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[Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Sa 16. Aug 2014, 11:23
von Croaker
Basierend auf dem Kommando/Trupp-Spiel kam der Wunsch auf einfache Aufgaben im Rahmen laufender Operationen ebenfalls durchführen zu können. Da ein Ausspielen dieser Aktionen allerdings aufgrund der notwendigen Vorbereitungszeit und der, jeweils im Rahmen der Operationsrunden, kurzen Vorlaufzeit, nicht in vollem Umfang möglich ist, kam die Idee auf solche Aktionen abstrahiert abzuhandeln.
Als Grundlage würden aber trotzdem die Spielercharaktere mit ihrem erweiterten Möglichkeitsspektrum zur Verfügung stehen.

Dafür wird die Aktion in einen Situations-/Entscheidungsbaum überführt, der in Stufen aufgeteilt wird, die jeweils Hindernisse für die Spielercharaktere darstellen.
An jedem Entscheidungspunkt sind Prüfwürfe vorgesehen, die darüber entscheiden, ob und in welchem Maße ein Hindernis überwunden wurde oder nicht. Ein Erfolg oder Scheitern führt dann entweder zu neuen Entscheidungen, Erfolg oder Scheitern (in mehreren Ausprägungen, von vollem Erfolg bis einfachem Scheitern, von Gefangennahme bis Tod)
Der Entscheidungsbaum wird jeweils vom Spielleiter oder einem nicht an der Aktion beteiligten erstellt und muss in diesem Fall vom Spielleiter abgenommen werden. Den Spielern wird jeweils nur die Entscheidung/das Hindernis gestellt, vor dem sie sich gerade befinden. (Dies soll ermöglichen auch mal für den Spieler unvorhersehbare Situationen zu erzeugen)

Beispiel:

Aufgabenstellung: Ausschalten/Sabotage einer Küstenbatterie

Entscheidung/Hindernis 1:
Unbemerkte Anreise (Prüfwurf auf Schleichen, verdeckte Probe auf Aufmerksamkeit der Gegner)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf gelungen, Gegner misslingt Aufmerksamkeit -> Erfolg (weiter zu nächster Stufe),
Prüfwurf gelungen, Gegner gelingt Aufmerksamkeit -> vermeindlicher Erfolg (weiter zu nächster Stufe, Malus auf nächsten Prüfwurf),
Prüfwurf misslungen, Gegner misslingt Aufmerksamkeit -> vermeindliches Scheitern (weiter mit Malus oder Abbrechen)
Prüfwurf misslungen, Gegner gelingt Aufmerksamkeit -> vermeindliches Scheitern (Landung nicht möglich -> Abbrechen)
Entscheidung/Hindernis 2:
Verteidigung überwinden (vergleichende Probe auf Nahkampf oder Fernkampf mit etwaigem Malus)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf erfolgreich, Gegner ohne Erfolge -> Voller Erfolg (weiter zu nächster Stufe, bei Fernkampf -10 Malus auf übernächste Stufe),
Prüfwurf erfolgreich, Gegner mit Erfolgen -> Erfolg mit Verlusten (weiter zu nächster Stufe, pro Erfolgsgrad der Gegner 10 % Verlust)
Prüfwurf gescheitert, Gegner ohne Erfolg -> Beinahe Scheitern -> (Pro Misserfolgsgrad 10 % Verlust, wenn diese nicht über 60 % kummulieren, abbrechen oder nochmal versuchen? Nächster Versuch um Verluste erschwert)
Prüfwurf gescheitert, Gegner mit Erfolg -> Sicher gescheitert -> (Pro Misserfolgsgrad und pro Erfolgsgrad der Gegner 10 % Verlust; Unter 100% Verlust : Gefangennahme, darüber auslöschen der Einheit)
Entscheidung/Hindernis 3:
Geschütze sabotieren / zerstören (Prüfwurf auf Technik nutzen oder Allgemeinbildung (Kriegskunst) - 10)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf deutlich gelungen (>2 Erfolgsgrade) -> Schnelle Sabotage (weiter zur nächsten Stufe mit Bonus)
Prüfwurf knapp gelungen (<2 Erfolgsgrade) -> Gelungene Sabotage (weiter zur nächsten Stufe)
Prüfwurf knapp misslungen (<2 Misserfolgsgrade) -> Sabotage nicht gelungen (Nochmal versuchen mit -10 Malus oder nächste Stufe)
Prüfwurf deutlich misslungen (>2 Misserfolgsgrade) -> Sabotage vermeindlich gelungen (weiter zur nächsten Stufe)
Entscheidung/Hindernis 4:
Rückzug (Vergleichender Prüfwurf auf Schleichen/Aufmerksamkeit oder Fernkampf, jeweils mit Malus -(Gesamtverluste))
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf erfolgreich, Gegner ohne Erfolg -> Voll erfolgreich (Einsatz abgeschlossen)
Prüfwurf erfolgreich, Gegner mit Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 60 -> Mit Verlusten abgeschlossen, ansonsten -> Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Prüfwurf gescheitert, Gegner ohne Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Prüfwurf gescheitert, Gegner mit Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)

Zu den ganzen Prüfwürfen würden dann noch Situationsabhängige Faktoren, wie Wetter oder Tageszeit hinzukommen, aber im Grunde ist dieser Entscheidungsbaum recht representativ für einfache Ein-Ziel-Aufgaben.

