereits von ein paar Jahren Notizen und Diskussionen. Ich erwarte dass alte Beta-Tester und langjährige Forumsmitglieder sich denken "Das kommt mir bekannt vor" wenn wir die ersten Neuerungen bekannt geben.

Wir beginnen langsam und werden erstmal jeden Monat Entwicklertagebucheinträge veröffentlichen und diese Anzahl erhöhen, wenn wir dem Release näherrücken. Und nicht zu vergessen, hier ein erster Screenshot der Karte. Bis jetzt gibt es nur das Terrain. Viel Spaß!


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:01
von Helmar
Mittel des Krieges


Willkommen zum zweiten Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV. Heute sprechen wir über die wichtigen Sachen und beginnen mit einer der größeren Veränderungen am Spiel - Ausrüstung! Es ist ein weites Thema mit vielen Konsequenzen auf andere Bereiche des Spiels, daher versuche ich die generelle Idee darzustellen ohne genau ins Detail zu gehen. Aber keine Sorge es wird später noch mehr Informationen dazu geben.

Produktion

Wir wollten die Industrie interessanter gestalten und einen wirklichen Grund bieten, nicht immer nur auf aktuellster Technologie zu produzieren und zusätzlich etwas mehr Einheitenatmosphäre einzufügen. Dazu haben wir ein Modell entwickelt in dem man nicht länger ganze Divisionen und Flugzeugstaffeln baut sonder Produktionslinien in Auftrag gibt um die betreffenden Fahrzeuge in Reihe zu produzieren. Je länger man eine Produktionslinie am Laufen hält, desto effizienter wird sie dieses Teil der Ausrüstung zu produzieren und es wird schwer sein sich zu entscheiden wann man z.B. zum neuen Panzermodell umsteigt. Dient es dem Krieg eher den tollen neuen Tigerpanzer zu bauen, der alle anderen Panzer besiegen kann oder doch lieber 20 Panzer IV zu produzieren. Die Modernisierung von Ausrüstung bedeutet das Ersetzen alter Modelle an der Front mit neuen Designs. Die alten können in die Reserver gesteckt werden und zu weniger wichtigen Plätzen oder einem Verbündeten gescickt werden.

Das bedeutet eine Division wird eine Auswhal an verschieden Ausrüstungen kombiniert mit Männern, die sie nutzen. Die meisten Werte einer Division errechnen sich aus der Ausrüstung, eine Panzer Division ohen Panzer wird z.B• nicht sonderlich effizient in ihrem Auftrag sein. Welche Ausrüstung von welcher Division genutzt wird hängt davon whab, wie man diese strukturiert hat. Auf dem kleinsten Level gibt es Batalliontpyen, aus denen eine Division besteht, die bestimmen was benötigt wird, aber die Division ist immer noch die kleinste organisatorisch Einheit die befehligt werden kann. Fügt man z.B. ein Batallion Artillerie einer Division hinzu benötigt sie etwas mehr Männer und eine gegebene Nummer an Artilleriewaffen die man produzieren muss, bevor dieses Batallion effizient ist. Darüber werden wir später genauer sprechen.

Technologie

Ausrüstung gibt es überall im neuen Technologiebaum. Man soll genau wissen, wo man neue Ausrüstungsgegenstände freischaltet und was man genau erhält. Hier sieht man den Panzertechtree von Deutschland:

Die Panzer basieren immer auf freischaltbaren Fahrgestellen. Jedes Fahrgestell hat vier Untertechnologien die jede eine Variante freischaltet. Für den Panzer II kann man die Zerstörervariante StuG III erforschen, bei dem der Drehturm durch eine größere feste Kanonen ersetzt worden war. Varianten wie diese kann man in Produktionslinien mit wesentlich geringeren Mali umstellen, ist der PAnzer III also durch den Panzer IV obsolet, kann man die Gelegenheit nutzen und die Panzer III Reihen auf StuG III umstellen. Viele Nationen haben ähnliche Fahrzeuge im Krieg entwickelt und wir wollten diese Atmosphäre ins Spiel bringen. Geschichtlich war der StuG III der meist produzierte Panzer Deutschlands während des Krieges.

Es wird auch Möglichkeiten geben selbsterstellte Ausrüstungsvarianten mit freigeschaltenen Fähigkeiten zu erstellen, auch das werden wir in Zukunft genauer besprechen.

Durch das Umstellen auf Ausrüstung von dem etwas abstrakteren Modell aus HoI 3 konnten wir viel Atmosphäre und für die damaligen Anführer wichtige Entscheidungen in das Spiel einfügen. Wir glauben auch, dass es dadurch für neue Spieler verständlicher ist und allgemein den Spieler mehr in das Spiel einbezieht. Man sieht nun bei Schlachten Ergebnisse wie "10 schwere Panzer zerstört" anstatt irgendwelche abstrakten Prozentzahlen. Durch das Produktionsmodell mit Produktionslinen kommt auch kein unnötiges Mikromanagement hinzu.

Das war es auch schon für heute, wir sehen uns in einem Monat wieder.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:03
von Helmar
Landdoktrin


Es ist Zeit für ein weiteres Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch und heute sprechen wir über Land Doktrinen. Hearts of Iron IV wird sich wieder mehr auf die Doktrinen konzentrieren, wie im zweiten Teil als das Misch-Masch aus dem dritten Teil. Es gibt vier gegenseitig ausschließende Doktrinenpfade. Weiterhin hat jeder Pfad eine oder mehr sich gegenseitig ausschließende Möglichkeiten die Doktrinen und Unterdoktrinen zu spezialisieren. Da wir immer noch im Pre-Alpha Stadium des Spiels sind, gibt es noch keine finalen Informationen welche Tech was im Technologiebaum machen wird. Daher werde ich hier nur die grundlegende Idee hinter jedem Pfad beschreiben und hoffe, dass daraus klar wird, worauf wir hinaus wollen.

Mobile Kriegsführung: Dies ist der deutsche Standardpfad mit Fokus auf mechanisierte Truppen. Panzer und motorisierte/mechanisiert Truppen erhalten hier die größten Boni und die Planungszeiten für Angriffe werden verringert. Dieser Pfad hat ziemlich viele frühe Boni und die erste Entscheidung besteht zwischen einem Fokus auf Panzer oder Mobiler Infantrie. Mobile Infantrie ist weniger effekitv, aber billiger und kann in großer Stückzahl genutzt werden und ist daher als Alternative für Deutschland oder weniger industrielle Nationen geeignet.
Die zweite Entscheidung liegt zwischen einer defensiven Ausrichtung (mit mehr Manpower, wie Deutschland historischerweise) oder einer Fortsetzung von offensiven Doktrinen. Und ja, uns ist bewusst, dass der Blitzkrieg keine Doktrin im eigentlichen Sinne war, aber die Mischung von Innovationen und neuen Techniken die von den Deutschen genutzt wurden sind unter diesem Namen bekannt, daher nutzen wir ihn.

Überlegen Feuerkraft: Der amerikanische Standardpfad. Diese Doktrin konzentriert sich auf große, gut-ausgerüstete aber teure Divisionen und erhält Boni für Kämpfe in Gebieten mit verbündeter Lufthoheit. Die erste Entscheidung liegt zwischen mehr Unterstützungseinheiten für jede Division oder einem Fokus auf unabhängig stationierte Unterstützungsbrigaden. Die zweite Entscheidung liget zwischen Airland (für bessere Kampfunterstützung der Luftwaffe [habe iwie kein deutsches Wort dafür parat]) oder "Furcht und Schrecken", die den Fokus auf landbasierte Feuerkraft hält.

Überlegene Schlachtplannung: Die Standarddoktrin für England, Frankreich, Italien und Japan. Gibt bessere Boni für Schlachtpläne und Verbesserungen für Infantrie und Artillerie. Sie ist anfangs offensiv etwas schwächer, hat aber Defensivboni. Dieser Pfad hat nur eine Entscheidung zwischen höherem Offensivpotential und kontinuierlicher Verbesserung aller Einheiten oder einem Fokus auf Infantrie.

