[Konzept] Blitz-Kommando-Aktionen

Basierend auf dem Kommando/Trupp-Spiel kam der Wunsch auf einfache Aufgaben im Rahmen laufender Operationen ebenfalls durchführen zu können. Da ein Ausspielen dieser Aktionen allerdings aufgrund der notwendigen Vorbereitungszeit und der, jeweils im Rahmen der Operationsrunden, kurzen Vorlaufzeit, nicht in vollem Umfang möglich ist, kam die Idee auf solche Aktionen abstrahiert abzuhandeln.
Als Grundlage würden aber trotzdem die Spielercharaktere mit ihrem erweiterten Möglichkeitsspektrum zur Verfügung stehen.
Dafür wird die Aktion in einen Situations-/Entscheidungsbaum überführt, der in Stufen aufgeteilt wird, die jeweils Hindernisse für die Spielercharaktere darstellen.
An jedem Entscheidungspunkt sind Prüfwürfe vorgesehen, die darüber entscheiden, ob und in welchem Maße ein Hindernis überwunden wurde oder nicht. Ein Erfolg oder Scheitern führt dann entweder zu neuen Entscheidungen, Erfolg oder Scheitern (in mehreren Ausprägungen, von vollem Erfolg bis einfachem Scheitern, von Gefangennahme bis Tod)
Der Entscheidungsbaum wird jeweils vom Spielleiter oder einem nicht an der Aktion beteiligten erstellt und muss in diesem Fall vom Spielleiter abgenommen werden. Den Spielern wird jeweils nur die Entscheidung/das Hindernis gestellt, vor dem sie sich gerade befinden. (Dies soll ermöglichen auch mal für den Spieler unvorhersehbare Situationen zu erzeugen)
Beispiel:
Aufgabenstellung: Ausschalten/Sabotage einer Küstenbatterie
Entscheidung/Hindernis 1:
Unbemerkte Anreise (Prüfwurf auf Schleichen, verdeckte Probe auf Aufmerksamkeit der Gegner)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf gelungen, Gegner misslingt Aufmerksamkeit -> Erfolg (weiter zu nächster Stufe),
Prüfwurf gelungen, Gegner gelingt Aufmerksamkeit -> vermeindlicher Erfolg (weiter zu nächster Stufe, Malus auf nächsten Prüfwurf),
Prüfwurf misslungen, Gegner misslingt Aufmerksamkeit -> vermeindliches Scheitern (weiter mit Malus oder Abbrechen)
Prüfwurf misslungen, Gegner gelingt Aufmerksamkeit -> vermeindliches Scheitern (Landung nicht möglich -> Abbrechen)
Entscheidung/Hindernis 2:
Verteidigung überwinden (vergleichende Probe auf Nahkampf oder Fernkampf mit etwaigem Malus)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf erfolgreich, Gegner ohne Erfolge -> Voller Erfolg (weiter zu nächster Stufe, bei Fernkampf -10 Malus auf übernächste Stufe),
Prüfwurf erfolgreich, Gegner mit Erfolgen -> Erfolg mit Verlusten (weiter zu nächster Stufe, pro Erfolgsgrad der Gegner 10 % Verlust)
Prüfwurf gescheitert, Gegner ohne Erfolg -> Beinahe Scheitern -> (Pro Misserfolgsgrad 10 % Verlust, wenn diese nicht über 60 % kummulieren, abbrechen oder nochmal versuchen? Nächster Versuch um Verluste erschwert)
Prüfwurf gescheitert, Gegner mit Erfolg -> Sicher gescheitert -> (Pro Misserfolgsgrad und pro Erfolgsgrad der Gegner 10 % Verlust; Unter 100% Verlust : Gefangennahme, darüber auslöschen der Einheit)
Entscheidung/Hindernis 3:
Geschütze sabotieren / zerstören (Prüfwurf auf Technik nutzen oder Allgemeinbildung (Kriegskunst) - 10)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf deutlich gelungen (>2 Erfolgsgrade) -> Schnelle Sabotage (weiter zur nächsten Stufe mit Bonus)
Prüfwurf knapp gelungen (<2 Erfolgsgrade) -> Gelungene Sabotage (weiter zur nächsten Stufe)
Prüfwurf knapp misslungen (<2 Misserfolgsgrade) -> Sabotage nicht gelungen (Nochmal versuchen mit -10 Malus oder nächste Stufe)
Prüfwurf deutlich misslungen (>2 Misserfolgsgrade) -> Sabotage vermeindlich gelungen (weiter zur nächsten Stufe)
Entscheidung/Hindernis 4:
Rückzug (Vergleichender Prüfwurf auf Schleichen/Aufmerksamkeit oder Fernkampf, jeweils mit Malus -(Gesamtverluste))
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf erfolgreich, Gegner ohne Erfolg -> Voll erfolgreich (Einsatz abgeschlossen)
Prüfwurf erfolgreich, Gegner mit Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 60 -> Mit Verlusten abgeschlossen, ansonsten -> Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Prüfwurf gescheitert, Gegner ohne Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Prüfwurf gescheitert, Gegner mit Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Zu den ganzen Prüfwürfen würden dann noch Situationsabhängige Faktoren, wie Wetter oder Tageszeit hinzukommen, aber im Grunde ist dieser Entscheidungsbaum recht representativ für einfache Ein-Ziel-Aufgaben.
Das Ausspielen dieser Entscheidungsbäume, also das Ausführen der jeweiligen Würfelproben würde dann in Maptool geschehen.
Als Grundlage gilt ein Charakter, der als Archetyp für die Soldaten der eingesetzten Truppe gilt.
Wird die Truppe ausgelöscht, stirbt der Charakter auch.
