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[Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Di 21. Feb 2017, 09:54
von Croaker
Ist-Stand (Prototyp aus 2016):
- Abbildung von Pilot, Flugzeug, Waffensystem
- W100 basiertes Trefferprobe
- W10 basierte Schadenswürfe
- begrenzte Munitionskapazität
- rudimentäre grafische Benutzeroberfläche
- unterschiedliche Flughöhen (zwischen 500 und 15500 Metern)

Es fehlen in dem Prototypen noch einige Dinge, die meiner Meinung nach unbedingt hinein gehören. Allerdings will ich den Staffelkampf eher in den Kampfrechner für Operationen integrieren, da dieser eine bessere technische Struktur bietet und damit dann auch Kämpfe für kleinere Heeresverbände (schwere Panzerkompanie, BLR) denkbar wären.

Geplante Features:
- Staffelverwaltung, inklusive Piloten- und Abschuss-Register sowie ein Namensgenerator und Foren geeignete Ausgabe
- Skilltree für Piloten (für Steigerung der Fähigkeiten und Boni)
- Aktionspunkte System (zur vereinfachten Steuerung)
- Flugmanöver (für ungewöhnliche Wenden und dergleichen, kosten APs)
- mehrsitzige Maschinen (zur Abbildung von Crew, neben dem Piloten)
- Abbildung aller Jagdmaschinen aus dem Techtree (beinhaltet Zerstörer und Nachtjäger)
- Abbildung von Bombern und Aufklärern (zumindest eine Auswahl als Verbündete)
- Abbildung feindlicher Maschinen (zumindest eine größere Auswahl an Gegnern und Zielen)

Das sollte mich erstmal beschäftigt halten...

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Di 21. Feb 2017, 21:13
von Croaker
Kleiner Einblick in den Prototypen:

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Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Di 21. Feb 2017, 22:44
von asuser
Cool!

Falls Ideen/Wünsche geäußert werden können:

-Ich als Staffelkapitän darf nicht getötet werden, maximal Abschuss mit vorübergehender Fluguntauglichkeit (Auswirkung: wenn Staffel ohne mich fliegt, gibt's erst mal generell schlechtere Würfelergebnisse oä.)

-Einsätze werden ja vorrangig bei guten Wettervorhersagen geflogen, wie das Wetter über dem Einsatzgebiet ist, könnte man noch mit Würfel beeinflussen. Schlechteres Wetter kann entweder dem Angreifer oder dem Verteidiger schaden (Überraschungseffekt, da er nicht mit Angriff rechnete)

-Maximale Angriffskraft bei überhöhtem Anflug, einhalten der (z.B. Fier Finger) Formation und das der eigene Kaczmarek bei einem bleibt. Die Perfektion eines oder aller Kriterien kann per Würfelwurf ebenfalls zu schlechteren/besseren Angriffs- und höheren/niederen Verlustwerten führen. Hier ist vermutlich aber eine Balance zu finden/testen...

-Fähigkeiten: Wenn ich es richtig verstanden habe, macht die Summe aller meiner Fähigkeiten das Gesamtergebnis des Angriffserfolgs aus?
Wie kann ich diese Skills steigern/verbessern: Einsatzanzahl (Flugstunden), siegreiche Luftkämpfe, interessante Postings bei der schwierige Situationen gemeistert werden?
Dazu müsste man dann aber auch eine Statistik oä. führen?

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Mi 22. Feb 2017, 00:39
von Croaker
asuser hat geschrieben:-Ich als Staffelkapitän darf nicht getötet werden, maximal Abschuss mit vorübergehender Fluguntauglichkeit (Auswirkung: wenn Staffel ohne mich fliegt, gibt's erst mal generell schlechtere Würfelergebnisse oä.)