Massenangriff: Standarddoktrin der UdSSR und China mit starkem Fokus auf viel Manpower und Boni auf Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit. Die frühen Stufen geben Defensivboni und Verbesserungen für Infantrie und Milizeinheiten. Die erste Entscheidung bietet entweder mehr Fokus auf große Massen von Infanterie und Miliz oder die Sovietische Tiefe Operation, die moderne Kriegswerkzeuge nutzt und Boni auf Panzer, Artillerie und mobile Einheiten gewährt. Diese Doktrin ist wie oben gesehen etwas kürzer, weil sie eher vorläufige Maßnahmen für Nationen in schlechten Positionen als wirkliche Doktrinen sind und wir Nationen dazu anregen wollen, diesen Pfad auszutauschen sobald sich ihre Situation verbessert hat.

Und ja, man kann Doktrinenpfade tauschen, wenn man will, aber natürlich zu einem gewissen Preis. In der Umstellungsperiode wird die Armee zunehmend unorganisierter sein, je nachdem wie weit man auf dem jeweiligen Pfad bereits fortgeschritten war und wie groß die eigene Armee ist. Also keine Maßnahme, die man mitten im Krieg treffen sollte. Aber man beginnt nicht von null auf dem neuen Pfad, diverse Technologien auf den Pfaden werde geteilt und hat man bei einem Wechsel im neuen Pfad schon erforscht.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:06
von Helmar
Produktionslinien


Es ist Zeit für ein neues HoI IV Entwicklertagebuch und heute reden wir ein wenig über Produktion, im Besonderen Produktionslinien und man in HoI IV allgemein baut. Jede mil. Ausrüstung wird nun in Produktionslinien in Auftrag gegeben, also sollten Spieler sie verstehen um ihre Produktion zu perfektioniernen.

Zuvor sollten wir aber allgemein darüber sprechen, wie sich die Industrie in HoI IV geändert hat, zuerst haben wir die Industrie in drei Teile geteilt:

Zivile Industrie: Für Konsumgüter, Infrastruktur und andere Gebäude
Werften: Für Schiffe
Militärfabriken: Für Produktion von mil. Ausrüstung wie Panzern, Waffen und Flugzeugen.

Durch diese Differenzierung können wir die verschiedenen industr. Stärken verschiedener Nationen besser darstellen und dem Spieler außerdem interessantere Auswahl für strategische Bombardierungen anbieten.

Um zur tatsächlichen Produktion zu kommen, Fabriken benötigen nicht länger Metal, Energie oder seltene Materialen, das Sammeln dieser Ress. hat nicht wirklich viel zum Spielspaß beigetragen. Es war egal, was einem gefehlt hat, die Effekte waren immer dieselben (die industr. Kapazität sank) und es machte z.B. nicht wirklich viel Sinn, dass man ohne seltene Materialen keine Milizen ausbilden konnte.

Wir haben den Ress.Einsatz auf seltene Materialen reduziert, die Fabriken zum Laufen benötigen und als Limit der Industr. Kapazität funktionieren. Das ist aber nicht alles. Mil. Ausrüstung kostet zus. strat. Ress. ohne die sie viel längere Produktionszeiten in Anspruch nehmen. Diese strategischen Ressourcen stellen allerdings keinen Vorratspool da, sondern einen stetigen Zulauf in die Fabriken. Hat man z.B. zehn Eisen, kann man jederzeit Sachen bauen, die bis zu zehn Eisen auf einmal benötigen.

Eine Produktionslinie ist eine laufende Aufgabe für eine oder eine Gruppe von Fabriken ein bestimmtes Teil mil. Ausrüstung zu produzieren. Jedes Teil hat IK- und Ressourcenkosten. Die IK-Kosten bestimmen, wie viel jede Fabrik pro Woche produzieren kann, während die Ressourcenkosten bestimmen, wie viele man benötigt, damit die Produktionslinie bei voller Geschwindigkeit produziert.

Ein erfundenes Beispiel: Ein fortgeschrittener mittlerer Panzer kostet 2IK und benötigt 1 Eisen. und 1 Wolfram. Jede Fabrik gibt 10 IK, also produziert eine Fabrik fünf fortgeschrittene mittlere Panzer pro Woche, 10 Fabriken produzieren 50. Solange man entweder 5 Eisen und Wolfram oder im zweiten Fall 50 Eisen und Wolfram bereitstellen kann. [Nicht vergessen, erfundene Beispielzahlen!] Man kann maximal 15 Fabriken einer Produktionslinie zuordnen, man kann also nicht mit 100 Fabriken ein Schlachtschiff in einer Woche produzieren.

Außerdem: Das Produzieren von Ausrüstung ist nicht dasselbe, wie diese auszurüsten und Soldaten damit zu trainieren, aber das besprechen wir ein ander Mal.

Produktionslinien haben auch einen Effizienzwert, der bestimmt wie viel man aus seiner IK rausholen kann. Diese Effizienz beginnt ziemlich gering, erhöht sich aber, je mehr Teile produziert werden, erst langsam zum simulieren des Einstellens der Fabriken auf die Produktionslinie, erhöht sich dann linear bis es ab einem gewissen Wert beginnt zu stagnieren (S-Kurve). Wird die Produktionslinie gewechselt, verliert man die angesammelte Effizienz bis auf ein paar Ausnahmen komplett. Wechselt man auf eine modifizierte Version derselben Ausrüstung, behält man einen Großteil der Effizienz, z.B. selber Panzer mit größerer Kanone. Wechelt man zu einer anderen Variante (z.B. vom Panzer III zu einem StuG III) behält man die Effizienz zur Hälfte. Bleibt man in derselben "Familie" (z.B. Normaler mittlerer Panzer zu Verbessertem mittlerem Panzer) behält man einen kleinen Teil der Effizienz.

Effizienz bedeutet dass man mehr produzieren kann, sobald die Fabriken erstmal ordentlich angelaufen sind. So lange man seine Arbeiter bei der selben Aufgabe behält und sie mit den nötigen Rohstoffen versorgen kann ist man in der Lage eine Industrie darzustellen, die eine Fokussierung auf Kriegsproduktion tatsächlich umsetzt.

Unsere Hoffnung dabei ist, dass die Produktionslinien und Effizienz den Spielern interessante Möglichkeiten gibt, wenn es um die Produktionsentscheidungen geht. Versucht man eine große Maße der bereits bekannten Produktion einzusetzen oder nimmt man einen kurzzeitigen MAlus in Kauf und produziert eine kleinere Anzahl in höherer Qualität. Natürlich ist der T-43 besser als der T-34, aber ist er es tatsächlich Wert, all die angesammelte Effizienz zu verlieren? Der Panzer III mag obsolet geworden sein, aber vielleicht ist es sinnvoller die Produktionslinie auf Panzerzerstörer oder selbstfahrende Artillerie auf Panzer III Basis umstellen, als sie komplett abzubrechen. Das Behalten der Effizienz in einem Teil der Fabriken kann zu differenzierteren und interessanteren Einheitenkombination führend und öffnet einem neue Teile des Spiels, als wenn man nur dauernd aufrüstet.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:07
von Helmar
Divisionsdesigner


Heute geht es um den Divisionsdesigner. In HoI verbringt man viel Zeit mit den eigenen Divisionen und in der Lage zu sein, diese an die eigenen Bedürfnisse und Vorlieben anzupassen. Es ist nicht einfach eine Inf-Division, es ist die eigene patentierte Inf / Panzerzerstörer / Artillerie Kombination, die das Gewinnen von Kämpfen umso befriedigender gestaltet.
Für diejenigen, die es nicht mehr wissen, kommen wir zurück auf HoI 3: Hier hat man für jede Division zwei bis fünf Brigaden zusammengestellt. Um fünf Divisionen nutzen zu können musste man forschen und in TFH gab es das kombinierte Waffensystem, aber ansonsten hatte man keine wirkliche Einschränkungen. Dadurch konnten Spieler ihr Wissen über den 2. WK und Spielmechaniken nutzen um ihre Armee für die aktuelle Situation neu zu organisieren. Außerdem musste man jedesmal wenn man das Divisionsdesign geändert hat neue Brigaden stationiern, alles eine ganze Menge Klikcs. Für HoI IV wollen wir die Idee eigener Divisionen behalten, aber es einerseits schwerer zu machen sofort auf die optimale Aufstellung zu kommen und einfacher Änderungen anzuwenden.

