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(Hilfsmittel) Einheitenerstellung für Truppspiel/Kommando

BeitragVerfasst: So 26. Jan 2014, 14:55
von Croaker
Regeln zur Einheitenerstellung

Bevor man einem Soldaten Leben einhauchen kann, muss festgelegt werden, in welcher Einheit er dient.
Dies erfolgt mit der Festlegung folgender Komponenten, die jede Einheit ihr Eigen nennt:

Herkunft der Soldaten
Kommandierender Offizier
Truppengattung

Dazu noch optionale Komponenten, bestehend aus maximal drei beliebigen Doktrinen und maximal einem Nachteil, die den Angehörigen der Einheit noch weitere Eigenschaften hinzufügen können:

Ausbildungsdoktrin
Spezialausrüstungs Doktrin
Nachteil

Mit Ausnahme der Nachteile fallen für alle dieser Komponenten "Kosten" an.
Bei der Erstellung einer Einheit steht ein Budget von 12 Punkten zur Verfügung.
Folgende Tabellen sollen die Erstellung einer Einheit beschleunigen:

Herkunft der SoldatenKosten
Abgelegene Gegend3 Punkte
Adel3 Punkte
Akademie 3 Punkte
Bergbau-Region 3 Punkte
Festungsstadt 3 Punkte
Großstadt 3 Punkte
Industrie-Region 4 Punkte
Kleinstadt1 Punkt
Ehemalige Kolonie4 Punkte
Landwirtschaftliche Region3 Punkte
Freiwillige3 Punkte
Straflager2 Punkte


Kommandierender OffizierKosten
Reizbar2 Punkte
Umsichtig2 Punkte
Aufbrausend 2 Punkte
Festgelegt 1 Punkt
Eigenwillig 2 Punkte
Melancholisch 2 Punkte
Träge 1 Punkt
Zuversichtlich 2 Punkte
Gleichgültig 1 Punkt


TruppengattungKosten
Panzer4 Punkte
Aufklärer3 Punkte
Fallschrimjäger3 Punkte
Panzerjäger3 Punkte
Leichte Infanterie (Jäger) 2 Punkte
Infanterie 2 Punkte
Motorisierte Infanterie 3 Punkte
Pioniere2 Punkte
Artillerie4 Punkte
Kommando4 Punkte
Grenadiere4 Punkte
Panzeraufklärer8 Punkte
Kavallerie5 Punkte


AusbildungsdoktrinKosten
Kampfdisziplin2 Punkte
Schwer Totzukriegen3 Punkte
Geliebter Feind3 Punkte
Grabenkämpfer2 Punkte
Eiserne Disziplin3 Punkte
Scharfschützen4 Punkte
Überlebenskünstler4 Punkte
Luftabwehr4 Punkte
Panzerabwehr4 Punkte
Häuserkampf5 Punkte
Infiltratoren4 Punkte
Plänkler4 Punkte


Spezialausrüstungs DoktrinKosten
Prothesen2 Punkte
Tarnkleidung3 Punkte
Drogen2 Punkte
Sprengstoffe3 Punkte
Selbstversorger3 Punkte
Altbewährtes3 Punkte
Bestens ausgerüstet3 Punkte
Reittiere5 Punkte
Verdeckte Operationen5 Punkte
Funkeinrichtungen4 Punkte
Vorgeschobene Beobachter4 Punkte
Vorhut6 Punkte


NachteilKosten
Zweifelhafte Herkunft-3 Punkte
Verurteilt-6 Punkte
Ritterlichkeit-3 Punkte
Unehrenhaft-3 Punkte
Verloren-7 Punkte
Ehrgebunden-4 Punkte
Stümperhafte Führung-5 Punkte
Verlorene Heimat-5 Punkte
Allseits misstraut-3 Punkte
Spärlich ausgerüstet-4 Punkte
Rivalisierende Einheit-2 Punkte
Vom Verlust gezeichnet-4 Punkte
Einige wenige-5 Punkte


(Weiterführende Informationen zu den einzelnen Komponenten finden sich in den nachfolgenden Beiträgen)

Herkunft der Soldaten

BeitragVerfasst: Sa 26. Jul 2014, 23:50
von Croaker
Herkunft der Soldaten

Abgelegene Gegend
Abgelegene Gegenden sind vornehmlich eines: Abgelegen.
Seien es Täler, umgeben von hohen Bergen, Siedlungen in dichten Wäldern oder Dörfer irgendwo im brandenburgischen Nirgendwo.
Hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, nein, sie tun dies auch noch in einer Sprache, die außer Ihnen niemand versteht.
Und so verhält sich dies nicht nur bei den Tieren, sondern auch den Menschen.
Sie haben so sporadischen Kontakt zur Außenwelt, dass sie meist autark vor sich hin leben und von der Welt um sich herum nicht besonders viel Notiz nehmen.
Da man auch selten mal mit jemand von Außerhalb spricht, hat sich mit der Zeit eine eigene Sprache entwickelt, der wohl nur noch von Sprachwissenschaftlern eine Verwandtschaft zum Deutschen attestiert werden kann...

Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Stärke, Wahrnehmung oder Widerstand
Fähigkeiten : Alle Charaktere von abgelegenen Gegenden sind geschult im Überleben und erhalten Linguistik ("Dialekt")
"Ganz an fieser Dialekt" : Auch wenn Charaktere von abgelegenen Orten durchaus im Stande sind Hochdeutsch zu verstehen, so fällt es ihnen doch sehr schwer dieses zu sprechen (-20 auf Kommunikationsversuche mit Mitgliedern anderer Einheiten) und es wird so gewertet, als hätten sie diese Fähigkeit nicht von Anfang an. Allerdings erhalten sie durch ihre Fähigkeit Linguistik ("Dialekt") die Möglichkeit sich untereinander so zu unterhalten, dass Aussenstehende ohne die entsprechenden Fähigkeiten oder Talente keine Möglichkeit haben dieser Unterhaltung zu folgen.
Abgehärtet : Durch die harten Lebensbedingungen in ihrer Heimat sind Charaktere aus abgelegenen Gegenden besonders in körperlicher Richtung entwickelt. Sie können deshalb zwischen folgenden Talenten eines aussuchen: Leichter Schlaf, Blitzschnelle Reflexe, Robuste Konstitution.
Fremden gegenüber skeptisch : Bewohner abgelegener Gegenden tuen es sich schwer Vertrauen in andere zu fassen, ebenso wie es ihnen schwer fällt sich in die Erwartungen und Normen zivilisierter Gesellschaft einzupassen. Sie erleiden eine -10 Erschwernis bei allen Interaktionsproben in formellem Umfeld und ebenso bei Interaktionen mit Charakteren, die nicht aus ihrer Gegend stammen. Die Erschwernis gegenüber Fremden kann jedoch entfallen, wenn diese sich das Vertrauen der Charaktere erworben haben.
Lebenspunkte : +2 auf die Generierung von Lebenspunkten.

Adel
Obwohl die Macht des Adels nach Abschaffung der Monarchie im Reich imens gelitten hat, sehen sich diese noch als mächtige Denker und Lenker für die Geschicke des Reiches. Und besonders in ostpreußischen Landen sind herrschaftlich geführte Güter und Ländereien keine Seltenheit, die es im Zweifel zu verteidigen gilt. Ebenso führen viele adlige die Tradition fort und verpflichten sich zum Militärdienst, um ihrem Adelsgeschlecht alle Ehre zu machen.
Unnötig zu erwähnen, dass sich Adlige natürlich ob ihrer edlen Herkunft allen "gewöhnlichen" Soldaten überlegen fühlen.
Meist verfügen Adlige auch über gute Kontakte oder umfangreiche Mittel, auf die sie selbst im Feld zurückgreifen können.

Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Intelligenz oder Nahkampf
Fähigkeiten : Alle Charaktere von Adel verfügen über Allgemeinwissen (Administration), Erfragen, Linguistik (Hochdeutsch) und eine von folgenden weiteren - Linguistik (Englisch), Linguistik (Französisch) oder Linguistik (Russisch).
Adel verpflichtet : Adlige Charaktere sind geschult im Umgang mit höher gestellten und anderen Autoritätspersonen (+10 auf soziale Interaktion mit anderen Adligen oder höheren Dienstgraden), wenn sie jedoch mit dem gemeinen Volk umgehen sollen, sind sie schnell mit ihrem Latein am Ende. (-10 auf soziale Interaktion mit allen anderen)
Unbegrenzte Mittel : Regimenter alter Adelsgeschlechter genießen Vorteile, wenn es darum geht bessere Ausrüstung zu erhalten. Sie starten deshalb mit 10 zusätzlichen Punkten in ihrer Logistik-Bewertung.
Die besten Lehrer : Adlige sind bestens darauf vorbereitet worden, die Geschicke ihrer Familie zu lenken und sich in ihren Kreisen zurecht zu finden. Charaktere von Adel dürfen deshalb zu Beginn aus folgenden Talenten eines wählen - Aura der Autorität oder Kontakte (Adel)
Lebenspunkte : -1 auf die Generierung von Lebenspunkten. Adlige sind verweichlicht.