Tatsächlich hatte ich vor Piloten die Möglichkeit für einen "Anführerbonus" zu geben, der sich dann auf die Kameraden in ihrer Rotte/Kette/Schwarm wirken, aber auch nur dort.
Aber das war dann eher als Teil des Skilltrees geplant, dass man sich entscheiden muss, ob man der geschickte Kampfflieger oder inspirierende Anführer oder brilliante Taktiker ist.
Den expliziten Spielercharakter (also wenn ein Banfield oder Sven ins Cockpit steigt), wollte ich ohnehin so behandeln, dass der höchstens abgeschossen und/oder verwundet werden kann.
Denke das reicht als Vorteil aus, weil er dann nicht bei 0 anfangen muss, sondern sich über die Zeit verbessern kann... ;)

asuser hat geschrieben:-Einsätze werden ja vorrangig bei guten Wettervorhersagen geflogen, wie das Wetter über dem Einsatzgebiet ist, könnte man noch mit Würfel beeinflussen. Schlechteres Wetter kann entweder dem Angreifer oder dem Verteidiger schaden (Überraschungseffekt, da er nicht mit Angriff rechnete)

Kampfmodifikatoren aufgrund von Wetterlagen gibt es schon im regulären Kampfrechner, wäre also naheliegend das auch hier einzubauen...
Weil man auf einer viel genaueren Detailebene arbeitet, kann man da dann auch mit individueller Entdeckungschance und daraus resultierenden Überraschungseffekten arbeiten, wenn jemand aus den Wolken auf jemanden stößt...
Wird man in der Praxis sehen müssen, aber ich denke schon, dass Wetter auf der Ebene durchaus Sinn ergibt...

asuser hat geschrieben:-Maximale Angriffskraft bei überhöhtem Anflug, einhalten der (z.B. Fier Finger) Formation und das der eigene Kaczmarek bei einem bleibt. Die Perfektion eines oder aller Kriterien kann per Würfelwurf ebenfalls zu schlechteren/besseren Angriffs- und höheren/niederen Verlustwerten führen. Hier ist vermutlich aber eine Balance zu finden/testen...

Höhen sind schon Bestandteil des Prototypen, Kampfmodifikatoren aufgrund von Höhenvorteilen und Sonnenstand gibt es im regulären Kampfrechner. Denke daraus lässt sich dann ein passendes System stricken.
Bei den Flugmanövern hatte ich jedoch vor, dass man die dann selbst so fliegen muss, wie man das möchte.
Man erhält pro Runde eine Zahl an Aktionspunkten, die vom Flugzeugtyp und den Pilotenfähigkeiten abhängen werden (quasi ein Produkt aus Reaktionszeit und Geschwindigkeit der Maschine) und mit diesen Aktionspunkten kann man dann die Flugmanöver vollführen. Wie man seine Flieger also bewegt, bleibt jedem Spieler selbst überlassen...

asuser hat geschrieben:-Fähigkeiten: Wenn ich es richtig verstanden habe, macht die Summe aller meiner Fähigkeiten das Gesamtergebnis des Angriffserfolgs aus?
Wie kann ich diese Skills steigern/verbessern: Einsatzanzahl (Flugstunden), siegreiche Luftkämpfe, interessante Postings bei der schwierige Situationen gemeistert werden?
Dazu müsste man dann aber auch eine Statistik oä. führen?