Also, was hat sich geändert. Man erstellt nun ein Divisionsmuster und baut mehrere Kopien davon. Will man sein Muster ändern, informiert das Spiel wie viel Ausrüstung und Manpower benötigt (oder frei) wird, um alle Divisionen dementsprechend einzustellen und dann werden alle Divisionen anfangen, ihre Ausrüstung und Zusammenstellung zu modernisieren, solange man genug Ausrüstung und Männer zur Verfügung hat, die nicht gerade im Kampf sind.

Ein Divisionsmuster ist aus Brigaden zusammengestellt, die aus Batallions bestehen und bei einem Muster von Zellen in sechs Spalten auf fünf Reihen dargestellt wird. Jede Spalte ist eine Brigade und jede Zelle ein Batallion. Die linke Spalte ist allerdings für Unterstützungseinheiten reserviert. Diese unterscheiden sich von anderen Einheiten, indem sie entweder nützliche Fähigkeiten beisteuern (wie z.B. bessere Aufklärung) oder powerful direct or indirect fire to your frontline troops. (Indirect ist normalerweise kein Verb, es klingt als ginge es darum das feindliche Feuer auf oder von den Fronteinheiten weg zu lenken. Nicht ganz sicher, was hier gemeint sein soll).

Kann man eine spezielle Division bauen, hat man Zugangs zu einem Basis/Historischen Divisionsmuster und kann es durch den Einsatz von Landkriegserfahrung anpassen. Man kann diese nutzen um Battallions zu ersetzen oder neue Brigaden/Battalions freizuschalten. Man kann aber nicht einfach vom ersten Tag an das eigene Divisionsdesin optimieren. Trotz des Namens erhält man auch im Frieden ein wenig Landkriegserfahrung, aber hauptsächlich im Kampf. Die Rate in der man Erfahrung erhält, hängt von dem Antei eigener Einheiten im Kampf ab, dadurch erhalten kleine Nationen nicht zwangsweise weniger Erfahrung und große Nationen werden nicht viel erhalten, wenn sie eine kleine Nation überrollen.

Spezielle Technologien geben Boni für kombinierten Waffeneinsatz für das kombinieren spezieller Einheitentypen in einer Division. Man kann dann entweder einfach neue stärkere Divisionen nutzen oder alternativ kleinere Divisionen bauen und mit der zurückerhaltene Ausrüstung mehr Divisionen zu haben, die etwa genau so stark sind, wie die alten.

Der Divisionsdesigner gibt auch eine Übersicht über die Fähigkeiten der Division in ver. Terrains, im Beispiel sieht man einen Bewegungsbonus in Wüstenterrain, aber Mali für das Überqueren von Flüssen, trotz der Ingenieure, da sie schwere Fahrzeuge mit führen.

Man kann auch mehrere Divisionstypen für einen bestimmten Typ haben, z.B. eine Linieninfantrie-Division als Fronteinheit und eine Schwere Inf.Division um schwer verteidigte Gebiete anzugreifen. Man kann Muster so viel kopieren und abspatlen wie man will, muss aber für jedes einzeln Upgrades kaufen, was die Anpassungsmöglichkeiten einschränkt.

Und ignoriert sämtliche Stats, das ist alles noch in Arbeit.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:09
von Helmar
Luftkampf


Heute sprechen wir über die Änderungen im Luftkampf. In HoI IV ist jedes Flugzeug ein eigenes Stück Ausrüstung und anstatt einzelne Flugzeuge zu befehligen, befehligt man seine Luftstützpunkte eine gewisse Anzahl an Flugzeugen zu verschiedenen Missionen in strat. Regionen zu schicken.

Dazu gleich mehr. In vorherigen DDs wurde oft gefragt wie bei uns der Entwicklungsprozess aussieht und daher habe ich beschlossen einmal darüber zu sprechen. For HoI IV haben podcat und ich an FtM und TfH, daher hatten wir schon diverse Ideen was wir im nächsten Spiel ganz anders machen wollten. Eines unserer Hauptziele war es, das Mikromanagement für flugzeuge zu reduzierten und Flugkampf mehr auf allg. strategische Ziele zu konzentrieren.

Für diejenigen ohne Spielentwicklungserfahrung mag das nach sinnlosem Gekritzel ausschauen, aber es sei Euch versichert, das Podcat, wie er sagt, "nicht mal mehr den Code sieht" und es vollständig versteht (vlt. werde ich das eines Tages auch können). Danach haben wir ein ordentliches Design basierend auf unseren Notizen dieses Meetings verfasst und haben angefangen dieses Design in Code und Bits&Bytes für das Spiel zu verwandeln. Hier haben wir einen frühen Debug-Screenshot eines Zuges von dt. Jägern und Bombern, die GB angreifen.

Wir nutzen oft visuelle Hilfen wie diese wenn es um neue grafische Systeme geht. Die roten Linien zeigen den Angriffsweg und die blauen die Rückkehr. Die genommenen Pfade variieren, dadurch ist nicht jede Mission derselbe und es sieht schöner aus. Natürlich zeigen wir nicht jeden Luftkampf in echtzeit. Die Flugzeuge auf dem Bildschirm repräsentieren die grundlegenden Vorgehen in einer Region. Gibt es also Luftkämpfe in dieser Region, sieht man einen und auch den Verlierer abstürzen.

Wir haben diverse weitere Änderungen für die Funktionsweise von Flugzeugen eingebaut:

Anstatt künstlicher Stacklimits ist Luftkampf auf 1v1 oder 2v1 Kämpfe in größeren Luftschlachten reduziert. Die Gesamtzahl ist immer noch wichtig, aber es können sich nur begrenzt viele Flugzeuge gleichzeitig bekämpfen. Wir haben das Gefühl, dass das das historische Gefühl eher reflektiert.
Keine Abfang- oder Mehrzweckflugzeuge mehr. Stattdessen gibt es Jäger und schwere Jäger, letztere zweistrahlige Flugzeuge, die schneller fliegen und schwerer bewaffnet sind, dafür weniger beweglich. Historisch haben nur wenige Flugzeugtypen eine spezielle Rolle ausgefüllt, also geht es mehr darum, wie der Spieler seine Flugzeugentwicklung beeinflusst. Schwere Jäger können eher Bomber abschießen und haben Probleme gegen beweglichere Jäger. Natürlich können auch normale Jäger Bomber abschießen, tun sich auf Grund der schlechteren Bewaffnung aber schwerer.
Geschwindigkeit beeinflusst die Zielfähigkeit. Die schnellsten Flugzeuge wählen ihr Ziel zuerst. Daher sind Geschw. und Feuerkraft die beiden wichtigsten Attribute im Flugkampf, wenn man Bomber abfangen will.
Beweglichkeit ist eine neue Fähigkeit, in einem Luftkampf kann das beweglichere Flugzeug einen größeren Anteil seines Luftkampfwertes einsetzen.
Abdeckung ist ein Konzept das auf den Reichweitestats der Flugzeuge im Vergleich zur Entfernung ihres Ziels beruht. Flugzeuge, die gerade so ihr Ziel erreichen, haben eine schlechte Abdeckung desselben. Darüber reden wir in einem späteren DD mehr.