Akademie
Auf die Akademie schickt man die Besten der Besten, die hoffnungsvollsten Soldaten und mögliche Führungskräfte auf dem Schlachtfeld.
Hier genießen sie eine umfassende Vorbereitung auf die Anforderungen des Schlachtfelds, ebenso wie eine reichhaltige Allgemeinbildung.
Absolventen der Akademie findet man nicht selten bei Spezialeinheiten, als Offiziere und in höheren Kommandostäben.

Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf Willenskraft und +3 auf entweder Fernkampf oder Nahkampf
Fähigkeiten : Alle Absolventen der Akademie verfügen über Allgemeinwissen (Kriegskunst), Allgemeinwissen (Deutsches Reich), Allgemeinwissen (Streitmacht), Linguistik (Hochdeutsch) und eine weitere beliebige europäische Sprache. ( Linguistik ( "Sprache" ) )
Höchste Disziplin : Absolventen der Akademie wurden jahrelang auf ihr Leben in der Armee vorbereitet.
Sie dürfen daher unter folgenden Talenten eines auswählen - Aura der Autorität oder Unerschütterlicher Wille.
Lebenspunkte : +1 auf die Generierung von Lebenspunkten.

Bergbau-Region
Überall wo man sich mit "Glück auf!" begrüßt, ist anzunehmen, dass man sich in einer Bergbau-Region befindet.
Die Menschen von hier sind "Malocher" und konzentrieren sich meist hingebungsvoll auf ihre Arbeit (oder Fußball, je nachdem, wer grad spielt).
Bergleute haben ein gutes Gespür für Richtungen, vor allem in Tunneln und Schützengräben (also grundsätzlich allem, wo Wände mit Pfeilern abgestützt werden), sind aber manchmal recht lichtempfindlich...

Kosten : 3 Punkt.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Gewandtheit, Wahrnehmung und Widerstand
Fähigkeiten : Bergleute erhalten vom Start weg Allgemeinbildung (Technik), Aufmerksamkeit, Linguistik (Hochdeutsch) und Technik.
An Dunkelheit gewöhnt : Bergleute bewegen sich oft in Dunkelheit und nicht unbedingt lebensfreundlicher Umgebung.
Entsprechend erhalten Sie Geschäfte Sinne (Gehör) und eines der folgenden drei Talente - Resistenz (Kälte), Resistenz (Hitze) oder Resistenz (Gifte).
Tunnel Ratte : Das wirre Labyrinth unterirdischer Gänge bringt andere oftmals zum Verzweifeln, nicht so die Bergleute.
Untertage erhalten Bergleute +10 auf Aufmerksamkeit- und Navigieren (Gelände)-Tests.
Ungewohntes Sonnenlicht : Sich die meiste Zeit des Tages unter Tage zu bewegen, lässt einen empfindlicher gegenüber grellen Sonnenlicht oder anderen Lichtquellen werden. In einer solchen Umgebung erhält er einen Malus von -10 auf alle Wahrnehmung- und Aufmerksamkeit-Tests.
Dieser Effekt kann jedoch durch Sonnenbrillen oder anderen Sonnenschutz ausgeglichen werden.
Lebenspunkte : +1 auf die Generierung von Lebenspunkten.

Festungsstadt
Festungen werden heutzutage nur noch dort betrieben, wo sie für die Reichsverteidigung notwendig sind, schützen Grenzen oder strategisch wichtige Punkte. Und dies macht jede Festungsstadt zu einer Besonderheit. Die Einheiten, die dort ausgehoben werden, haben meist zum Ziel die Festungen zu verstärken oder eben gegen jenen Feind zu ziehen, gegen den die Festung errichtet wurde. So wissen die Soldaten von dort bestens um ihre Feindbilder und tun sich im Zweifel schwer damit gegenteilige Ansichten zu akzeptieren.
Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Fernkampf, Widerstand und Willenskraft
Fähigkeiten : Alle Charaktere aus Festungsstädten starten mit Allgemeinbildung (Deutsches Reich), Allgemeinbildung (Kriegskunst), Allgemeinbildung (Streitmacht) und Linguistik (Hochdeutsch)
Gehasster Feind : Festungen werden meist mit einem bestimmten Feindbild-Szenario im Sinn angelegt. Entsprechend überträgt sich diese Abneigung oftmals auf die Menschen, die aus der Festungsstadt stammen. Festungsstädter erhalten das Hass-Talent entsprechend für den Feind, gegen den die Festung angelegt wurde (z.B. Frankreich). Da die Abneigung gegen den Feind so in der Natur der Festungsstädter verankert ist, müssen Sie bei jedem Aufeinandertreffen eine gewöhnliche (+10) Willenskraft-Probe bestehen, um den Feind nicht unmittelbar auf Sicht anzugreifen.
Gefechtsdoktrin : Aufgrund ihres intensiven Trainings können Festungsstädter aus einem der beiden Talente wählen: Nerven aus Stahl oder Sprint.
Zum Kämpfen geboren : Der tägliche Dienst an der Front hat die Mentalität der Festungsstädter geschärft, vor allem, da die ständige Gefahr eines feindlichen Überfalls ihnen schnelle Reaktion und höchste Disziplin abverlangt. Festungsstädter sind so loyal, dass es weh tut. Sollten sie sich mal gegen die Einsatzregeln der Streitmacht verhalten müssen (aus welchem Grund auch immer), müssen sie einen fordernden (+0) Willenskraft-Test bestehen.
Lebenspunkte : Festungsstädter generieren ihre Lebenspunkte normal.

Großstadt
Großstädter halten sich für Kosmopoliten und (mit Ausnahme der Adligen) über alle anderen erhaben, auch wenn es dort ebenso Licht wie Schatten gibt.
Die Großstadt ist für sie der Nabel der Welt und meist wissen sie wenig über das, was abseits ihrer Straßen passiert, weil es für ihr Leben kaum relevanz besitzt.
Viele der Fähigkeiten, die man als Großstädter in seinem Leben angeeignet hat, mögen einem auf dem Schlachtfeld vielleicht nicht viel helfen, aber wie immer kann man nie wissen, wann man etwas mal braucht...

Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Gewandheit oder Wahrnehmung
Fähigkeiten : Alle Großstädter starten mit Allgemeinwissen (Deutsches Reich), Täuschen und Linguistik (Hochdeutsch).
An Gedrängel gewöhnt : Großstädter haben kein Problem sich im Gedränge vieler Menschen zu bewegen. Menschenmengen gelten für sie nicht als schwieriges Gelände.
Großstadtkind : Großstädter tun sich schwer außerhalb der Straßen der Großstadt. Sind sie fernab von Städten oder anderer Zivilisation, erleiden sie einen Malus von -10 auf Überleben-Tests.
"Das riecht nach Ärger" : Die Stimmung in der Großstadt kann schnell umschlagen. Entsprechend aufmerksam muss der Großstädter sein und darf eines der folgenden Talente wählen - Geschärfte Sinne (Gehör), Paranoia oder Unscheinbar
Lebenspunkte : -1 auf die Generierung von Lebenspunkten. Großstädter sind auch verweichlicht.

Industrie-Region
Schwere Maschinen, diffiziele Technik und ein Vokabular, das für technisch versierte nur schwer zu verstehen ist.
All das bringen die Industrie-Regionen hervor, ohne die ein Krieg technisch wohl kaum zu führen wäre.
Ebenso affin für Technik sind deren Bewohner, die sich durch ein hohes Verständnis für mechanische und logische Zusammenhänge auszeichnet.
Wer von hier kommt und nicht den Weg als Techniker wählt, der wird sich sicherlich in deren Gegenwart besonders wohl fühlt.

