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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 5. Jun 2016, 18:39
von radomir
Anpassung der Forschung:

Technlogien für mechanisierte Divisionen erfordern in Eisbrecher zusätzlich:
o Erforschung von Technologien für Panzerjäger / Jagdpanzer (Einfache mech Div. erfordert z.B. Panzerjäger 37mm, usw.) und
o Erforschung von Technologien für Artillerie auf Selbstfahrlafetten v
o Erforschung von Technologien für mobile Flugabwehr
aus dem Panzer-Forschungsbaum:

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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mo 6. Jun 2016, 19:34
von radomir
Ho4 ist raus. Dass Spiel Ist wirklich nicht so dolle. Willst du Sprites sehen. musst du ganz nah heranzoomen, da siehst du aber wenig Provinzen. Es fehlt die Übersicht.

Katastrophal umgesetzt.

Die Sprites sind auf dem auf dem Niveau von Kindergarden. Entweder zu groß oder zu klein, unpassend oder werden ganz oder teilweise von den "Nato"-Symbolen verdeckt, die Karte ist auch so la la. Insgesamt die Grafik einfach nur grausam.

Finde mal den Panzer II auf den beiden Bildern (4.Panzerdivision): das untere Bild auf voller Zoomstärke, das erste Bild auf der Zoomstufe, so dass die Sprites gerade noch zu sehen sind. Und das bei der im Spiel eingestellten GrafikAuflösung 1920 x 1200 !!!



POLEN konnte relativ leicht überrannt werden ohne die Anwendung irgendeiner Strategie oder Taktik. Einfach nur traurig ist das ganze.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mo 6. Jun 2016, 23:07
von radomir
HoI4 ist für die Tonn', also widmen wir uns wichtigeren Dingen zu. (Die neuen Features in HoI4 hätte man in HoI3 umsetzen sollen, oder umgekehrt, dann wäre es ein super Spiel.)


Artillerie - aus dem neuen Handbuch zum Eisbrecher 2016

Feldartillerie ist ein Wort, welches unterschiedliche Dinge in den verschiedenen Armeen bedeutet. Im Allgemeinen wird damit jedoch die Artillerie bezeichnet, welche als Bestandteil von Infanterie- oder Panzer-Divisionen zur direkten Feuerunterstützung dient und dem Divisionskommandeur unterstellt ist.

Feldartillerie, oder leichtere Artillerie-Geschütze können einfach und schnell bei taktischen Gefechten eingesetzt werden.
Zusätzlich können schwere Artillerie-Geschütze den Divisionen für besondere Aufgaben unterstellt sein, bleiben aber unter dem Kommando einer höheren Stelle (Korps, Armee).

Feldartillerie wurde in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen einer erheblichen Veränderung unterzogen, als Resultat aus den Erfahrungen des 1. Weltkrieges von 1914 bis 1918. Vor 1914 war Feldartillerie alles, was von ei-nem Gespann aus sechs Pferden bewegt werden konnte. Selbst die beste Kanone der Welt wäre nicht angenommen worden, wenn sie zu schwer für sechs Pferde zum bewegen gewesen wäre.
Es ist jedoch eine wenig bekannte Tatsache, daß die einzige vollständig motorisierte Armee bei Ausbruch des 2. Weltkrieges im Jahre 1939 die englische war. Die französische, deutsche und russische Armee waren noch zu ei-nem erheblichen Teil auf Pferde zum Bewegen ihrer Artillerie und zum Nachschubtransport angewiesen, und selbst die US Army verwendete das Pferd immer noch bei der Kavallerie bis zum Sommer 1940.

Typische Gefechtsaufträge an die Artillerie sind:

• Das allgemeine Bekämpfen (bek) erkannter Feindziele.
• Das Abriegeln (abr) vorstoßender feindlicher Angriffsverbände.
• Das Stören (stö) von Transport- und Nachschublinien durch unregelmäßige Feuerüberfälle.
• Das Niederhalten (ndl) oder Blenden (ble) feindlicher Kräfte in Absprache mit der Kampftruppe über einen vorgegebenen Zeitraum.
• Das Zerschlagen (zsl) von feindlichen Feuerstellungen, Truppenansammlungen oder Angriffsbereitstellungen unter höchstem Munitionseinsatz.
• Das Beleuchten (bel) von Geländeräumen selten Geländepunkten als Angriffszielen bei Nacht insbesondere beim Angriff feindlicher Kräfte.
• Das Ausschalten feindlicher Beobachtungs-Stellen mit Brisanz- und/oder Nebelgranaten sowie das Nebeln (nbl) feindlicher Kräfte im Angriff oder feindlicher Stellungen bei eigenem Angriff.
• Das Zerstören von Bunkern, Feldbefestigungen oder anderen Punktzielen.