Geht sie in Gefangenschaft, kann der Charakter unter Umständen wieder befreit werden oder versuchen sich selbst zu befreien. (in einer anderen Aktion)
Als Grundlage würden aber trotzdem die Spielercharaktere mit ihrem erweiterten Möglichkeitsspektrum zur Verfügung stehen.
Dafür wird die Aktion in einen Situations-/Entscheidungsbaum überführt, der in Stufen aufgeteilt wird, die jeweils Hindernisse für die Spielercharaktere darstellen.
An jedem Entscheidungspunkt sind Prüfwürfe vorgesehen, die darüber entscheiden, ob und in welchem Maße ein Hindernis überwunden wurde oder nicht. Ein Erfolg oder Scheitern führt dann entweder zu neuen Entscheidungen, Erfolg oder Scheitern (in mehreren Ausprägungen, von vollem Erfolg bis einfachem Scheitern, von Gefangennahme bis Tod)
Der Entscheidungsbaum wird jeweils vom Spielleiter oder einem nicht an der Aktion beteiligten erstellt und muss in diesem Fall vom Spielleiter abgenommen werden. Den Spielern wird jeweils nur die Entscheidung/das Hindernis gestellt, vor dem sie sich gerade befinden. (Dies soll ermöglichen auch mal für den Spieler unvorhersehbare Situationen zu erzeugen)
Beispiel:
Aufgabenstellung: Ausschalten/Sabotage einer Küstenbatterie
Entscheidung/Hindernis 1:
Unbemerkte Anreise (Prüfwurf auf Schleichen, verdeckte Probe auf Aufmerksamkeit der Gegner)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf gelungen, Gegner misslingt Aufmerksamkeit -> Erfolg (weiter zu nächster Stufe),
Prüfwurf gelungen, Gegner gelingt Aufmerksamkeit -> vermeindlicher Erfolg (weiter zu nächster Stufe, Malus auf nächsten Prüfwurf),
Prüfwurf misslungen, Gegner misslingt Aufmerksamkeit -> vermeindliches Scheitern (weiter mit Malus oder Abbrechen)
Prüfwurf misslungen, Gegner gelingt Aufmerksamkeit -> vermeindliches Scheitern (Landung nicht möglich -> Abbrechen)
Entscheidung/Hindernis 2:
Verteidigung überwinden (vergleichende Probe auf Nahkampf oder Fernkampf mit etwaigem Malus)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf erfolgreich, Gegner ohne Erfolge -> Voller Erfolg (weiter zu nächster Stufe, bei Fernkampf -10 Malus auf übernächste Stufe),
Prüfwurf erfolgreich, Gegner mit Erfolgen -> Erfolg mit Verlusten (weiter zu nächster Stufe, pro Erfolgsgrad der Gegner 10 % Verlust)
Prüfwurf gescheitert, Gegner ohne Erfolg -> Beinahe Scheitern -> (Pro Misserfolgsgrad 10 % Verlust, wenn diese nicht über 60 % kummulieren, abbrechen oder nochmal versuchen? Nächster Versuch um Verluste erschwert)
Prüfwurf gescheitert, Gegner mit Erfolg -> Sicher gescheitert -> (Pro Misserfolgsgrad und pro Erfolgsgrad der Gegner 10 % Verlust; Unter 100% Verlust : Gefangennahme, darüber auslöschen der Einheit)
Entscheidung/Hindernis 3:
Geschütze sabotieren / zerstören (Prüfwurf auf Technik nutzen oder Allgemeinbildung (Kriegskunst) - 10)
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf deutlich gelungen (>2 Erfolgsgrade) -> Schnelle Sabotage (weiter zur nächsten Stufe mit Bonus)
Prüfwurf knapp gelungen (<2 Erfolgsgrade) -> Gelungene Sabotage (weiter zur nächsten Stufe)
Prüfwurf knapp misslungen (<2 Misserfolgsgrade) -> Sabotage nicht gelungen (Nochmal versuchen mit -10 Malus oder nächste Stufe)
Prüfwurf deutlich misslungen (>2 Misserfolgsgrade) -> Sabotage vermeindlich gelungen (weiter zur nächsten Stufe)
Entscheidung/Hindernis 4:
Rückzug (Vergleichender Prüfwurf auf Schleichen/Aufmerksamkeit oder Fernkampf, jeweils mit Malus -(Gesamtverluste))
-> Möglicher Ausgang:
Prüfwurf erfolgreich, Gegner ohne Erfolg -> Voll erfolgreich (Einsatz abgeschlossen)
Prüfwurf erfolgreich, Gegner mit Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 60 -> Mit Verlusten abgeschlossen, ansonsten -> Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Prüfwurf gescheitert, Gegner ohne Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Prüfwurf gescheitert, Gegner mit Erfolg -> (Vgl. Entscheidung 2, Wenn Verluste < 100 % -> Gefangennahme, ansonsten Tod)
Zu den ganzen Prüfwürfen würden dann noch Situationsabhängige Faktoren, wie Wetter oder Tageszeit hinzukommen, aber im Grunde ist dieser Entscheidungsbaum recht representativ für einfache Ein-Ziel-Aufgaben.
Das Ausspielen dieser Entscheidungsbäume, also das Ausführen der jeweiligen Würfelproben würde dann in Maptool geschehen.
Als Grundlage gilt ein Charakter, der als Archetyp für die Soldaten der eingesetzten Truppe gilt.
Wird die Truppe ausgelöscht, stirbt der Charakter auch.
Geht sie in Gefangenschaft, kann der Charakter unter Umständen wieder befreit werden oder versuchen sich selbst zu befreien. (in einer anderen Aktion)