Kosten : 4 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Intelligenz, Wahrnehmung oder Widerstand
Fähigkeiten : Alle Charaktere aus Industrieregionen starten mit Allgemeinbildung (Industrie), Allgemeinbildung (Technik), Linguistik (Hochdeutsch), Linguistik (Ingenieurssprech) und Logik
Maschinenöl im Blut : Männer aus der Industrie haben einen besonderen Draht zu Menschen, die ihre Leidenschaft für Technik teilen.
Deshalb erhalten sie das Talent Verbindungen (Industrie).
Gespür für Mechanik : Industrie-Arbeiter haben durch ihren regelmäßigen Umgang mit Technik ein Gespür für Mechaniken jeglicher Art entwickelt.
Sie erhalten dadurch eines der beiden folgenden Talente - Technikgespür oder Waffentechnik
Nur Technik im Kopf : Industrie-Arbeiter tun es sich schwer mit Menschen, die ihre Leidenschaft für Technik nicht teilen.
Im Umgang mit all jenen, die weder aus Industrie-Regionen kommen noch Techniker sind, erleiden Industrie-Arbeiter einen Malus von -10 auf alle Interaktionen.
Lebenspunkte : -1 auf die Generierung von Lebenspunkten. Die Industrie wirkt sich nicht unbedingt positiv auf die Gesundheit aus.

Kleinstadt
Die Kleinstädter machen wohl den überwiegenden Teil der Streitmacht aus. Sie meinen sich ganz gut auszukennen und auch ihre Feindbilder sind für sie klar.
Sie fühlen sich den Bauern überlegen und von den Großstädtern nicht ernst genug genommen. Aber im Endeffekt sind sie wohl das Rückrad der Streitmacht.

Kosten : 1 Punkt.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf Willenskraft und +3 auf jede beliebige andere Charakteristik.
Fähigkeiten : Alle Kleinstädter starten mit Allgemeinbildung (Deutsches Reich), Allgemeinbildung (Patriotismus) und Linguistik (Hochdeutsch).
Gesegnete Unwissenheit : Durch die behütete Umgebung der Kleinstadt, fehlt den Kleinstädtern meist der Zugang und auch das Wissen um Geheimnisse der Welt.
Somit erhalten sie einen Malus von -5 auf alle Geheimwissen-Tests.
Abscheu vor dem Unbekannten : Kleinstädter sind sehr skeptisch gegenüber fremdem, besonders gegenüber Fremden.
Um diese Skepsis darzustellen, erhalten Kleinstädter einen Malus von -10 auf Interaktionen mit Menschen, die nicht aus dem Deutschen Reich sind.
Lebenspunkte : Kleinstädter generieren ihre Lebenspunkte normal.

Ehemalige Kolonie
Die Nachfahren und Heimkehrer von Kolonien aus Übersee haben in ihrer Zeit dort nützliche Kenntnisse erlangt, die sie gegenüber anderen Soldaten auszeichnen.
Ein besonderer Wunsch der Kolonisten ist es, irgendwann wieder in "Ihre Länder" zurückkehren zu können. Unter Deutscher Fahne versteht sich natürlich!

Kosten : 4 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Fernkampf, Gewandheit oder Wahrnehmung
Fähigkeiten : Alle Kolonisten starten mit Aufmerksamkeit, Linguistik (Hochdeutsch), Navigieren (Gelände), Überleben und einer beliebigen nicht-europäischen Sprache ( Linguistik ("Sprache") )
Leben auf Messers Schneide : Kolonisten sind selten beliebt in ihren Kolonien, was das Leben dort durchaus gefährlich machen kann.
Umso mehr bemüht sind Kolonisten ihre Gesundheit zu bewahren und erhalten eines der beiden folgenden Talente:
Gefechtssinn oder Schnelles Ziehen.
Unabhängiges Vorgehen : Nicht selten müssen in den Kolonien weite Gebiete mit wenig Mann abgedeckt werden. Entsprechend gelten die Kameraden von Kolonisten noch bis in eine Entfernung von 15 Metern weiterhin in Kohäsion mit ihnen.
Misstrauen gegenüber Authoritäten : Der Verlust der Kolonien des Deutschen Reiches ging nicht zuletzt an den Kolonisten nicht ohne Spuren vorbei. Dass sich nicht um eine Wiederaneignung der Kolonien bemüht wurde, nehmen die Kolonisten der Obrigkeit übel. Bei der Interaktion mit unbekannten Repräsentanten der Obrigkeit (Offizieren, Beamten, Politiker und so weiter) erleiden Kolonisten einen Malus von -20. Dieser Effekt kann sich verflüchtigen, wenn dieser das Vertrauen des Kolonisten gewonnen hat.
Lebenspunkte : Kolonisten generieren ihre Lebenspunkte normal.

Landwirtschaftliche Region
Hierbei handelt es sich um die gemeine Landbevölkerung, die eher aus bäuerlichen Verhältnissen stammt, dadurch allerdings nützliche Kenntnisse über Flora und Fauna gesammelt hat, was sie manchem Städter gegenüber überlegen macht...
Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Stärke oder Widerstand
Fähigkeiten : Alle Charaktere aus landwirtschaftlichen Regionen starten mit Linguistik (Hochdeutsch), Bedienen (Bodenfahrzeuge) und Akademisches Wissen (Tiere).
Eins mit dem Land : Das Regiment stammt von einem Ort mit einer langen landwirtschaftlichen Tradition. Im Umgang mit oder bei der Identifizierung von gezämten oder zähmbaren Tieren erhalten die Charaktere +10 auf Wissensfähigkeiten, Überleben oder Berufsfähigkeiten. Den gleichen Bonus erhalten sie im Umgang oder dem Identifizieren von essbaren Pflanzen.
Blind gegenüber Falschheit : Die meisten Charaktere aus bäuerlichem Umfeld sind unschuldig genug zu glauben, dass jeder Mensch so ehrlich ist wie sie.
Versucht jemand einen solchen Charakter zu Täuschen erhält dieser einen Malus von -10 auf seinen Abschätzen-Test.
Lebenspunkte : +2 auf die Generierung von Lebenspunkten.

Freiwillige
Freiwillige kommen aus allen Schichten und jeder Herkunft, teilweise auch aus dem Ausland.
Ihnen allen ist der Patriotismus, der teilweise gar in Fanatismus mündet, gemein.
Sie sind nicht wie andere zum Wehrdienst eingezogen worden, sondern sind Soldaten aus Überzeugung! (wie zweifelhaft diese auch erscheinen mag)
Ein starker Glaube an die Streitmacht, das Reich und die gerechte Sache geht bei Ihnen in Fleisch und Blut über.

Kosten : 3 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Widerstand oder Willenskraft
Fähigkeiten : Freiwillige starten mit Allgemeinbildung (Patriotismus), Allgemeinbildung (Politik), Einschüchtern, Linguistik (Hochdeutsch)
Heldenverehrung : Aus der Sicht der Freiwilligen gibt es kaum etwas ehrenvolleres als den Heldentod.
Im Dienst für ihr Vaterland, begrüßen sie die Aussicht auf einen Tod auf dem Schlachtfeld.
Freiwillige können eines der folgenden Talente wählen:
Nerven aus Stahl, Gerechtes Handeln oder Unerschütterlicher Glaube.
Nur ein Leben zu geben : Angetrieben von ihrem Heldenmut nehmen Freiwillige oftmals unnötige Risiken in Kauf, dass man teilweise annehmen könnte, dass es sie stört für das Vaterland nur ein Leben geben zu können. Freiwillige müssen einen gewöhnlichen (+10) Willenskraft-Test bestehen, um sich aus Kämpfen zurückzuziehen oder anderweitige Handlungen zum Selbstschutz auszuführen.
Mitreißender Eifer : Der Fanatismus der Freiwilligen bleibt durchaus nicht auf diese beschränkt. Sollte ein Freiwilliger versuchen Kameraden oder Verbündete zu gerechtem Hass gegen einen Feind zu inspirieren (Mittels Charm), so darf er misslungene Fehlwürfe wiederholen.
Lebenspunkte : +2 auf die Generierung von Lebenspunkten.