Das Ausspielen dieser Entscheidungsbäume, also das Ausführen der jeweiligen Würfelproben würde dann in Maptool geschehen.
Als Grundlage gilt ein Charakter, der als Archetyp für die Soldaten der eingesetzten Truppe gilt.
Wird die Truppe ausgelöscht, stirbt der Charakter auch.
Geht sie in Gefangenschaft, kann der Charakter unter Umständen wieder befreit werden oder versuchen sich selbst zu befreien. (in einer anderen Aktion)

Re: (Erweiterung) Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 27. Mai 2015, 15:17
von Croaker
Generelle Modifikatoren für Aktionen:

ModifikatorWert
Überzahl (10:1)+40
Überzahl (5:1)+30
Überzahl (3:1)+20
Überzahl (2:1)+10
Schlechte Sicht+0
Dunkelheit-10
Überraschung-20


(wird erweitert)

Re: (Erweiterung) Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mo 5. Okt 2015, 13:25
von Croaker
Ich möchte diese verhältnismäßig kurze Abhandlung von Kommandoaktionen nochmal ins Gespräch bringen.
Die Idee ist, im Rahmen von Operationen Kommandoaktionen durchführen zu können, ohne diese allen Operationsregeln zu unterwerfen, die für Aktionen dieser Art schlicht nicht greifen können.
Ich werde mir die nächsten Wochen noch ein wenig Zeit nehmen, um ein paar Beispielszenarien auszuarbeiten, die den Ablauf etwas verdeutlichen.

Re: (Erweiterung) Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 7. Okt 2015, 13:17
von Croaker
Geplanter Ablauf:
  1. Eine Einheit möchte eine Aktion durchführen und überlegt sich eine grobe Planung. (z.B. "wir möchten eine Brücke sprengen")
  2. Diese wird an einen Spielleiter weitergeleitet, der sich ein Einsatzszenario dazu ausarbeitet. (z.B. mit welchen Feindkräften ist zu rechnen? wie ist die Geographie?)
  3. Es folgt ein Würfelwurf zur Festlegung der Nachrichtenlage (Ausspähen oder Geheimdienstliche Quellen).
  4. Abhängig davon erhält die Einheit vom Spielleiter Informationen zum Szenario. (in Form von Karten oder Beschreibungen)
  5. Damit arbeitet die Einheit einen Einsatzplan mit festgelegten Phasen aus und gibt diesen wieder dem Spielleiter. (z.B. Anlandung per Fallschirm, Vorrücken auf Ziel, Bomben anbringen, Abdampfen)
  6. Dieser legt anhand der Einsatzplanung die Schwierigkeitsgrade der einzelnen Phasen fest und definiert einen Ablaufplan (mögliche Ausgänge der einzelnen Würfe).
  7. Ist dies alles festgelegt, kann die Aktion anhand der Phasen und Alternativpfade durchgeführt (also "ausgewürfelt") werden.
  8. Zum Abschluß werden die Ergebnisse der Aktion dokumentiert und an alle relevanten Posten weitergegeben.
  9. Optional kann diese Dokumentation auch alle User offen abgelegt werden.

Re: [Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 7. Okt 2015, 18:14
von asuser
Dafür bräuchten wir mal einen Testeinsatz. Leider hat es ja damals nicht mehr mit "Maptool" geklappt.

Wie wäre es, wenn wir das bei der Taktikschule von Fabian einsetzen/ausprobieren oder doch wieder mal mit Maptool experimentieren? Für einen scharfen Einsatz müsste dann ja eine praktische/direkte Kopplung Deines Würfelergebnisses mit dem Spielleiter erfolgen, oder?

Re: [Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 7. Okt 2015, 19:35
von Croaker
Es müsste natürlich eine Absprache mit dem Spielleiter der jeweiligen Operation stattfinden, richtig.
Allerdings müsste man nicht jeden einzelnen Schritt mit ihm abklären, wenn man die Zulässigkeit mögliche Ergebnisse vorab abgeklärt.
Unter Umständen kann man ja eine stetig wachsende Zahl an "Standardszenarien" aufstellen, bei denen die Ergebnisse nicht mehr abgeklärt, sondern nur noch gemeldet werden.
Zum Beispiel Sabotagen an Einrichtungen, Eliminierungen, Nachrichten-Gewinnungen, Entführungen, Befreiungsaktionen...

Mit Maptool kann man sowas auch mit geringerem Aufwand einrichten. Muss ja nicht immer eine fix und fertig vorbereitete Missionskarte sein, wie es bei dem Truppenspiel geplant war.
Es bietet aber schon von Haus aus die Möglichkeit zu Würfeln und ich kann da einige Grundfunktionalitäten so ablegen, dass man ein paar Sachen mit nur einem Knopfdruck abhandeln könnte.

Re: [Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 7. Okt 2015, 20:39
von Helmar
Das melde ich mich gerne wieder als Testperson, hat ja auch damals eigentlich gut geklappt

Re: [Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 7. Okt 2015, 20:52
von Croaker
Sehr schön, Testspieler kann man eh nie genug haben!
Aber ich stell mir das dann um einiges abgespeckter vor, als das bei dem letzten Versuch geschehen ist.
Ich denke, ich kann da die nächsten Wochen mal was passendes vorbereiten...

Re: [Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

BeitragVerfasst: Mi 7. Okt 2015, 20:58
von Helmar
Immer gerne