Zurück zu Flugmissionen. Die Karte von HoI IV ist in große strat. Regionen unterteilt. Diese sind die Ziele für Luftmissionen. Das franz. Hauptland ist in zwei strat. Regionen unterteilt (zur Größenvorstellung). Man kann jedem Luftstützpunkt in Reichweite der Region Befehle für so viele Flugzeue wie man will geben, Prioritäten setzen und dann die Flugzeuge im Großen und Ganzen ihren Befehlen überlassen bis man die Befehler ändern will oder ihren Fortschritt überblicken will. Die Balance der ver. Kräfte in einer Region bestimmt den Lufthoheitswert darin, ist sie einseitig kann die schwächere Seite
seltener Missionen ausführen. Auch die Operationen von Landstreitkräften dieser Region werden negativ beeinflusst.

Tatsächliche Missionen (hier als Beispiel strat. Bombardierung) werden, wenn man Wetter und gegn. Lufthoheit ignoriert, zweimal am Tag geflogen. Zu Tage und zu Nacht und werde hierbei entweder den vom Spieler gesetzten Prioritäten hierbei folgen, oder es ansonsten gleichmässig aufteilen. Startet eine Mission hat sie eine Chance entdeckt zu werden, abhängig von Wetter, Tag/Nacht, Radar-Abdeckung, gegn. Lufthoheit usw. Wenn entdeckt können die gegn. Flugzeuge sie abfangen. Gegn. Flugzeuge prioritisieren angreifende Bomber, aber die eskortierenden Flieger haben die Möglichkeit die gegn. Flugzeuge abzufangen. Am Ende der Luftschlacht, wird die Mission mit übrigen Flugzeugen fortgeführt. Der Schaden wird nicht nur von der Anzahl der Fliege, sondern auch von debm sog. Unterbrechungsmalus, abhängig von dem Anteil der zerstörten Bomber, beeinflusst.

Als Fazit hoffen wir, dass der Luftkampf in HoI IV mehr Plannung und Produktion als Mikromanagement von Flugzeugen bedeutet. Man soll dazu genötigt sein, zuerst die feindl. Luftwaffe mit Zermürbungsmissionen zu verringern bevor man mit eigenen Missionen ernsthaften Schaden durch strat. Bombardierungen anrichten kann. Wie ihr wahrscheinlich schon geraten habt, werden einige dieser Änderungen auch Flugzeugträger beeinflussen, aber darüber soll es in einem anderen DD (Developer Diary) gehen.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:12
von Helmar
Erfahrung und Varianten


Ein großes Problem an historischen Spielen ist, dass Spieler im Nachhinein sehen können, was erfolgreich und/oder notwendig ist und auf diese Technologien hinarbeiten.
In Hearts of Iron 4 wollen wir, dass die Spieler durch den Krieg die Erfahrungen sammeln, die notwendig ist, damit solche Technologien erforscht werden konnten.
Daher spalten wir den Forschungsbaum in zwei Bereiche. Der eine ist der bekannte rein theoretische Forschungsbaum, wo ihr z.B. erforschen könnt, dass man eine P-51 Mustang bauen kann.
Der andere Teil benötigt die Erfahrung, die ihr auf den Schlachtfeldern sammelt, womit ihr einzelne Modelle individualisieren und anpassen könnt und so neue Modelle erschafft, wobei ihr diesen dann auch eigene Namen geben könnt.
Lasst uns dabei einmal die Marine betrachten. Genauso wie bei Divisionsdesign ist hier der Faktor die Erfahrung, wobei hier in Marineerfahrung unterteilt wird. Mit Benutzung eurer Erfahrung könnt ihr jedes Schiff modifizieren, welches ihr derzeit produzieren könnt. Schiffe können in vier verschiedenen Bereichen verbessert werden, wobei diese von Schiffstyp zu Schiffstyp unterschiedlich sind.

Bei diesem Flugzeugträger wären das, zum Beispiel:
Panzerung - Erhöhte Rumpfstärke/Schutz, vor allem gegen Luftangriffe, senkt Geschwindigkeit und Stellplätze für Flugzeuge
Stellplätze - Erhöhte die Anzahl an stationierbaren Flugzeugen
Motor - Erhöht Geschwindigkeit
Verlässlichkeit - Dieser Wert ist etwas komplizierter als die drei anderen. Jeder drei anderen senkt etwas die Verlässlichkeit, was hier durch wieder entgegengewirkt werden kann. Durch Komplexität, etc. wird das Schiff dementsprechend anfälliger. Ein geringer Wert erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer im Gefecht.

Der Spieler kann entscheiden, ob er ein gutes Allround-Schiff haben möchte, indem er alles gleichmäßig upgradet, oder sich auf ein oder zwei DInge konzentriert und spezialisierte Schiffe herstellt.
Der Spieler kann die Schiffe anpassen, während sie produziert werden, was aber die Produktionszeit je nach Fortschritt des derzeitigen Baus mehr oder weniger erhöht.
Wenn der Spieler nun meint, dass sein Schiff einfach 18''-Geschütze oder einen besseren Motor haben soll, muss er nicht bei Null anfangen - wobei man natürlich keine großen Änderungen mehr ausführen kann, sobald das Schiff gebaut wurde.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:13
von Helmar
Flieger(techn.)


Der Großteils des HoI IV Teams ist gerade im Sommerurlaub, aber ganz ohne Entwicklertagebuch wollten wir Euch dann doch nicht lassen.

Die Luftfahrttechnologie ist dem Panzer-Technologiebaum ziemlich ähnlich, wir konzentrieren uns auf Grundgerüste und freischaltbare spezifische historische Ausrüstung/Modelle, die man aus dem WK 2 kennt.
HoI III hatte viele verschiedene Flugzeugklassen, war aber trotzdem nicht in der Lage zu repräsentieren, wie Nationen historisch ihre Luftwaffe einsetzten. In HoI IV haben wir uns deshalb bewusst anders entschieden und ein paar Klassen gestrichen und die übrigen stattdessen in die vom Spieler gewünschte Richtung anpassbar gemacht, mit Hilfe der Kriegserfahrung (siehe Tagebuch 8). DAs beudetet, dass Abfangjäger, trägergestützte Fliegergeschwader und Mehrzweckjäger aus HoI III gestrichen wurden und es nun am Spieler liegt, wie man sich die Modelle zusammenstellen will. Spezialisiert man sich auf eine festgelegte Rolle, oder versucht man Jäger für verschiedene Bedürfnisse zu produzieren.

Die Technologie hat drei Zweige, Leicht, Mittel und Schwer. Leichte Flugzeuge laufen mit einem einzelnen Motor, mittlere meist zweimotorig und große mit vier oder mehr. Nach der Erfindung des Düsentriebwerks ist es auch möglich dazu passende Modelle zu erforschen. Jedes leichte Flugzeug hat auch eine Untertechnologie für die trägergestützten Fliegergeschwader um die Probleme darzustellen, die viele Nationen damit hatten ihre Flugzeuge für Träger zu optimieren. Auch hier sieht man einen deutlichen Wechseln von HoI III - statt speziellen Fliegergeschwader kann man alle Flugzeuge auf Träger platzieren und dabei ihre verschiedenen Fähigkeiten für verschiedene Missionen spezialisieren. Es gibt auch experimintelle Raketenabfängjäger, aber die sind im speziellen Technologiebaum untergebracht.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Di 21. Okt 2014, 11:15
von Helmar
Marine


Heute sprechen wir über die Marine in HoI IV, wir werden das in mehrere Tagebücher aufteilen, strategische Kriegsführung und Details zu Missionen gibt es später, heute reden wir über direkte Änderungen im Kampf und generelle Ideen.