Straflager
Kriminelle werden in Kriegszeiten oftmals vor die Wahl gestellt: Versauert in euren Zellen für eine lange (teilweise unbestimmte) Zeit oder versucht eure Schuld gegenüber der Gesellschaft auf dem Schlachtfeld zu tilgen. Einige wählen den letzten Weg, weil es manchmal auch der einzige ist, der ihnen zumindest eine wage Hoffnung auf's Überleben bietet. Manche überleben tatsächlich solange, dass sie als rehabilitiert gelten, jedoch werden sie dann meist aus Bedarfsgründen im Militär behalten...
Kosten : 2 Punkte.
Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Gewandheit, Stärke oder Widerstand
Fähigkeiten : Alle Strafgefangenen starten mit Einschüchtern und Linguistik (Hochdeutsch)
Ehre unter Dieben : In ein Straflager gerät man nicht ohne Grund. Die meisten Insassen sind tatsächlich Kriminelle, die je nach Schwere ihrer Taten auch gegenseitigen Respekt voreinander haben. Entsprechend können Strafgefangene eines der folgenden Talente wählen - Verbindungen (Unterwelt) oder Straßenkämpfer
Diebisch : In der Welt der Strafgefangenen macht der Schwarzmarkt oft die einzige Bezugsquelle für Güter aus. Entsprechend versiert sind sie dann auch darin Verbotene oder "heiße Ware" zu beschaffen - +10 auf entsprechende Logistik-Würfe.
Abschaum und Dreck : Überflüssig zu erwähnen, dass Strafgefangene in der Streitmacht kein hohes Ansehen genießen. Das schlägt sich auch in ihrer Ausrüstung wieder - Die Zahl der Punkte für die Standard-Ausrüstung der Einheit reduziert sich auf 15.
Lebenspunkte : +1 auf die Generierung von Lebenspunkten.

Kommandierender Offizier

BeitragVerfasst: Sa 26. Jul 2014, 23:55
von Croaker
Kommandierender Offizier

Reizbar
Der Kommandeur ist oft missgelaunt und misstrauisch, ewig den Verrat erwartend, und immer mit wachem Blick auf Gegner wie Verbündete gleichermaßen. Er empfindet Umsicht als wichtigste Eigenschaft und fördert Misstrauen und Wachsamkeit unter seinen Männern.
Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Paranoia

Umsichtig
Der Kommandeur ist ausgeglichen in seinem Gehabe und vorsichtig in seinen Entscheidungen, wenn nicht gar manchmal überängstlich.
Seine Art fördert bei seinen Männern situationen ebenso vorsichtig abzuwägen ehe sie zuschlagen, das Schlachtfeld lesen, bevor sie handeln.

Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Vorraussicht

Aufbrausend
Der Kommandeur ist entschlossen und führt seine Truppen an, nimmt die Dinge selbst in die Hand und scheut sich nie davor Dinge zu tun, die er seinen Männern befehlen würde. Allerdings ist er schnell in Rage zu bringen, was ihn oft zu unbedachtem Handeln verleitet. Seine Männer sind immer bereit für den Kampf und vertraut mit der Brutalität des Kampfes!
Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Schnelle Reaktion

Festgelegt
Der Kommandeur ist entschlossen und unnachgibig, einmal auf einen Kurs festgelegt, ändert er selten seine Meinung.
Während dies in vielen Einsätzen seiner Einheit von unschätzbarem Wert ist, lässt es sie doch unflexibel gegenüber sich ändernden Situationen auf dem Feld.

Kosten : 1 Punkt.
Fähigkeit für die Soldaten : Befehlen

Eigenwillig
Der Kommandeur ist fast schon rebellisch und wird von seinen Vorgesetzten als undiszipliniert und unvorhersehbar erachtet, was ihn bei seinen Männern umso beliebter macht, da sie ihn eher als einen von ihnen als einen "der Offiziere" empfinden. Solange er sie anführt, würden sie ihm überall hin folgen!
Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Widerstand (Angst)

Melancholisch
Der Kommandeur ist sorgsam und selbstkritisch, aber sein Wille ist nicht mehr das, was er mal war, da er schwer gelitten hat unter den Gräulen des Krieges. Obwohl er loyal zur Streitmacht steht, ist seine Führung geprägt von Zögern und Zweifeln, was seine Untergebenen oft dazu zwingt im Kampf selbst die Initiative zu ergreifen, wenn ihr Vorgesetzter schwankt...
Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Ausstrahlung der Autorität

Träge
Der Kommandeur ist ruhig und nachdenklich, ein Mann weniger Worte. Wenn er allerdings spricht, dann immer mit großer und ehrfürchtiger Absicht, Befehle zu geben, die bis ins letzte Detail durchdacht sind. Er verlangt seinen Untergebenen nicht dadurch Ergebenheit ab, dass er heroische Akte vollbringt oder große Reden schwingt, doch durch die ruhige Kompetenz, die er ausstrahlt und auf die sich zu verlassen sie gelernt haben.
Kosten : 1 Punkt.
Fähigkeit für die Soldaten : Allgemeinbildung (Streitmacht), Allgemeinbildung (Kriegskunst)

Zuversichtlich
Der Kommandeur ist selbstsicher und optimistisch, allerdings manchmal zu sehr in Gedanken an große Ehren und Triumpfe verhaftet. Während er seine Männer oftmals mit fesselnden Reden oder heroischen Taten inspiriert, führt sein Ehrgeiz sie oftmals gegen übermächtige Feinde oder in ausweglose Situationen. Aber was einen nicht umbringt, macht einen stärker!
Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Nicht totzukriegen

Gleichgültig
Der Kommandeur ist fromm und absolut loyal gegenüber dem Reich und der Streitmacht, entwickelt aber überhaupt keine Eigeninitiative. Da es ihm an Vorstellungskraft und Wagemut fehlt, sind seine Befehle oftmals nicht mehr als die punktgenaue Weitergabe der Befehle seiner Vorgesetzten an ihn. Ohne tatsächliche Führung, bleibt seinen Untergebenen oftmals nur ihr Glaube an Kirche oder Partei, um den Krieg zu überstehen...
Kosten : 1 Punkt.
Fähigkeit für die Soldaten : Allgemeinbildung (Patriotismus) und entweder Allgemeinbildung (Politik) oder Allgemeinbildung (Kirche)

Truppengattung

BeitragVerfasst: Di 29. Jul 2014, 10:27
von Croaker
Truppengattung

Panzertruppe
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 4 Punkte.
Attribute : –3 Nahkampf, +3 Intelligenz
Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge)
Talent für die Soldaten : Händchen für Technik
Standardausrüstung : 1 Kampfpanzer (je nach Einheit, z.B. Pz III oder Pz IV) und 1 Werkzeugkiste für den entsprechenden Panzer pro Trupp.

Aufklärer
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 3 Punkte.
Attribute : +3 Wahrnehmung, -3 Willenskraft
Fähigkeit für die Soldaten : Aufmerksamkeit
Talent für die Soldaten : Kampfgespür
Standardausrüstung : 1 Krad pro Charakter oder 1 un-/leichtgepanzertes Aufklärungsfahrzeug pro Trupp, 1 Fernglas pro Charakter.

Fallschirmjäger
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 3 Punkte.
Attribute : +3 Gewandheit, -3 Charisma
Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Luftfahrzeuge)
Talent für die Soldaten : Federfall
Standardausrüstung : 1 Maschinenpistole (z.B. MP 38) oder 1 Karabiner (z.B. 98k) mit 4 Ladestreifen pro Charakter, 1 Fallschirmjäger-Helm pro Charakter, 1 Fallschirm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Rauchgranaten pro Charakter.

Panzerjäger
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 3 Punkte.
Attribute : +3 Fernkampf, -3 Stärke
Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge)
Talent für die Soldaten : Widerstand (Angst)
Standardausrüstung : 1 Jagdpanzer pro Trupp.

Leichte Infanterie (Jäger)
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 2 Punkte.
Attribute : +3 Gewandheit, -3 Konstitution
Fähigkeit für die Soldaten : Navigieren (Gelände)
Talent für die Soldaten : Sprint
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Rauchgranaten pro Charakter.

Infanterie
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 2 Punkte.
Attribute : +3 Stärke, -3 Intelligenz
Fähigkeit für die Soldaten : Athletik
Talent für die Soldaten : Schnelles Nachladen
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 6 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Haftladungen pro Charakter.

Motorisierte Infanterie
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 3 Punkte.
Attribute : +3 Gewandheit, -3 Wahrnehmung
Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge)
Talent für die Soldaten : Schnelles Nachladen
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Haftladungen pro Charakter, 1 un-/leichtgepanzerter Mannschaftstransportwagen pro Trupp.

Pioniere
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 2 Punkte.
Attribute : +3 Konstitution, -3 Intelligenz
Fähigkeit für die Soldaten : Technik nutzen
Talent für die Soldaten : Nerven aus Stahl
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Anti-Personen-Minen oder 2 Anti-Panzer-Minen pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 1 Sprengladung pro Charakter.

Artillerie
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 4 Punkte.
Attribute : +3 Fernkampf, -3 Konstitution
Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge) oder Überleben (je nachdem ob Gespann oder Zugmaschine)
Talent für die Soldaten : Bombardierung
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 1 Artilleriegeschütz (z.b. 10,5cm FH) pro Trupp mit 1 Zugmaschine oder 1 Gespann pro Trupp oder 1 Granatwerfer pro 2 Charaktere, 1 Fernglas pro Charakter, 1 Funkanlage pro Trupp.