Die Feuerstellungen von großen und mittleren Artilleriegeschütze lagen relativ weit hinter der Hauptkampflinie, im Ausnahmefall wurden vorab einzelne Geschütze nah bis zur Kamplinie vorgezogen, falls Punktziele im direkten Schuss zu bekämpfen waren.

Die Feuerstellungen der Artillerie bildeten bei Feindeinbrüchen häufig die letzte Auffangstellung. Die Kanoniere eröffneten dann unter dem Befehl des Batterieoffiziers den Feuerkampf im direkten Richten und bekämpften mit Sprenggeschossen feindliche Infanterie oder mit Hohlladungsgeschossen feindliche Panzer. War der Feuer-kampf mit den Geschützen auf kürzeste Entfernung nicht mehr möglich, so verteidigten die Kanoniere mit infanteristisch die Stellung.


Selbstständige Artillerie-Kampfeinheit im Eisbrecher (in Umsetzung):

Während des 1. Weltkrieges existierten in fast jeder Armee große Artillerie-Verbände (Korps-Artillerie) wie reitende Artilleriedivision, schwere Haubitzendivision. Außerdem wurden spezielle Einheiten mit Festungsartillerie bzw. Belagerungsartillerie sehr großen Kalibers eingesetzt, ganz besonders vom Deutschen Reich.

Im zweiten Weltkrieg hat nur die Sowjetunion große Artillerieverbände in Divisionsstärke (etwa 10000 Mann) aufgestellt, und Deutschland die Festungsartillerie (bzw. überschwere Mörser) auf Bahnschienen.

Eines der grundlegenden sowjetischen Probleme während des Krieges war nämlich der Mangel an technisch qualifiziertem Personal. Bei der Artillerie machte sich dieser Mangel am stärksten bemerkbar. Die Lösung bestand darin, die besten Artilleristen in große Einheiten zusammenzufassen, wo ihre Fähigkeiten verbessert werden konnten und diese konzentriert zum bestmöglichen Nutzen eingesetzt werden konnten.

Im Jahre 1941 war der Großteil der Geschütze auf die Schützen-Divisionen verteilt. Nach den Katastrophen von 1941 und dem ersten Halbjahr 1942, als tausende von Geschützen verloren gingen, begann die sowjetische Industrie mit der Massenproduktion von Artillerie. Anstatt die neuen Geschütze direkt zur Front zu schicken, reorganisierte das Stavka (sowjetisches Oberkommando) diese in Divisionen. Auf diese Weise wurden bis zum Ende des Krieges fast dreiviertel der Artillerie von den Schützen-Divisionen ferngehalten und in eigenen, geschlossenen Verbänden eingesetzt.

Auch die Allierten nutzten die geballte Kraft der Artillerie in Form von selbstständigen Korps- und Armeeartillerie-Einheiten wie Corps Artillery Groups, Field Artillery Groups, Armored Field Artillery Groups).

Auch vom Deutschen Reich wurden Artillerieverbände - historisch in Form von 13 (Volks-)Artilleriekorps (mot.) in Brigadenstärke (3000 Mann) - aufgestellt, denen später teilweise auch die Festungsartillerie (z.B. Dora 5000 Mann) unterstellt wurde. Ursprünglich hiessen die Verbände Heeresartilleriebrigaden. Wäre das Kriegsmaterial, also die materiellen und personellen Resourcen, gegen das Ende des Krieges nicht so kanpp, wären die deut-schen Verbände wahrscheinlich größer und schlagkräftiger ausgefallen. Ausgestatten wurden die Verbände mit Flaks, PAKs, leichten und schweren Artillerie, Mörsern und Raketenwerfern. Für alle Geschütze war mot. Zug vor-gesehen.