Im Prototyp ist es noch relativ kleinteilig umgesetzt, war für eine kleinteiligere Steigerung vorgesehen (dass man seine jeweiligen Attribute jeweils um feste Stufen mittels Erfahrungspunkten steigern kann, welche von Mal zu mal teurer werden usw.) und hätte bei unterschiedlichen Prüfungen auf unterschiedliche Attribute geprüft.
Zumindest die Steigerung würde ich stark vereinfachen, damit man nur noch eine überschaubare Zahl an Steigerungsoptionen hat, die dafür aber allesamt einen klar ersichtlichen Vorteil bringen.
Das unterliegende System bleibt davon womöglich unberührt, aber ich würde das dann nicht mehr so detailliert anzeigen.
Primäre Möglichkeiten zur Steigerung sind errungene Luftsiege und abgeschlossene Missionen. Letzteres kann man noch aufdröseln nach Erreichung von primären und sekundären Missionszielen, aber das sind Details.
"Interessante Postings" sind sicher eher ne subjektive Wertung, die ich eigentlich eher rauslassen wollte.
Aber man kann durchaus drüber nachdenken, ob man eingangs und ausgangs von gespielten Missionen ein Event hat, welches einen in die Situation einführt oder ausleitet und einem Handlungsentscheidungen vorschlägt.
Je nach Entscheidung kann das durchaus Belohnungen mit sich bringen, sei es für die kommende Mission oder nach ihr.
Um diesem "interessante Postings" Aspekt Rechnung zu tragen kann man da dann durchaus noch einen "Freitext" zur Wahl stellen, in dem sich der Staffelkapitän dann etwas eigenes einfallen lassen muss, wie mit der Situation umzugehen ist. Bei einer gangbaren Lösung könnte ich mir durchaus vorstellen, dass man dafür Erfahrung, also einen Steigerungspunkt vergeben könnte...

So oder so würde ich aber die Vergabe / Abrechnung von Steigerungen erst nach Abschluss einer Mission durchführen.
Für das Verwalten von Steigerungen pro Pilot, hatte ich das Pilotenregister vorgesehen.
Das wird quasi analog zu den Googlesheets aufgebaut sein, also Name, Rang, Abschüsse, Einheit, Flugzeug und dergleichen aufführen.
Dazu kämen noch erworbene Fähigkeiten (Skills) und verfügbare Punkte und natürlich die Markierung, ob es sich um einen Spielerchar handelt.
Das für jeden Piloten machbar zu machen, spricht in meinen Augen definitiv dafür, dass jeder Spieler sich nur um eine einzige Staffel kümmert.
Das Register wird im Kampfrechner (Maptool) abgelegt sein, aber ohne weiteres in einem Forum tauglichen Format exportiert werden können.
Man kann sich da also eine Ausgabe zum Rüberkopieren ins Forum erstellen lassen.

Gleiches gilt für eine standortweite Abschussliste, die man da dann auch bekommen kann...

Den Prozess, wie man da spielen wird, werden wir eh noch festlegen müssen.
Ebenso wie die Verwaltung der Einheit und die Entscheidung über Pilotensteigerungen...
Aber das wird schon...

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Mi 22. Feb 2017, 13:45
von asuser
Mmmhh, scheint ja ein Rundum Sorglos Paket zu werden.

Die Gegner Qualität (Piloten/Flugzeugtypen) braucht man aber nicht auszuwürfeln, oder?

Kann ja sein, dass man überwiegend auf junge, unerfahrene Piloten oder nicht das neueste Spitfire Modell trifft...

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Mi 22. Feb 2017, 14:02
von Benutzer DSU
Sieht echt genial aus! Da überlegt man schon wie Anders mit bei der LW mitzuspielen relax......

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Mi 22. Feb 2017, 14:12
von Croaker
asuser hat geschrieben:Mmmhh, scheint ja ein Rundum Sorglos Paket zu werden.

Die Gegner Qualität (Piloten/Flugzeugtypen) braucht man aber nicht auszuwürfeln, oder?

Kann ja sein, dass man überwiegend auf junge, unerfahrene Piloten oder nicht das neueste Spitfire Modell trifft...

Das hängt vom Spielleiter für die Missionen ab.
Prinzipiell wird man die Schwierigkeit ja über die Gegner definieren, welche auf dem gleichen System basieren werden, nur eben mit anderen Mitteln.
Sicherlich wird es da auch mal Piloten geben, die sich ihrerseits schon ihre Schwingen verdient haben.
Und welche Ausrüstung zur Verfügung steht, wird genauso bei den Alliierten vom technologischen Fortschritt bestimmt, wie bei der STM...