Kommando
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 4 Punkte.
Attribute : +3 Wahrnehmung, -3 Charisma
Fähigkeit für die Soldaten : Schleichen
Talent für die Soldaten : Hinterhalt
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) oder 1 Maschinenpistole mit 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten, 2 Rauchgranaten, 2 Haftladungen und 1 Sprengladung pro Charakter.

Grenadiere
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 4 Punkte.
Attribute : +3 Fernkampf, +3 Konstitution, -3 Wahrnehmung
Fähigkeit für die Soldaten : Technik nutzen
Talent für die Soldaten : Bombardierung
Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) mit 6 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Gewehrgranaten-Gerät pro Charakter 1 Stahlhelm pro Charakter, 5 Gewehrgranaten pro Charakter, 2 Sprenggranaten, 2 Rauchgranaten und 2 Haftladungen pro Charakter, 1 Granatwerfer pro Trupp.

Panzeraufklärer
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 8 Punkte.
Attribute : +6 Gewandheit, -6 Konstitution
Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge), Technik nutzen
Talent für die Soldaten : Bis zum Limit, Panzerjäger
Standardausrüstung : 1 un-/leichtgepanzerter Aufklärer pro Charakter oder 1 Aufklärungspanzer pro 2 Charaktere, 1 Fernglas pro Charakter.

Kavallerie
Beschreibungstext folgt...
Kosten : 5 Punkte.
Attribute : +3 Gewandheit, -3 Fernkampf
Fähigkeit für die Soldaten : Überleben
Talent für die Soldaten : Federfall
Standardausrüstung : 1 Kavallerielanze (Hauptwaffe) pro Charakter, 1 Maschinenpistole (z.B. MP 38) oder 1 Karabiner (z.B. 98k) mit 4 Ladestreifen pro Charakter, 1 Stahlhelm pro Charakter, 1 Reitpferd pro Charakter, 1 Sattel pro Charakter, 2 Satteltaschen pro Charakter, 1 Set Zaumzeug und Zügel pro Charakter.

Ausbildungsdoktrin

BeitragVerfasst: Di 29. Jul 2014, 13:20
von Croaker
Ausbildungsdoktrin

Kampfdisziplin
Die Soldaten haben lange und hart trainiert, damit sie als geschlossene Einheit denken, agieren und Schulter an Schulter mit ihren Kameraden kämpfen. Diese kann dann auch gegen übermächtige Gegner bestehen, denn sie ist mehr als nur eine Ansammlung von Individuen!
Kosten : 2 Punkte.
Talent für die Soldaten : Kampfformation oder Überzahl

Schwer Totzukriegen
Die Einheit ist unbeugsam im Angesicht des Feindes und wird keinen Zoll zurückweichen, wenn sie ihm gegenüber steht!
Kosten : 3 Punkte.
Begabung für die Soldaten : Konstitution

Geliebter Feind
In der Heimat der Soldaten dieser Einheit lebt man in ständiger Bedrohung durch einen naheligenden Feind.
Aufgrund der räumlichen Nähe und dieser Bedrohung, haben sich die Soldaten dann auch besonders mit diesem Feind vertraut gemacht.

Kosten : 3 Punkte.
Fähigkeit für die Soldaten : Geheimes Wissen (wähle eines)
Talent für die Soldaten : Hass (wähle einen)
(Wissen und Hass müssen hierbei übereinstimmen, zum Beispiel "Frankreich" oder "Sowjetunion")

Grabenkämpfer
Die Soldaten dieser Einheit sind besonders tötlich im Nahkampf, der im Schützengraben entstehen kann. Mit Stolz tragen sie die Werkzeuge ihrer Profession und sind geradezu begierig darauf ihren Gegnern im Kampf Mann gegen Mann gegenüber zu treten.
Kosten : 2 Punkte.
Attribut : +2 Nahkampf
Talent für die Soldaten : Straßenkämpfer
Standardausrüstung : Statt der für die Einheit sonst üblichen Nahkampfwaffe können Grabenkämpfer jede beliebige Nahkampfwaffe tragen oder die übliche Nahkampfwaffe erhält die Geschärft-Verbesserung.

Eiserne Disziplin
Die Einheit ist weithin bekannt für ihre unbeugsame Hingabe und Loyalität gegenüber der Streitmacht! Keiner der Männer wird zögern zu tun, wie ihm befohlen wurde oder schwanken in der Ausübung ihrer Pflicht!
Kosten : 3 Punkte.
Begabung für die Soldaten : Willenskraft

Scharfschützen
Die Einheit steht im Ruf besonders herausragende Scharfschützen hervorzubringen. Jedem Soldat der Einheit ist es mindestens möglich besondere Fähigkeiten im Umgang mit Schußwaffen zu demonstrieren!
Kosten : 4 Punkte.
Begabung für die Soldaten : Fernkampf
Talent für die Soldaten : Blattschuß

Überlebenskünstler
Die Einheit ist besonders geeignet in der Wildniss zu bestehen und ihre Soldaten sind besonders geschult in dem speziellen Terrain zu operieren. Üblicherweise sind diese in einer entsprechenden Gegend aufgewachsen oder die Ausbildung fand überwiegend dort statt. Aufklärern und Kundschaftern dieser Einheit entgeht in ihrem angestammten Terrain keine Spur ihrer Gegner.
Kosten : 4 Punkte.
Begabung für die Soldaten : Gewandheit
Speziell : Diese Doktrin gilt nur für ein gewähltes Terrain - Wüste, Dschungel, Tundra, Gebirge, etc.
In diesem Terrain ist es Charakteren dieser Einheit möglich misslungene Überleben- oder Navigieren (Gelände)-Fähigkeitsproben zu wiederholen.

Luftabwehr
Ausgerüstet mit einer Bandbreite von Waffen, vom Flugabwehr-MG bis zur ausgewachsenen Flak, sind die Soldaten dieser Einheit besonders geschult darauf fliegende Ziele zu treffen und den Himmel feindfrei zu halten.
Kosten : 4 Punkte.
Begabung für die Soldaten : Fernkampf
Talent für die Soldaten : Bleigewitter
Speziell : Wenn Sie ein fliegendes Ziel angreifen, erhalten Soldaten dieser Einheit einen +10 Bonus auf ihre Fernkampf-Probe.

Panzerabwehr
Diese Einheit ist vornehmlich darauf ausgelegt feindliche Panzereinheiten auszuschalten, setzt sich üblicherweise aus Jäger-Truppen oder Infanterie zusammen und bedient sich dabei allerlei Waffen, wie z.B. Minen, Panzerbüchsen oder PaKs, um feindliche gepanzerte Vorstöße zu stoppen.
Kosten : 4 Punkte.
Fähigkeit für die Soldaten : Allgemeinbildung (Technik)
Talent für die Soldaten : Panzerjäger
Speziell : Ihrem umfangreichen Wissen über Feindpanzer und Panzerfahrzeugen im allgemeinen wegen, finden Soldaten dieser Einheit schnell die Schwachpunkte eines Ziels. Deshalb erhält der erfolgreiche Schaden auf ein gepanzertes Fahrzeug einen um die Menge an Erfolgsgraden erhöhten Durchschlag als üblicherweise.

Häuserkämpfer
Häuserkämpfer sind besonders geschult auf den Kampf in engen Räumen und Gassen.
Ihre Ausrüstung ist entsprechend speziell auch darauf ausgerichtet sich in solchem Terrain gut bewegen zu können und keine Nachteile zu erleiden.

Kosten : 5 Punkte.
Talent für die Soldaten : Überzahl oder Einzelkämpfer
Standardausrüstung : 1 MP 38 (Hauptwaffe) mit 4 Ladestreifen pro Charakter, 1 Geschärfter Dolch pro Charakter, 3 Sprenggranaten pro Charakter.
Speziell : Mitglieder dieser Einheit erhalten einen zusätzlichen +10 Bonus, wenn sich ihre Ziele in Kernschußreichweite (insgesamt +40) befinden.