Wir hatten verschiedene Ziele für die Marinemechaniken für HoI IV. Wir wollten sowohl die deutschen Surface Raider [?] die auf Feuerkraft und Geschw. basierten um einen großen Teil der Royal Navy mit ein paar Schiffen zu binden, was auch historisch im Krieg passierte, ebenso die massiven Marineschlachten zwischen Japan und USA darstellen. Wir wollten auch, dass ver. Schiffe in der Lage sind miteinander zu interagieren und nicht z.B. das Jagen von Konvois als separates System nutzen.

Was den großen Unterschied der Marinekriegsführung ausmacht, ist dass man die verschiedenen Positionen nicht genau kennt. Nur weil man weiß, dass ein Schiff sich in einer Seezone befindet. heißt das nicht, dass man es erreicht, bevor es diese wieder verlässt.
Um all diese Probleme zu lösen nutzen Schiffe sowohl die strat. Gebiete aus Tagebuch 7 als auch exakte Provinzen. Eine Kampfgruppe von Schiffen kann Missionen in einer strategischen Seeregion haben und Events hervorbringen. Ein Marineevent kann ankommende Flotten behandeln, oder ein U-Boot das feindliche Konvois aufgespürt hat. Sobald eines dieser stattfindet wird der Ort als Kampfschauplatz gekennzeichnet. Jeed Mission (wir reden über diese später genauer) kontrollieren wie sich die Kampfgruppe ausbreitet. Setzt man die Gruppe z.B. auf Patrouille in einer Gegend, weren sie sich so weit wie möglich ausbreiten um eher Feinde zu finden, aber da sie so weit ausgebreictet sind, wird ein kleinerer Teil der Flotte tatsächlich mit der feindlichen Flotte anfangs in Kontakt zu kommen. Schickt man sie auf Vernichtungsmissionen werden sie zusammen bleiben, aber mit geringerer Wahrscheinlihckeit Feinde treffen. Dies ist meist zum Kampf gg. starke Gegner empfohlen. Man bemerke übrigens das "anfangs", Marinekämpfe können lange Angelegenheiten mit Positionierungn sein.

In der Mitte sieht man das aktuelle Kampfgebiet und die Entfernung zur Mitte zeigt ihre relavtie Entfernung. Auf jeder Seite sieht man einen Teil der Flotte auf ihrem Weg. Abhängig von den eigenen Geheimdienstinformationen weiß man was kommt (oder nur, dass etwas kommt). Als Beispiel aus der Geschichte haben wir einen Deutschen schweren Kreuzer wie die Admiral Graf Spee, die Britische Schiffe früh im Krieg jagen. Die Briten wollen dafür sie jagen, sind aber weiter verteilt (damit sie sie finden können) also wird die Spee nur einen Teil der Royal Navy auf einmal treffen. Durch ihre starke Bewaffnung und hohe Geschw. kann es sein, dass ein britischer Kreuzer sie antrifft während ein großer Teil der Flotte noch versucht anzukommen und kann evt. schnell genug den Kreuzer zerstören und die Region verlassen, bevor der Rest der Flotte ankommt. Wir ohffen, dass dadurch auch kleine technisch fortgeschrittene Flotten ihren Platz im Spiel finden.

Mehr zum Kampf: Wenn große Flotten aufeinandertreffen wird das Spiel sie in Gruppen aufteilen, die gegeneinander kämpfen, weil sie das Schlachtfeld von verschiedenen Richtungen zu versciheden Zeiten mit verschieden breiter Fächerung betreten. Jeder dieser Gruppen besteht optimalerweise aus einem oder mehr Hauptschiffen mit einer ordentlich Anzahl Schutzschiffen wie Kreuzern und Zerstörern. Schutzschiffe [screen ships?] sind sehr wichtig, sie können große Schiffe von kleinen feindl. Schiffen mit Torpedos beschützen. Torpedos haben eine geringe Treffchance, aber wenn sie treffen, machen sie mächtig Schaden an großen Schiffen. Wir haben versucht dafür zu sorgen, dass jeder Schiffstyp eine Rolle hat, Zerstörer sind z.B. billige Schutzschiffe die großem Kaliber ausweichen können, zusätzliche Flugabwehr bieten und bieten die Möglichkeit U-Boote zu erkennen und zu vernichten. Kreuzer sind gut darin andere Schutzschiffe zu vernichten und tragen Torpedos und sind dadurch eine Gefahr für Hauptschiffe, wenn sie nah genug herankommen. Schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe bringen der Flotte Coolness und Flair [original: Cool and Flair, mein voller Ernst, man könnte Flair noch mit Talent oder Begabung übersetzen, aber viel besser wird's dadurch iwie auch nicht...], Flugzeugträger dienen als mobile Flugfelder und können verschiedene Träger-fähige Flieger mitbringen, die auf dem ganzen Feld Schaden verteilen. Zuletzt gibt es noch U-Boote die man dazu nutzen kann Konvois zu vernichten, aber auch eine Rolle in der regulären Flotte haben, v.a. wenn der Gegner geringe U-Boot Erkennungsmittel hat. Ein U-Boot beginnt versteckt und wird entweder von einem Zerstörer entdeckt, wenn es zu nahe kommt oder nach Abfeuern eines Torpedos wird es versuchen zu entkommen. Es ist keine effektive Waffe gegen eine echte Flotte, aber es kann Hauptschiffe ohne Eskorte ernsthaft beschädigen. Wieder etwas, dass mehr zu balancierten Flotten als Spezialisierung führen soll.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: So 6. Dez 2015, 20:11
von Helmar
Karte und Grafik


Willkommen zum Grafik-Teil der HoI IV Entwicklertagebücher, ich bin Joakim Larsen und 3D-Grafiker für HoI IV. Heute zeigen wir ein paar der grafischen Neuerungen von HoI IV.

Für dieses Entwicklertagebuch bitte ich Grenzen und Nationenfarben zu ignorieren und sich auf das Aussehen der Spielebilder zu konzentieren. Weder Grenzen noch Nationenfarben sind nicht final.

Wir wollten für das ernste Szenarion des 2. WK ein realistisches Aussehen verwirklichen im Gegensatz zu einem künstlerisch gemalten Design. Dazu haben wir die Beleuchtung und Schatten deutlich verbessert. Anstatt einfach nur Texturen zu habe haben wir jetzt Glanz, Reflektivität und metallisches Aussehen (metallness mit Kommentar: Das ist tatsächlich ein Wort) Ebenso haben wir HDR, alles für einen realistischeres Gefühl.

Außerdem wollen wir es wesentlich besser machen als HoI III.

Man mag sagen was man will, es hat seinen eigenen Charakter, aber ich hoffe wir brauchen dieses Argument nicht für diesen Eintrag.

Beim Erstellen einer Weltkarte, die viele verschiedene Zoomstufen überall auf der Welt ermöglicht hat man viele Herausforderungen.
Die Wichtigsten: Es soll sich überall fantastisch spielen und aussehen, aber auch in den diversen Gegenden sich verschieden und interessant anfühlen, aber dem Gedanken einer echten Weltkarte treu bleiben, während trotzdem sämtliches Gameplay ordentlich funktionieren soll.

Die Karte hatte bereits mehrere Überarbeitungen und Änderungen erfahren.

Ansteigende(gradient?) Grenzen

Wir haben schon immer versucht unsere Spiele so schön wie möglich aussehen zu lassen. Doch leider spielen am Ende die meisten Spieler nicht so, die Terrainkarte zeigt ihnen zu wenig Informationen und die pol. Karte ist die häufigste Wahl.

Also haben wir beschlossen in HoI IV eine neue Lösung zu probieren. Wir haben eine Terrainkarte mit großen verblassenden ansteigenden Grenzen (large fading gradient, mir will keine schönere freie Übersetzung einfallen) Dazu gibt es den pol. Kartenmodus wenn man heraus zoomt. Dadurch haben wir das Beste aus beiden Welten. Man sieht die Gebiete der einzelnen Nationen klar erkennen, zoomt man weiter heraus und sieht die Grenzen noch immer deutlich wenn man näher heran geht, zusätzlich zum Terrain.