Im Eisbrecher sind folgende selbstständige Artillerie-Einheiten verfügbar, die sich durch einen relativ hohen Artillerieschlag auszeichnen, bedingt durch die Ausstattung mit schweren Artilleriegeschützen:


1. Korpsartillerie I (DR: Volksartillerie I Dicke Berta): Geschwindigkeit 4
2. Korpsartillerie II (mot.) (DR: Volksartillerie II) Geschwindigkeit 5
3. Korpsartillerie III (mot.) (DR: Volksartillerie III Karl): Geschwindigkeit 6
4. Korpsartillerie IV (mot.) (DR: Volksartillerie IV Dora): Geschwindigkeit 7

5. Heeresartillerie I (mech.): Geschwindigkeit 8
6. Heeresartillerie II(mech.): Geschwindigkeit 9
7. Heeresartillerie III (mech.): Geschwindigkeit 10
8. Heeresartillerie IV (mech.): Geschwindigkeit 12


Forschungsvoraussetzungen:

Korpsart. I: Frühe Infanterie, 150mm schw. Vorkriegsartillerie

Korpsart. II (mot.): Einfache mot. Div I, 152mm schw. Artillerie, Prot. Raketenart. (I)
Korpsart. III (mot.): Verb. mot. Div II, 200mm schw. Artillerie, Verb. Raketenart. (II)
Korpsart. IV (mot.): Fort. mot. Div III, 240mm schw. Artillerie, 82. Raketenart. (III)

Heeresart. I (mech.): Einfache mech.Div. I, 280mm schw. Arillerie, Prot. Raketenart. auf Selbstfahrlafette (I)
Heeresart. II (mech.): Verb mech. Div. II, 350mm schw. Arillerie, Mobile. Raketenart. auf Selbstfahrlafette (II)
Heeresart. III (mech.): Fort. mech. Div. III, 380mm schw. Arillerie, 7,2 Tn mobile Raketenart. auf Selbstfahrlafette (III)
Heeresart. IV (mech.): Halbmod. mech. Div. IV, mobile Silo. Raketenart. auf Selbstfahrlafette (IV)
)


Es wird ein Anteil von Raketenwerfer in der mot. Korpsart. angenommen.
Es wird ein Anteil von mobilen Raketenwerfer in der mech. Heeresart. angenommen.

Da die Erforschung der mechanisierten Divisionen wiederum einige Technologien aus dem Panzerforschungsbaum voraussetzen (s. weiter unten), wird die Erforschung der beiden kampfstarken mech. Artillerie-Kampfverbänden zu einer kleinen Herausforderung, die einer gezielten Forschung erfordert.

Mechanisierte Artillerie zeichnet sich durch wesentlich höhere Anschaffungskosten, Nachschub und Ölverbrauchswerte, aber wiederum niedrigere Softness, höhere Tougness, Defensiveness, Hardangriffswerte. Ein Upgrade der mot. Art. zur mech. Art ist nicht möglich.

Das Aufstellen von historischen Artillerie-Divisionen wird in Eisbrecher durch das Zusammenfassen von mehreren Art.-Kampfverbänden simuliert. Für eine Schwerpunktbildung bei Durchbruchsangriffen eine durchaus nützliche Kombination, die auch von dem historischen Erfolg des Einsatzes der Artilleriedivisionen seitens der Sowjets bestätigt wird.

Artillerie ist im Vergleich zu Flugzeugen und Panzern günstiger. Ein großer Nachteil der Artillerie ist jedoch ihr hoher Nachschubverbrauch während der Artillerieschlagmissionen. Aber dafür gibt es einen großen Vorteil im Eisbrecher: wenn man bombardiert (Artillerieschlagmission), geht die Organisation der eigenen Artillerieeinheiten kaum zurück.

Ein und dasselbe Artilleriegeschütz hat realistisch gesehen einen direkten Nahfeuer- und einen indirekten Fernfeuermodus. Die erste Angriffsart wird durch die Soft- und Hardattackwerte der Einheit simuliert und die zweite seit AoD durch den Artillerieschlagswert.

Als Haubitzen werden seit dem 19. Jahrhundert Mehrzweck-Geschütze der Artillerie bezeichnet, die sowohl in der oberen als auch in der unteren Winkelgruppe schießen können und die sich dadurch von den Feldkanonen und Mörsern klar abgrenzen. Es ist ihnen daher möglich, Ziele sowohl auf Sicht als auch indirekt (hinter Deckungen) zu bekämpfen (was allerdings auf größere Entfernungen auch mit Feldkanonen möglich ist.