Infiltratoren
Diese Einheit ist auf tarnen, täuschen und allgemein auf Kriegslisten spezialisiert und erzeugen damit oftmals Angst und Schrecken in den Reihen ihrer Gegner.
Kosten : 4 Punkte.
Fähigkeit für die Soldaten : Schleichen
Talent für die Soldaten : Blindes Kämpfen
Speziell : Infiltratoren sind so geschickt im durchqueren der feindlichen Linien, dass wann immer zwei oder mehr Charaktere mit dieser Doktrin eine Schleichen-Fertigkeitsprobe bestehen muss, einer davon sich dazu entscheiden kann, die Probe mit -10 Malus auszuführen. Dafür können die anderen Charaktere für die Probe das Gewandheit-Attribut des ersten, statt ihres eigenen heranziehen, wenn diesem die Probe gelingt und sie nicht mehr als 10 Meter von einander entfernt sind.

Plänkler
Üblicherweise beritten, nutzen Plänkler Deckung, Terrain und Wetter und Dunkelheit aus, um ihre Bewegungen auf dem Schlachtfeld zu verdecken. Meist aus dem Hinterhalt schlagen sie hart zu und verschwinden so schnell, wie sie gekommen sind.
Kosten : 4 Punkte.
Begabung für die Soldaten : Gewandheit
Talent für die Soldaten : Gewandter Reiter oder Hinterhalt
Speziell : Greift eine Plänklereinheit einen überraschten oder unaufmerksamen Feind als Teil einer "Strike and Fate Mounted"-Spezialaktion an, erhöht sich die Distanz, die sie sich nach dem Angriff wegbewegen kann um die Anzahl in Metern des Gewandheitsbonus ihres Reittieres.

Spezialausrüstungs Doktrin

BeitragVerfasst: Di 29. Jul 2014, 13:24
von Croaker
(Muss noch übersetzt / angepasst werden)

SPECIAL EQUIPMENT DOCTRINES

Augmetics
The regiment has had long ties with the Adeptus Mechanicus,
and though not privy to the many secrets of that organisation,
they willingly accept the wisdom of the Priests of Mars. As
a testament to this unity, the regiment’s warriors sport many
more bionics and augmetics than is typically the case, with
veterans often sporting bionics to replace organs and limbs
lost to the horrors of war.
Cost: 2 points
Standard Regimental Kit: The regiment gains an additional
+10 on all Logistics Tests made to obtain bionic replacements
and implants.

Chameleoline
The regiment’s duties require them to move unseen across the
battlefield, and for this reason, they have been equipped with
colour-shifting chameleoline, which helps them blend in with
their surroundings.
Cost: 3 points
Standard Regimental Kit: The regiment is equipped with
either chameleoline cloaks or chameleoline-coated armour.

Combat Drugs
Commonly given to Penal Legions and other units who
may require additional encouragement to fight their hardest,
combat drugs can provide the additional psychological or
physical kick needed to spur a unit to action.
Cost: 2 points
Standard Regimental Kit: The regiment adds an injector
or inhaler and three doses of frenzon or five doses of stimm.
Additional doses must be obtained through requisition or
additional standard kit items.

Demolitions
Destruction is the unit’s calling, and they are equipped and
trained to follow that calling, with access to a variety of
explosive munitions.
Cost: 3 points
Standard Regimental Kit: The regiment gains a +10 bonus
on all Logistics Tests made to obtain grenades, missiles,
explosives, and special tank ammunition.

Scavengers
Some regard the strict rationing, draconian regulations, and
complex bureaucracy of the Departmento Munitorum as
needless restrictions upon the capabilities of the Imperial
Guard. Others seek personal gain, or simply steal out of habit
or necessity. Whatever the reason, the regiment is populated
with those who steal and scavenge additional equipment
from the battlefield.
Cost: 3 points
Standard Regimental Kit: The regiment may choose to
gain a +10 bonus on any Logistics Test. However, on any
test where this bonus is used, if any doubles are rolled (22,
33, 44, etc.) whether the Test was a success or a failure, then
the scavenging and stealing attracts unwanted attention
from higher authorities within the Imperial Guard or the
Departmento Munitorum.

Warrior Weapons
Warriors from primitive worlds are often ill-suited to serve
on firing lines, their savage demeanour making them a poor
choice to wield a lasgun. Such warriors often serve the
Imperial Guard in other ways, armed with swords, axes, and
mauls, to cut the enemy apart in close quarters.
Cost: 3 points
Starting Skills: Parry
Standard Regimental Kit: The regiment exchanges their
Main Weapon for a Common (or more available) Low-Tech
weapon and a laspistol with two charge packs.

Well-Provisioned
The regiment has been marked as a supply priority by the
Munitorum, keeping them well-supplied with ammunition,
food, medical equipment, and other consumables. Wellprovisioned
regiments tend to be those expected to face the
worst of the fighting, with regular resupply to allow them to
remain at fighting strength for far longer.
Cost: 3 points
Standard Regimental Kit: The regiment increases the
number of clips for their main ranged weapon and the
number of weeks’ rations they carry as standard by +2, and
gain an additional grenade of each type in their standard kit
(if applicable). If the regiment contains vehicles, this also
grants a +10 bonus on all Logistics tests to obtain fuel and
parts for repairing and maintaining those vehicles.

Cavalry Mounts
Each member of the regiment has a personal mount such as
a horse, Grox, or other riding beast (see Mount Profiles on
page 138). Along with the mount, the trooper has all the
necessary equipment or “tack” required for riding and fighting
from their mount, items such as saddles, saddlebags, hobbles,
bit and bridle, harnesses, armour, and the like. Troopers are
responsible for the care and feeding of their mounts, and
typically form a bond with their animal as deep and lasting
as between other types of Guardsmen and their squad mates.
Cost: 5
Standard Regimental Kit: 1 riding beast per Player
Character, 1 saddle per Player Character, 1 saddle blanket
per Player Character, 1 set of bit and bridle (or equivalent)
per Player Character, 2 saddle bags per Player Character, 2
weeks’ rations for the mount. Any barding or other mount
armour varies by regiment.

Covert Strike
This regiment’s missions require them to operate well
behind enemy lines, often amongst the enemy soldiers
themselves, and their equipment reflects their need for
speed, stealth, and flexibility.
Cost: 5
Standard Regimental Kit: 1 suit of synskin per Player
Character, 1 set of preysense goggles per Player Character.
Special: Members of this regiment gain a +10 bonus to
all Logistics Tests made to acquire chameleoline cloaks
or armour, clip/drop harnesses, rebreathers, survival suits,
auspex/scanners, demolitions charges, grav chutes, multikeys,
multicompasses, stummers, static generators, and any
other such equipment designed for stealth and infiltration.
The Logistics bonus also covers the following stealth
weapons: needle rifles, needle pistols, and sniper rifles, as well
as the Silencer and Tox Dispenser upgrades.

Electro-Vox Warfare
Requiring an in-depth knowledge of the ins and outs of
battlefield communication such as broadcast frequencies,
electronic attack, cryptography, power generation,
maintenance, and the dizzying array of communications
gear fielded across the galaxy, electronic warfare is typically
the purview of Operators, Tech-Priest Enginseers, and the
occasional astute and tech-savvy Guardsman. No matter
where they fight, these Guardsmen are equipped with some of
the most sophisticated listening and broadcasting equipment
issued by the Departmento Munitorum.
Cost: 4
Standard Regimental Kit: 1 data-slate per Player Character,
1 micro-bead per Player Character, 1 anointed electronics
toolkit per Player Character, 2 auspex/scanners per Squad, 2
static generators per Squad, 1 vox-caster per Squad, 1 signal
jammer per Squad.

Forward Observation
Forward Observers use stealth, speed, and knowledge of
navigation and survival to observe the enemy and call in air
strikes, orbital bombardment, or artillery barrages. This unit
excels in directing indirect fire, and their special load-out
helps them ensure their colleagues in the air and behind the
lines hit what they are aiming for.
Cost: 4
Standard Regimental Kit: 1 pair of magnoculars per Player
Character, 1 chameleoline cloak per Player Character, 1 handheld
targeter per Player Character, and 2 pict recorders per Squad.

Vanguard
Considered elite among siege regiments, these regiments
combine the deadly combat prowess of elite infantry with
the cunning and technical acumen of siege engineers. Where
the average siege engineer’s mission is more defensive,
digging trenches, breaching walls, and building fortifications,
a vanguard unit’s mission is more focused on offence and
mayhem. These Guardsmen travel deep behind enemy lines,
either on foot or mounted in well-equipped Chimeras, to
destroy infrastructure, sabotage logistical and communication
lines, and cause as many problems for the enemy as they can.
Many of their missions are highly classified, and are often
carried out in cooperation with Storm Trooper units.
Cost: 6
Standard Regimental Kit: 1 lascarbine (Main Weapon)
with four charge packs or 1 combat shotgun (Main Weapon)
with four clips per Player Character, 1 combi-tool per
Player Character, 1 data-slate per Player Character, 1 9-70
entrenching tool per Player Character, 1 anointed toolkit
per Player Character, 1 lascutter per Squad, 6 demolitions
charges per Squad, 1 siege auspex per Squad, and a single
Chimera armoured transport per Squad armed with a turretmounted
autocannon, a hull-mounted heavy flamer, and a
pintle-mounted heavy stubber, as well as a dozer blade and
camouflage netting.