Wir haben ein System gebaut, dass es uns erlaubt Beleuchtung und Stimmung abhängig vom Gebiet in dem man sich befindet. Abhängig von der Zoomstufe, der Jahreszeit, der Tageszeit und Meer oder Land.
Kurz, die Wüste fühlt sich warm an, Europa grün und Winter kalt.
Wir hoffen damit die Welt glaubwürdiger und vielfältiger zu gestalten und sie optisch ansprechend zu machen.

Terraintypen

In HoI IV hat jeder Terraintyp hat seine eigenen Mali oder Boni, daher ist es wichtig klar zu sehen welches Terrain man hat.

Wetter

Wetter hat einen großen Einfluss auf den Spielstil, war in HoI III aber in einem eigenen Kartenmodus versteckt. HoI IV wird das Wetter direkt auf der Karte anzeigen, abhänig wieder von der Zoomstufe. Dazu werden wir später ein eigenen Entwicklertagebuch machen, aber wir simulieren Regen/Stürme, Schnee/Blizzards, Schlamm als auch Sandstürme.

Tag & Nacht

HoI hatte schon immer Tag und Nacht mit großer Bedeutung, aber es war bisher nicht besonders offensichtlich. Wir haben schon früh Tag&Nacht Zyklen eingebaut.
Dieses Feature war nicht einfach zu implementieren, aber wir glauben es tut dem Spiel gut, sowohl künstlerisch als auch Spieltechnisch.
Während der Nacht erleuchten die Städte und alles erhält ein Nacht-Aussehen.

Kriegsnebel

Um dem Spieler zu zeigen was sichtbar ist und was nicht, haben wir den Kriegsnebel. Wir haben dieses Mal dafür schattenartige Wolken hinzugefügt, die immer noch Bergspitzen, Hügel und Bäume zeigen anstatt des Verdünkeln aus EU IV, damit es nicht mit dem Tag/Nacht Zyklus verwechselt wird.

Charakter- und Panzermodels

Mit HoI IV wollen wir die Realität der Menschen und Panzer so gut wie möglich implementieren, schließlich sind sie Schlüsselemente auf der Karte.

Wir beginnen mit einem hochauflösenden Polygonmodel des Menschen. Danach machen wir ein gering-auflösendes Model.
Dann nutzen wir verschiedene Methoden zum Hinzufügen von Details vom hochauflösenden auf das niedrig-auflösende Model und machen sie mit Normalmaps unterscheidbar.
Damit beginnt der Texturing-Prozess bei dem jeder Bereich Texturen erhält und das Model vollendet.


Das wäre alles für dieses Mal.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?814718-Hearts-of-Iron-IV-Developer-Diary-11-Map-amp-Graphics

Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: So 6. Dez 2015, 20:18
von Helmar
Interne Politik


Politische Macht

Politische Macht ist eine neue "Währung" in HoI IV, die den Grad an Kontrolle eines Herrschers darstellt. Man erhält sie automatisch über die Zeit, aber man kann es auch durch nationale Ziele beschleunigen.

Nationale Ziele

Nationale Ziele setzt man sich selbst als Versprechen oder Mission für die eigene Nation. Es kostet politische Macht eines zu setzen, aber man erhält normalerweise mehr zurück, wenn man in der Lage ist, seine Ziele zu erfüllen. Es kann ein historisches Ziel sein (ein geeignetes Werkzeug um die KI in die richtige Richtung zu lenken) oder etwas simples wie das verbessern des nationalen Straßensystems.

Wir haben dieses System anhand Hitlers Methode seine Macht in Deutschland zu sichern und den 2. WK loszutreten. Grundgedanke ist, dass man ein paar Sachen schaffen muss, um Vertrauen in seine Herrschaft aufzubauen. Es gab Gruppen, die überzeugt waren, Hitler würde Deutschland in den Ruin treiben, die bereit waren ihn zu stürzen als er Deutschland im Rheinland, Österreich oder Tschechien mit großer diplomatischer Gefahr vergrößerte. Er behielt mit der Annahme Recht, dass niemand im Völkerbund sich stark genug fühlte ihn aufzuhalten. Ich glaube hier war viel Glück im Spiel aber unabhängig davon wuchs dadurch seine politsche Macht, er behielt Recht wo alle anderen Vorsicht predigten, zumindest für eine kurze Zeit un dies lies ihn die Politik Deutschlands ohen Widerspruch diktieren.

Minister und Regierung

Deine Regierung wird durch die NUtzung politscher Macht besetzt. Manche Minister kann man kaum loswerden, andere kosten wöchentlichen Unterhalt und manche erwirtschaften sogar politsche Macht. Minister können sowohl positive als auch negative Folgen für die Nation haben. Für manche Posten schließen sich Minister gegenseit aus, man kann also nur einen aus einer bestimmten Gruppe ernennen, zum Beispiel die oberen militärischen Positionen wie Marine-, Armee- oder Luftwaffenminister. Für Deutschland gibt es zum Beispiel für den Posten der Luftwaffe drei Möglichkeiten zu Spielbeginn: Hermann Göring mit Fokus auf Bodenangriffe, Ritter von Greim der die Wettereffekte verringert oder Albert Kesselring, der die Einheiten schneller Erfahrung gewinnen lässt.
Das perfekte Kabinett aufzustellen sollte eine interessante Aufgabe sein.

Gesellschaft

Die in HoI III stark vermissten Technologieteams waren eine Sache, die wir in HoI IV zurückbringen wollten und zwar unter dem Namen Gesellschaften und wie alles andere in diesem Entwicklertagebuch benötigt man politsche Macht um sie zu ändern. Die meisten bringen Forschungsboni für ein spezielles Feld und für die meisten Kategorien kann man nur eine Gesellschaft für die Entwicklung neuer Modelle verpflichten. Nehmen wir als Beispiel Panzer. Porsche und Henschel geben dieselben Forschungsboni, aber je nach gewähltem Team werden die Panzer verschiedene Fähigkeiten besitzen. Porsche baut bessere Panzerungen, haben aber im Vergleich zu Henschel weniger Zuverlässigkeit und Geschwindigkeit, außerdem hat Henschel ein wenig mehr Feuerkraft. Damit sollen die Gesellschaften ihre eigenen Atmosphäre besitzen und machen außerdem die Truppen verschiedener Nationen auch bei gleichem Tech-Level unterscheidbar

Gesetze

Gesetze sind praktische eine verlinkte Gruppe von Ideen. Es ist immer nur ein Gesetz einer Gruppe aktiv. Man kann zwischen Gesetzen frei wechseln, solange man die nötigen Vorraussetzungen erfüllt, aber je weiter das neue Gesetz vom geltenden ist, desto mehr politsche Macht muss man einsetzen. Beispiel: Es gibt sieben verschiedene Wehrgesetze, das erste ist die "Entwaffnete Nation", das sechste "Alle Erwachsenen", das letzte "Scraping the Barrel" [Englisches Sprichwort, wenn wörtlich übersetzt wohl: Das Letzte zusammenkratzen]. Es kostet deutlich mehr Punkte von "Entwaffneter Nation" zur "Scraping the Barrel", als von "Alle Erwachsenen". Extreme Gesetze sind nicht zwangsweise besser, "Scraping the Barrel" gewährt sehr viel Manpower, aber es senkt auch deutlich den industriellen Output und das maximale Traingingslevel der Divisionen.

Wahlen und öffentliche Unterstützung

Die Länder in HoI die Wahlen abhalten, finden sich in einer besonderen Situation wieder. Wenn die Öffentlichkeit sich sorgen macht, ob die Regierung die aktuelle Situation richtig behandelt, äußeren sie ihren Unmut und stellen den Herrscher vor der Wahl geringere öffentliche Unterstützung zu erfahren und weniger vereint gegen feindliche Bedrohung zu stehen oder ihre Politik zu ändern. Es mag in Zeiten des Krieges Ausnahmen geben, aber wenn die Regierung Konflikte nicht ordentlich behandelt, wird sie sich wahrscheinlich bald nicht mehr an der Macht befinden.