Dome hat geschrieben:Sieht echt genial aus! Da überlegt man schon wie Anders mit bei der LW mitzuspielen relax......

Steht jedem frei.
Nur sag ich es ganz offen:
Durch den ganzen Mist, der in der Vergangenheit zwischen uns beiden gelaufen ist, tue ich mir sicherlich nicht an für dich den Spielleiter zu machen.
Dafür müsstest du dir dann irgendjemand anderen suchen. Ne x-te Chance hast du bei mir nicht gut.

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Fr 24. Feb 2017, 18:19
von Croaker
Bin heute ein wenig voran gekommen und habe den Prototypen soweit in den Operationskampfrechner integriert.
Zusätzlich habe ich mit der Staffelverwaltung begonnen, es geht voran...

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Flugtest_2.JPG
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Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Sa 25. Feb 2017, 10:17
von Croaker
Die Staffelverwaltung läuft jetzt insoweit, dass man eine Übersicht aller Piloten, deren Status (grafisch, weil platzssparender) und die Anzahl Luftsiege.
In Maptool sind die Pilotennamen so verlinkt, dass ein Klick auf den Namen den Piloten selektiert. Mit dem "X" wird der Pilot entfernt...

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Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: So 5. Mär 2017, 13:58
von Croaker
Neben der Staffelverwaltung (die noch ein wenig mehr Arbeit benötigt), habe ich mal angefangen mir mehr Gedanken zu den Staffelkämpfen ansich zu machen.
Man wird das Kommando über eine Zahl an Maschinen übernehmen und dürfen sich dann im Kampf mit dem Feind messen.

Ich habe mal eine Karte aus Fabians Taktikschule als Grundlage verwendet, um eine typische Eskort-Mission zu simulieren.
In dieser Mission verteidigen zwei Rotten von Jagdfliegern zwei Ketten von Bombern auf ihrem Weg über die Karte.
Aber irgendwo hier in der Gegend opererieren auch Spitfires, es wird also irgendwann zum Kampf kommen...

Bild

...die linke Rotte bekommt Indianer in Sicht...

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...die beiden Rotten schwenken nach Norden, doch da bekommt die rechte Rotte noch mehr Indianer in Sicht...

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... man darf gespannt sein, wie der Staffelkapitän mit der Lage verfährt...

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Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: So 5. Mär 2017, 14:49
von asuser
Sieht schon sehr ansprechend aus!

Die Kunst wird sein, den wichtigen Höhenvorteil noch mit einzubringen. D.h. bei der Einsatz Planung und dann beim durchspielen muss der Gruppenkommandeur bzw. der Staffelkapitän darauf achten, ob er sich dann unter/oberhalb oder auf gleicher Höhe befindet.

Eine wichtige Bedeutung kommt dann der Flugschule zu, wo den Schülern dann eingebleut werden muss, wie sie sich entsprechend zu verhalten haben. Bei Eskorten muss man ja den Spagat zwischen Schutz und Jagd hinbekommen.

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: So 5. Mär 2017, 15:13
von Croaker
Die Höhe wird definitiv eine Rolle spielen, da bin ich aber grade dran, wie ich die Höhe jeweils visualisieren soll und ob ich einfach abstrakte Höhenstufen oder halbwegs genaue Höhen machen soll.
So oder so wird der Höhenunterschied zwischen Angreifer und Verteidiger mit einberechnet werden.
Meinem Empfinden nach würd es sogar ausreichen, wenn der Angreifer jeweils einen Vorteil bekommt, je größer der Unterschied in der Höhe ist. (und solange der Unterschied nicht größer ist als die Feuerreichweite)

Nun, Eskortmissionen werden vermutlich eh die schwierigsten Missionen werden, weil sie, wie du sagst, sowohl Angriff, als auch Verteidigung sind...
Ich denke eh, dass man auf dem Fliegerhorst auch Übungsmissionen durchführen können sollte. Da wird man dann aber vor allem trainieren können, wie das mit den Missionen überhaupt abläuft.
Und die werden dann im Kontrast zu den Einsatzmissionen stehen, wo es gegen die Gegenseite gehen und für die es dann auch Erfahrungspunkte und gewertete Abschüsse geben wird.