Nachteil

BeitragVerfasst: Di 29. Jul 2014, 13:32
von Croaker
(Muss noch übersetzt / angepasst werden)

REGIMENTAL DRAWBACKS

Cloud of Suspicion
Whether justified or not, this regiment as come under close
scrutiny. The members of this regiment know that their
movements are being watched by someone, and that the
someone does not like them. A siege mentality has spread
throughout the regiment, along with paranoia and anxiety.
Officers see spies and informants everywhere and newly
conscripted guardsmen are viewed with deep suspicion
and hostility as their new squad mates assume they are
undercover agents with sinister purposes.
Regiment Points: 3
Talents: Enemy (Adeptus Arbites) or Enemy
(Inquisition) or Enemy (Other), Paranoia.
Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in
an operation or the Squad fails to complete a mission or
achieve a critical objective, the power with a worrisome
interest in the regiment rears its ugly head, at the Game
Master’s discretion. When such an investigation takes place,
even on a regimental level, every member of the regiment
suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference
concludes due to the stress that it causes.

Condemned
Either due to pernicious acts unbefitting a chosen soldier
of the Imperial Guard, incompetence and failure, cowardice
in the face of the enemy, unfair accusations, or simple,
terrible luck, this regiment has been condemned to die
on the battlefield as penance for its sins. Though many
regiments seek death on the battlefield, these soldiers are
not merely sent into incredibly dangerous situations but
are placed against outright suicidal odds, even if there
is little to be gained from their deaths besides the semihonourable
and convenient disposal of troops who cannot
be trusted or forgiven. Departmento Munitorum support for
such regiments is token at best, and they receive the most
dangerous missions that command can concoct for them.
Regiment Points: 6
Beyond Redemption: Members of this regiment suffer a –20
penalty to all Fellowship-based Tests made when interacting
with members of other Imperial Guard regiments, their own
commanding officers, the Departmento Munitorum, and
other officials both local and Imperial who would have likely
heard of the regiment’s reputation. Additionally, its members
suffer –20 penalty to all Logistics Tests. Further, this group
is always assigned to the most dangerous missions on a given
battlefront, and is rarely given respites between its missions
to recuperate and reorganise at the Game Master’s discretion.
Finally, at the Game Master’s discretion, any given Squad
from a regiment with this Drawback might be assigned an
Imperial Guard Commissar (see page 374 of the Only War
Core Rulebook) to oversee its actions.
At the GM’s discretion, this Drawback can be applied to
a regiment or even a single Squad within a regiment after
creation, as a punishment for crimes or incompetence. If a
regiment or Squad receives this Drawback after creation, it
does not receive the additional Regiment Creation Points
that it would normally provides, but instead receives the
Weapon Skill Aptitude (regiments and Squads that select
this Drawback at creation do not gain this Aptitude).
Talents: Choose one of the following: Berserk Charge, Cold
Hearted, Frenzy, or Paranoia.

Cult of Chivalry
This regiment holds itself to an aggressive standard, believing
firmly that work done in the name of the God-Emperor must
be undertaken in a certain way or it is not work in His name at
all. To members of such regiments, certain lines must never be
crossed, even in war, and certain tactics are never acceptable.
Such warriors see deception as synonymous with dishonour,
and try to avoid it at all costs, even to their own detriment.
Regiment Points: 3
Code of Honour: A member of this regiment must pass a
Difficult (–10) Willpower Test before attempting to use the
Deceive Skill (even on an enemy); if he fails, he must either
tell the truth or remain silent. Members of such regiments can
still lie by omission, though such tactics are almost invariably
frowned upon. Further, due to their tendency to deal honestly
with others, members of regiments with this Drawback suffer
a –10 penalty to Scrutiny Tests Opposing the Deceive Skill.

Dishonoured
This regiment suffered a humiliating defeat or otherwise
had its reputation tarnished by a failure of some kind.
Although it has suffered no direct sanctions or punishments
as a result, each member of the regiment still feels the sting
of stumbling when put to the test. As such, they are driven
to succeed at all costs, that they might rid themselves of the
shame of failing the God-Emperor.
Regiment Points: 3
Seeking Redemption: While engaged in battle, a member
of this regiment must pass a Difficult (–10) Willpower Test
when ordered to give ground, withdraw, or otherwise relinquish
something of importance to the mission. If the character fails
this Test, he can still choose to follow the order to act against
his desires, but he gains 1d5–2 (to a minimum of 1) Insanity
Points from the mental stress of enduring this further disgrace.

Doomed
Luck is a fickle mistress, and for some unknown reason she
seems to have turned her back on this regiment. Nothing
ever seems to go right for these hard-luck troopers, and
they are the very definition of the old military aphorism,
“Every plan is a good plan until first contact with the God-
Emperor’s foes.” Much needed materiel and reinforcements
arrive late, incorrect, or not at all, orders are incomplete,
intelligence is nearly always wrong and battlefield
conditions are worse than expected, and there are a higher
number of accidents and foul-ups while in the field.
Regiment Points: 7
Dead Soldiers Walking: Members of this regiment cannot
Burn Fate Points to survive fatal injuries (see Burning
Fate on page 33 of the Only War Core Rulebook). In
addition, members of the regiment suffer a –10 penalty
on Logistics Tests, and whenever the Squad rolls on Table
6–5: Random Issue Gear (see page 167 of the Only War
Core Rulebook), they apply a –20 penalty to the roll. The
Game Master should also take this Regimental Drawback
into account when designing missions, and he should plan
the number of Complications that spring up during the
execution of the mission accordingly.

Honour Bound
A man or woman’s honour is every bit as important to the
members of this regiment as food, water, and oxygen—
perhaps even more so. Various regiments across the galaxy
believe that no slight to one’s honour can go unanswered.
Often, as is the case with unintentional slights or insults,
a simple apology or retraction is enough to satisfy the
individual whose honour was impugned, but occasionally
the insult is so grave or an accusation so unanswerable that
the parties involved can only satisfy their honour through
a duel. Duelling among the officers and enlisted men of
such regiments is common, and their members often earn a
deserved reputation as hot-headed and quick to anger.
Regiment Points: 4
Pride Over Life: Members of this regiment must pass
a Difficult (–10) Willpower Test to refuse any formal
challenge or ignore any other major slight to their honour.
If a character from this regiment succeeds on the Test, he sees
the bigger picture and ignores the challenge or attempt to
goad him into action. If he fails on the Test, however, he must
engage the individual in question (either in a duel to settle
matters in a formal and stylised fashion or simply in a brawl
to express himself with his fists) or suffer a –10 penalty to
Willpower Tests for the remainder of the session. This penalty
is cumulative should he refuse multiple challenges to his
dignity over the course of a single session. The Game Master
can modify the difficulty of the Test—and the scale of the
effects of failing it—as he deems appropriate to the situation.

Incompetent Leadership
This regiment is a disaster from the top down, affecting
the regiment’s morale and causing an excess of grief
and frustration among the enlisted men. Incompetent
leadership could take the form of ignorant and
inexperienced field officers, general officers more interested
in their own personal political goals, indolent, permissive, or
particularly savage squad leaders, thieving logistics officers,
or any combination thereof. No matter its root cause, or
causes as is often the case, the end result is always the
same—loss of efficiency and combat effectiveness, muddled
orders, poor communications, higher than usual casualties,
and even mutiny and desertion.
Regiment Points: 5
Orders of Fools: Members of this regiment suffer a –10
penalty to Command Tests made during combat, either
due to they themselves being incompetent or, in the case
of most Player Characters, because they are saddled with
unruly and sullen subordinates who have grown embittered
by the poor decisions raining down from the ranks above.
Further, members of this regiment must make a Routine
(+20) Command or Intimidate Test as part of any
Comrade Order that does not already require a Command
Test; if the character fails the Test, the Comrade refuses
the order due to a learned distrust for authority or fouls
it up. Finally, the foolishness of this regiment’s leaders
should have a noticeable effect upon the lives of the Player
Characters (hurling them needlessly into danger, deploying
unwise tactics against the enemy, falling for obvious traps,
mistaking enemies for allies or allies for enemies, and other
such blunders) at the Game Master’s discretion.