Zusätzlich sind Demokratien gegenüber den Effekten von komm. oder faschisten Bewegungen nicht immun, da sie die Politik dieser Zeit deutlich beeinflusst haben. Wächst ihre Beliebtheit, können sich die Demokraten gezwungen sehen unheilige Bündnisse mit diesen Parteien einzugehen. Diese Bündnisse haben Vor- und Nachteile, da diese Parteien ihre Verbindungen zu anderen komm./faschistischen Nationen nutzen können um neue Gelegenheiten (oder Risiken) zu eröffnen.

Schwindet die öffentliche Unterstützung der demokratischen Parteien, kann die Wahl sie praktisch durch eine Militärjunta oder ähnliches ersetzen. Auch wenn die alte Regierung versuchen kann, dies zu bekämpfen und einen Bürgerkrieg zu beginnen, benötigen sie öffentliche Unterstützung um den Konflikt aufrecht zu erhalten.

Aber es gibt auch andere Möglichkeiten als öffentliche Unterstützung, mit denen eine Ideologie die Macht übernehmen kann. Zum Beispiel kann man die Verschiebung der politischen Richtung auch als Mission wählen, Kommunisten suchen Unterstützung für die Revolution und Faschisten versuchen die Regierung via Militärputsch. Auch eine Diktatur ohne Wahlen kann versuchen die Freiheiten im Land zu erhöhen und Referenden abhalten um sich zu einer Demokratie zu entwickeln. Diese schwerwiegenden Änderungen können die Nationen zeitweise schwächen, erlauben aber radikale Änderungen in der Politik.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: So 6. Dez 2015, 21:05
von Helmar
Wehrpflicht


Wehrpflicht und Traning

Eines unserer Ziele für HoI IV war es, dass man des Gefühl hat seine eigene Armee zu vergrößeren und zu trainieren und einen höheren Fokus auf die Vorkriegsproduktion zu legen. Wir haben bereits dargelegt, dass es wichtig ist Ausrüstung vor dem Krieg auf Vorrat zu legen und die Effizienz der Produktionslinien zu erhöhen. Außerdem haben wir besprochen, wie man Erfahrung erhält und nutzt um die eigenen Divisionstemplates zu verbessern. Was bleibt? Die einzelnen Männer, die am Ende tatsächlich kämpfen.

Wehrpflicht und Manpower

Es gibt einige Veränderungen für den Manpowerwert in HoI IV. Anstatt einfach nur per Wehrpflichtgesetze zu regulieren wie stark der Wert jeden Monat ansteigt, kontrolliert man nun welchen Anteil der gesamten Bevölkerung man einziehen kann. Dadurch gibt es auch einige Trade-Offs in Bezug auf die Effizienz der Industire und wenn man seine Bevölkerung bis auf das letzte ausnutzt, sinkt ihre Qualität und benötigen mehr Trainging um denselben Qualitätslevel zu erreichen. Wir wollen einen klaren Unterschied zu HoI III wo mehr Manpower immer besser war.

Training abseits der Karte

In HoI IV gibt es ein neues Tool namens Armeenplanner. Hier kann man seine Division verwalten und seine Divisionstemplates entwerfen. Man kann beliebig viele aufreihen und wenn man anfängt Ausrüstung zu produzieren, füllen sich die einzelnen Division auf. Sobald eine Division Ausrüstung ht, beginnt sie seine Soldaten zu traineren, aber das erreichbare Level ist von der Masse an Ausrüstung beschränkt. 10k Mann mit einem Panzer II werden nicht viel lernen. Dadurch hat man auch einen guten Grund frühe Panzer zu bauen, um effizienter zu trainieren.


Man kann jede Division aufstellen, sobald sie mindestens 10% Ausrüstung & Manpower besitzt, aber zumindest im Frieden sollte man warten, bis sie komplett ausgerüstet und trainiert sind.
Außerdem gibt es nun drei Erfahrungslevel: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen. Training abseits der Karte bringt sie maximal auf "Trainiert" und simuliert das trockene Training in Barracken und ähnliches.

Training auf der Karte

Man kann seine Einheiten nach dem aufstellen auch auf der Karte trainieren und simuliert ernsthaftes Training und Kriegsspiele. Auf der Karte trainierte Soldaten erreichen den Status "Regulär". Für erfahrene Soldaten oder Veteranen müssen sie tatsächliche Schlachten sehen. Um besser trainierte Truppen zu erhalten, hat man andere Trade-Offs. Training auf der Karte kostet für jeden Tag Ausrüstung wie Gewehre, Panzer und anderes, die beim Trainieren kaputt gehen. Ist man also dabei für eine Invasion Vorräte aufzubauen, ist es eventuell ratsam das Training auszusetzen. Dafür erhält man für Training auf der Karte auch Armeetradition die man benötigt um seine Divisionsmuster zu ändern.
Beispiel: Will man als Deutschland z.B. mittlere und leichte Panzer zusammen nutzen muss man genug Armeetradition besitzen um entweder ein neues Muster aufzustellen oder das bestehende für mittlere Panzer abzuändern um auch leichte Panzer zu umfassen. Dadurch hat auch die USA die Möglichkeit ihre Armee vor dem Krieg neu aufzustellen, wenn sie die Zeit und Ausrüstung einsetzen wollen.

Im Krieg

Im Kampf erhalten Einheiten durchgehen neue Erfahrung, ähnlich wie im Training, nur schneller, aber sie erhalten auch Verluste. Für jede Division verfolgt das Spiel die erhaltene Erfahrung und welche Soldaten erfahren und welche frisch sind, mit einer höheren Chance für die Neulinge zu fallen. Das ist sowohl realistischer und macht es außerdem einfacher seine Division auf hohem Erfahrungslevel zu halten, obwohl Soldaten fallen.


Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Mo 7. Dez 2015, 21:31
von Helmar
Nationale Fokusse


Eines der neuen Features, das wir im Laufe der Entwicklung wieder entfernt haben, war das System der nationalen Ziele. Es gab keinen sichtbaren Fortschritt, keine klaren Anweisungen und ein wildes Mischmasch aus Dingen, die passieren, weil man ein Ziel gewählt hatte oder Dingen die man erfüllen musste um das Ziel zu erfüllen. Dies schien uns eines modernen Paradox-Titel nicht würdig und wir haben uns ein nues System überlegt, das laut dem QA-Team großen Spielspaß bringt.

Das System nationaler Fokusse.

Die sieben Großmächte von HoI IV (Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich) haben ihre eigenen historischen Bäume von nationalen Fokussen die sie erreichen können, während sich andere Nationen einen generischen teilen.

Im Frieden wird man etwa fünf Fokusse pro Jahr haben, während eines Krieges nur ein Drittel davon. Jedes Fokus-Baum hat etwa 50 Fokusse, aber von einem Krieg ab 1940 ausgehend schafft man bis zum Ende des Krieges in 1946 etwa 28-30.

Ein nationaler Fokus gibt diverse Boni, wenn man in erfüllt hat, wie z.B. die Integrierung Österreichs, Truppenstationierung im Rheinland, Aufhebung der schwedischen Neutralität, diverse Forschungsboni, Zugang zu einem neuen Tech—slot und vieles mehr.

Nehmen wir kurz den deutschen nationalen Fokus, man sieht verschiedene verfügbare Pfade, aber man kann nicht alles erreichen. Man kann sich auf industrielle Verbesserungen und Erfindungen der Luftfahrt konzentrieren um die "Wunderwaffen" freizuschalten oder den politischen Pfad über Rheinland, Anschluss und Fokus auf Balkan oder das Mittelmeer gehen. Oder ein Fokus auf Marine mit dem Z-Plan und dem Befreunden westlihcer Kleinmächte.