Ich plane derzeit ein Aktionspunkte-System für die Bewegung auf der Karte zu verwenden.

Erstmal mit folgenden Aktionen:
AktionKosten
1 Feld vorwärts
1 Höhenstufe sinken
1 Salve schießen
1 Punkt
1 Feld rechts/links bewegen
1 Höhenstufe steigen
2 Punkte


Man braucht also zum Beispiel 12 Punkte, um eine 360 Kehre zu fliegen.
Oder 4 Punkte für 2 Höhenstufen.
Oder 7 Punkte um 3 Felder weit zu fliegen, 1 Höhenstufe zu steigen und 2 Salven abzufeuern.

Die Aktionspunkte pro Runde sind abhängig vom Flugzeug, können über den Skilltree aber vom Piloten noch erhöht werden.
Dazu kommen noch Flugmanöver dazu, die dann noch ne andere Anzahl Aktionspunkte kosten.
Vor allem spezielle Kehren oder "Sidesteps", werden da sicher in diese Kategorie fallen...

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: So 5. Mär 2017, 15:30
von asuser
Mmmhh, erfordert ein gewisses Umdenken bzw. ein Gespür für das Anwenden von neuen Regeln. Ich vermute mal, da müssen dann alle LW Kameraden noch eine Runde in der Taktikschule drehen.

Der Ansatz für das Bewegen in der "3.Dimension" gefällt mir aber... es soll ja auch halbwegs plausibel sein, welche Optionen ein Pilot beim Luftkampf hat (zB langsam steigen, schnell stürzen, scharf wenden) um sich dem Gegner zu stellen.

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: So 5. Mär 2017, 15:34
von Croaker
Klar, es ist ein vollkommen neues Spiel, aber ich denke es wird ein sehr spaßiges!
Und ich hab fest vor, dass wir das zum einen erstmal erproben und zum anderen dass (fast) jeder die Chance erhält sich darin zu üben... ;)

Für den Anfang reichen da erstmal auch ganz einfache Regeln.
Komplexität kann man da immernoch anfügen...

Re: [Entwicklung] Staffelkampfrechner

BeitragVerfasst: Sa 11. Mär 2017, 13:40
von Croaker
Bin derzeit dabei die Piloten so anzulegen, dass sie zentral registriert werden und sich die Staffeln dann aus diesem Pool die Männer herauspicken, welche die Maschinen der Staffel bemannen. Die Staffel hält also auch zwei Listen vor: Flugzeuge und Piloten, die bei der Staffel registriert sind. Dazu gibt es dann noch eine Spielfigur, die man dann im Kampf einsetzt, welche sich quasi aus beidem bedient und auch Auswirkungen auf Zustand von Pilot und Maschine haben kann. Das hat vor allem technische Gründe und wird deshalb wohl kaum jemanden interessieren, aber es stellt sicher, dass, wenn zum Beispiel im Einsatz ein Pilot verwundet wird, das nicht manuell aktualisiert werden muss, sondern automatisiert werden kann.

Wenn das umgesetzt ist, kümmere ich mich um die Visualisierung der Flughöhe.
Derzeit wird diese als Zahlenwert angezeigt, aber das sieht auf der Karte keiner. Entsprechend wird es eine deutliche Einordnung in mehrere Höhenebenen geben, die man hoffentlich optisch unterscheiden können wird...

Und dann wäre die Sache wohl auch schon so weit, um getestet werden zu können...
Flieger.....