Lost Home World
It is a common aphorism among Guardsmen that the Imperial
Guard is the only home they have. For those men and women
from lost home worlds, this is a sad and literal truth. In an age
when swarms of slavering life forms from beyond the galaxy
consume whole star systems unopposed, and when a middling
fleet of voidships commands enough destructive power to
reduce a planet to cinders in the blink of an eye, the loss
of a single planet in a sector is unremarkable. Unremarkable,
that is, except to the men and women who called the world
home. Some are consumed by Tyranids or Chaos forces, some
are burned in the holy fires of Exterminatus or laid waste
with virus bombs, and others simply succumb to the death
of their star or some other freak celestial accident. Whatever
the case, this regiment is among the last survivors of a dead
world, a fact that marks the survivors indelibly. Regiments
from lost home worlds become of the Imperial Guard,
keeping a handful of traditions but accepting the battlefields
of the galaxy as their home instead of the world upon which
they were born. There is little commonality among these
regiments, save for a haunted look and a tendency to suffer
from crushing survivor’s guilt.
Survivor’s Guilt: Being one of a handful of survivors of
a disaster that snuffed out the lives of teeming millions
or billions has a deleterious effect on the human psyche.
Survivors of such a cataclysmic loss tend to suffer numerous
grief, loss, and stress-related maladies that complicate the
already stressful life of an Imperial Guardsman. Members
of this regiment begin play with 2d10 Insanity Points.
Last Survivors: Whenever a member of this regiment falls,
it represents an irreplaceable loss to the group, which can
no longer pull reinforcements from its annihilated place of
origin. The Departmento Munitorum often assigns members
of other devastated regiments to join the survivors to bring
the regiment back to strength, which can create considerable
friction between two groups embittered by loss—of course,
this assumes that there are reinforcements to be had at all
in the battlefront, and sometimes there are simply no more
soldiers to join regiments devastated by such loss.
Each time a Squad from this regiment requests replacement
members (to replace lost Comrades), the Game Master rolls
1d10 instead of having the recruits come from the original
core of the regiment. On a result of 3–4, the recruits come
from the original survivors of the regiment, members of
other Squads within the regiment who also lost members.
On a result of 5–10, they come from another regiment that
has recently suffered terrible losses and happens to be near
enough for the Departmento Munitorum to group the two
regiments together. On a result of 1–2, however, the Squad
receives no reinforcements at all, and must soldier on until its
members can put in another request for troop support.
Depending on how many members of the original
regiment remain, the Game Master can decide whether or
not replacement Player Characters should be members of the
original regiment or generate their characters from the other
recruits (using the rules for Mixed Regiments on page 48).
Regiment Points: 5
Talents: Hatred (Choose one†)
†When selecting this Regimental Drawback, the regiment chooses the
group responsible for the destruction of its home world. This Talent
applies to that group.

Mistrusted
This regiment has a bad reputation throughout the Imperial
Guard. Similar to the Cloud of Suspicion, the reasons for
the mistrust might be legitimate—incompetence among
officers or laziness among the enlisted are two sure-fire ways
to ruin a regiment’s reputation—or could be the product of
over-active imaginations or the mendaciousness of rivals.
Mistrusted regiments are viewed with a deep suspicion and
disapprobation when they appear on a battlefield. Many
commanders flatly refuse orders to work with regiments
possessed of a particularly scabrous reputation. As such,
mistrusted regiments are commonly given the worst missions,
those that involve extremely distasteful or dangerous work,
or are shuffled off to garrison duty on some unpleasant or
out of the way world where they can cause little trouble.
Regiment Points: 3
Bad Reputation: Members of this regiment suffer a –10
penalty to all Fellowship-based Skill Tests made when
interacting with members of other Imperial Guard regiments,
the Departmento Munitorum, and other officials both local
and Imperial who would have likely heard of the regiment’s
reputation. Additionally, its members add 1d5 additional
Degrees of Failure to all failed Logistics and Commerce Tests.

Poorly Provisioned
While the officials in the Departmento Munitorum are known
far and wide for their fecklessness and capriciousness, and
while every unit that has ever born arms in the Emperor’s
service has suffered supply shortages and incorrect shipments
at their hands, the poorly provisioned regiment is worse off
than most. Perhaps the regiment is stationed on a planet far
off the normal resupply lines, or they have been embroiled in
their campaign for so long and at so great a cost that they are
reduced to throwing chunks of rockcrete at their enemies and
messing on grass and boiled boot leather. Whatever the case,
this regiment has precious little of what it needs to operate in
theatre and what equipment they do possess is in a sad state
of disrepair. Poorly provisioned regiments can rarely, if ever,
get resupplied in any meaningful way, suffer a loss of morale
and combat effectiveness due to hunger and lack of working
equipment, and many turn to thieving and raiding to fill
their bellies and their empty weapon magazines.
Regiment Points: 4
Overworked and Underfed: Poorly provisioned units
receive half the usual number of clips or charge packs
for their main weapons and half the number of rations
that their regiment rules would normally provide. If the
regiment includes vehicles, its members suffer a –10 Penalty
on all Logistics Tests made to acquire fuel, ammunition,
and spare parts for their vehicles. If it is a Rough Rider
regiment, its members suffer the same penalty to acquire
materiel related to the care and feeding of their mounts.
In addition, whenever a member of a Poorly Provisioned
regiment successfully acquires equipment, the Game Master
rolls 1d10; on a result of 4 or lower, the equipment that
they receive is of Poor Craftsmanship, regardless of what its
Craftsmanship would otherwise have been.
Special: This Drawback cannot be taken by regiments with
the Well-Provisioned Doctrine.

Regimental Rivalry
Rivalries exist between nearly all units in the Imperial Guard.
On the whole, these are mainly friendly rivalries between
brothers-in-arms that express themselves in drinking contests,
braggadocio, contests of escalation, and even the occasional
good-natured brawl. Unfortunately, some regimental rivalries
are carried too far and become less a friendly rivalry and
more a seething hatred accompanied by an increasingly bitter
series of confrontations and betrayals. Regimental rivalries
can exist between discreet units within larger regiments such
as squads or platoons, or can encompass entire regiments
from the Regimental Commander all the way down to the
greenest conscript. Regimental rivals take any opportunity
to undermine or sabotage one another, stealing supplies,
tampering with orders, duelling, spreading lies, and framing
opponents for crimes. These rivalries can even, as was the case
the deadly rivalry between the Tanith 1st Light Infantry
regiment and the Jantine Patricians during parts of the Sabbat
Worlds Crusade, go so far as outright betrayal and murder.
Regiment Points: 2
Talents: Hatred (Choose one†) and Enemy (Choose one†)
†When selecting this Regimental Drawback, a single Imperial Guard
regiment must be chosen. The Hatred and Enemy choices must be the
same regiment, and cannot be another unit from the Player Character’s
own regiment.

Scarred by Loss
This regiment has suffered extreme casualty rates in
recent memory, and a large portion of its active troopers
are survivors of terrible battles that caused its numbers to
dwindle dangerously low. Even if it has been reinforced by
a new founding or by being combined with another understrength
regiment, the physical and mental scars of the
losses remain in its troopers. Soldiers from such regiments
often find themselves irritable, distracted from sleep and war
alike by memories unbidden.
Regiment Points: 2
Mental Trauma: Members of this regiment begin play
with 1d10 Insanity Points. Any time that a member of this
regiment fails a Willpower-based Test by three or more
Degrees of Failure, he becomes lost in traumatic recollection,
and is Stunned until the end of his next Turn.

The Few
This regiment is surprisingly small, whether because of its
specialist doctrines, its harsh training methods, a dearth
of potential soldiers on its founding world, or grievous
battlefield losses. Whatever the reason, it continues to operate
despite having far fewer soldiers than many other regiments,
and thus cannot rely on the brute force tactics for which
many great regiments are so renowned. Instead of assaulting
in massive, overwhelming waves of soldiers, this regiment’s
troopers must strike in smaller units. Each soldier must rely
on the competence of close squad mates rather than the raw
might of the regiment itself.
Regiment Points: 5
Limited Numbers: When a Squad from this regiment
requests reinforcements (to replace fallen Comrades), it must
make a Hard (–20) Logistics Test if most of the regiment
is actively deployed or an Ordinary (+10) Logistics Test
if a significant portion of the regiment is not currently in the
field (these Tests already include situational modifiers except
those added at the GM’s discretion). If it fails, the regiment
simply has no reinforcements it can spare for the Squad, and
its members must soldier on until its members can put in
another request for troop support.