Nächste Woche sprechen wir über das Kampfsystem.

Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Mo 7. Dez 2015, 21:37
von Helmar
Krieg zu Wasser


Es gibt strategische Gebieten in denen verschiedene Missionen durchgeführt werden. Mission bestimmt Verteilung der Flotte, die Verteilung bestimmt wie wahrscheinlich gegnerische Flotten gefunden werden,aber auch wie lange Flotte braucht um sich zu sammeln. Zusätzlich spezielle Flotten wie Konvoijagd oder Position halten.
U-Boot Krieg bzw. allgemeines Attackieren von Konvois (Ressourcen & Ausrüstungstransport) soll ernsthafte Schäden zufügen und aktive Verteidigung dagegen notwendig sein.

Heute geht es mal wieder um die Marine, die wir bereits im 10. Eintrag angesprochen haben. Heute geht es allerdings eher um das große Ganze als um die Details einzelner Schlachten.

Gebiete & Missionen

Die Marine im 2. WK hat die meiste Zeit auf diversen Missionen in strategische Gebieten verbracht, war aber auch in der Lage sich von Provinz zu Provinz zu bewegen. Jede Flotte hat in einem strategische Gebiet eine Anzeige wie weit verteilt sie ist. Eine weiter verteilte Flotte kann allgemein ein größeres Gebiet abdecken und eher feindliche Flotten entdecken, benötigt aber länger um seine Kräfte zu bündeln um sie gegen die Feinde zu nutzen. Wie schnell Flotten sich sammeln und wie effektiv sie Gebiete patroullieren hängt hauptsächlich von Marinedoktrinen ab. Diese besprechen wir in einem anderen Eintrag genauer, aber als Beispiel, hat man die Handelsblockade-Doktrin kann man Wolfspack-Taktik freischalten, die den U-Booten helfen schneller Ziele zu finden und diese konzentriert zu attackieren.

Es gibt verschiedene Missionen:
Patrouillie - Fokus auf Finden des Gegners, weite Verteilung
Search & Destroy - Ähnlich Patrouillie, etwas weniger effizient, dafür weniger verteilt, vor allem für das Erzwingen großer Seeschlachten geeignet.
Konvoijagd - Fokus auf das Jagen von Konvois, versucht Kriegsschiffe zu vermeiden
Konvoi eskortieren - Schütz Konvois
Invasion - Eigene Mission zur Unterstützung von Landungsmissionen, wird später genauer besprochen.
Position halten - Nicht wirklich eine Mission aber z.B• für Träger nützlich, die einfach die Position halten sollen.

Finden Flotten sich gegenseitig oder feindliche Konvois feuert ein Marineschlachtevent. Abhängig von Verteilung der Flotte, Doktrinen und Glück kämpft nur ein bestimmter Anteil zu Beginn der Schlacht. Kämpfe zu Wasser in HoI IV können durchaus längere Angelegenheit werden, wenn immer weitere Schiffe hinzustoßen um zu helfen.

Strategische Kriegsführung

Natürlich muss man einen Feind erobern um ihn zu bezwingen, doch ist das viel einfacher, nachdem man ihn ordentlich geschwächt hat. Produktion in HoI IV benötigt Ressourcen die über Konvois & Handel das eigene Land erreichen, daher ist es immer eine gute Möglichkeit den Gegner durch das Attackieren seiner Handelswege zu schwächen. Im dritten Teil hatte man nie das Gefühl dass der U-Bootkrieg ernsthafte Auswirkungen hat, dies wollen wir im vierten Teil ändern und die Nationen dazu zwingen, Ressourcen gegen ihn aufzuwenden. Die strategischen Missionen ermöglichen auch die historischen Surface Raider des Deutsche Reiches.
Spoiler

Konvois sind von hoher Bedeutung, sie transportieren nicht nur Ressourcen sondern auch Ausrüstung zu Schlachtfeldern in Übersee, eine ernsthafte Störung des Konvoiverkehrs ist damit eine deutliche Schwächung des Gegners, da Konvois nicht sofort ersetzt werden können. Daher ist eine aktive Verteidigung wichtig, einfaches Produzieren genügender Konvois um versenkte zu ersetzen ist nicht möglich. Auch das weitergeben von Ausrüstung an Verbündete nutzt Konvois und kann damit von einer feindlichen U-Boot Flotte auf den Grund des Meeres geschickt werden.




Re: Entwicklertagebücher

BeitragVerfasst: Mo 7. Dez 2015, 21:39
von Helmar
Globale Spannung


Als wir letztes Mal über Parteien & Ideologien gesprochen haben, gab es drei allg. Richtungen: Demokraten, Faschisten & Kommunisten, das schien uns allerdings nicht genug, daher gibt es nun eine vierte Richtung, Neutral, die als umfassende Ideologie für Nationen dient, die nicht ohne weiteres in die ersten drei einzuordnen sind sind. Hier findet man z.B. Nationen wie Polen, Griechenland oder Jugoslawien. Diese Nationen wollen eigentlich v.a. in Ruhe gelassen werden, sind aber durch ihre fehlende Überzeugung leichter durch die anderen Ideologien zu beeinflussen.

Außerdem haben neutrale Nationen ein paar Einschränkungen und spezielle Regeln, so können sie ihre Ideologie nicht wie die anderen in anderen Ländern vorantreiben und sind selbst wie gesagt leichter zu beeinflussen. In Sachen Freiheit für den Spieler zu aggressiven Aktionen sind sie in etwa zwischen Faschisten & Demokratien.

Damit kommen wir zum Hauptthema: Globale Spannung. Das ist ein neues Konzept für HoI IV, dass das Bedrohungs- & Neutralitätssystem aus dem dritten Teil ersetzen soll. Sie stellt einen globalen Wert dar und erhöht sich mit jeder aggressiven Aktion. Der Grad der Veränderung hängt von der Art der Aktion und der Größe der beteiligten Nationen ab. Die dipl. Annexion des Sudetenlandes wird deutlich weniger Spannung erzeugen als eine unbegründete Kriegserklärung, ebenso Friedensschlüsse mit geringen Fordern weniger als eine komplette Annexion. Wo wir gerade dabei sind, man benötigt in HoI IV einen Grund um in den Krieg zu ziehen, auch wenn es nur um die eigene Bevölkerung geht und sonst niemand einem glaubt. Man erhält Kriegsgründe entweder durch Nationale Foki oder im normalen Spielverlauf. Die Zeit und generierte Spannung hängt von der Ideologie ab und ob man zumindest irgendeinen legitimen Grund wie z.B. eine fremd-kontrollierte Kernprovinz hat.

Die globale Spannung wirkt als Grenze für bestimmte Aktionen, abhängig von der eigenen Nation und der Ideologie. Die USA, deren spezielle innenpol. Probleme simuliert werden, braucht z.B. etwa 100% Spannung um einer Fraktion beizutreten. Eine blockfreie (unaligned, nicht ganz sicher im Kontext) Nation wie Polen brauchen nur ~40% globaler Spannung um einer Fraktion beizutreten. Wie die USA gibt es auch andere Nationen die sich der Neutralität oder Isolationismus verschrieben haben, wie z.B. Schweden oder die Schweiz. Diese benötigen meist mehrere nationale Foki um diese Begrenzungen zu umgehen.

Für faschistische Expansionisten ist globale Spannung der Gegner. Man will den Wert durch die eigenen Aktionen möglichst nicht beeinflussen um es Demokratien zu erschweren sich einzumischen und muss daher ab und an Luft holen und Spannung wieder abklingen lassen. Da der Wert natürlich auch von anderen Mächten beeinflusst wird, ist das Heraushalten der Demokratien schwerer als es klingt. Der Wert kann auch durch Aktionen wie spezielle Verträge und manche nationale Foki umgangen werden, aber diese Möglichkeiten sind meist nationenspezifisch und wir werden genauer darauf eingehen, wenn wir über die einzelnen Foki sprechen.