Der Artillerieangriff zerstört in ersten Linie die Festungen und die Infrastruktur, vermindert die Organisation der Einheiten in der angegriffenen Provinz, dazu werden auch die IK und Ressourcen zerstört. Der Effekt der Verminderung der Stärke der Einheiten ist kaum vorhanden, vor allem bei den gepanzerten Einheiten.

Bei Artillerieschlägen gibt es nur ein Problem, das ist der hohe Verbrauch der Munition (Nachschub), der Vorteil ist aber, dass das Befehlslimit bei einem Angriff mittels der Artillerieschlagmission nicht zusätzlich belastet wird und keine Stärke und im Eisbrecher kaum Organisation zurückgehen = > kein MP Verlust, wie dies bei den Infanterie- oder Panzerangriffen der Fall ist!

Damit ein Artillerieangriff zeitlich länger erfolgen kann, empfiehlt es sich, an eine Division mindestens eine Logistikbrigade hinzuzufügen, von deren hohen Nachschubvorrat alle Divisionen im gleichen Verband profitieren.


Artillerieschlag in AoD / Eisbrecher:



Der Einsatz von Artillerieschlägen empfiehlt sich insbesondere im Fall, dass man mehr Einheiten in seinen Provinzen hat, als man aufgrund des Kommanodlimits / des Stapelabzugs gleichzeitig einsetzen kann, ohne Kampfabzüge zu erleiden. Die "überzähligen" Einheiten steckt man dann in die Artillerieschlag-Mission und verschafft sich so mehr Durchschlagskraft beim Angriff.

Die normalen (nichtmechanisierten) Artilleriebrigaden sind für schnelle Vorstöße aufgrund deren Geschwindigkeitsabzügen allerdings weniger geeignet, dafür zur Durchbruchsvorbereitung oder notgedrungen in der Defensi-ve, da sie die Infra zerstören (wenn wenn man nicht vorstoßen möchte oder die Kraft dazu fehlt, kann es egal sein, wenn die Infrastruktur in der Zielprovinz zusammenbricht).

Durch Artillerieschläge kann man die gegnerischen Truppen in den an die Durchbruchsstelle angrenzenden Provinzen gezielt verlangsamen.


Artillerie-Brigaden in Eisbrecher:

Es gibt im Eisbrecher sehr viele unterschiedliche Arten der Artillerie (1 – 14 in Brigadenform):

1. schwere Artillerie (ab 150mm Kaliber)
2. mechanisierte schwere Artillerie (u.a. Panzerhaubitzen)
3. Eisenbahnartillerie (überschwere Art.)
4. Raketenarillerie
5. Raketenartillerie auf Selbstfahrlafetten
6. leichte Artillerie (Feldartillerie 75 – 149 mm Kaliber)
7. leichte Artillerie auf Selbstfahrlafetten
8. Sturmartillerie (gepanzerte Sturmartillerie = StuG - Sturmgeschütz)
9. Mobile Flugabwehrartillerie
10. Stationäre Flugabwehrartillerie
11. Schwere Flugabwehrartillerie (wie z.B. die berühmte deutsche 8,8-cm-FlaK, die auch zur Panzehrabwehr tauglich ist)
12. leichte Mörser
13. mittelschwere Mörser
14. schwere Mörser

15. Korpsartillerie-Verbände (mot.) als kleine Divisionseinheit (incl. Festungsartillerie / überschwere Mörser DR)
16. Mechanisierte Heeresartillerie als Divisionseinheit

Die ersten fünf Artilleriearten zeichnen sich durch ihren grossen Artillerieangriff (Artillerieschlag) aus, den ja erst spezifisch seit AoD gibt, und der im Darkest Hour /HOI2 und HOI3 Spiel Mods fehlt.

Artillerie auf Selbstfahrlafetten (leichte und schwere / mechanisierte) war ein Produkt der Art der Kriegsführung, die sich erst im 2. Weltkrieg entwickelte. Vor 1939 waren Selbstfahrlafetten kaum vorhanden. Die plötzliche Aus-breitung dieser Waffenart seit 1939 hängt völlig mit den Auswirkungen des Kampfpanzers auf die Taktik zusam-men. Die Kriegsführung richtet sich nicht mehr auf die Marschgeschwindigkeit von Soldatenkolonnen und Pferden, sondern nach der Geschwindigkeit der Panzer. Der einzige Weg der unterstützenden Waffen, einschließlich der Artillerie, den Panzern folgen zu könnten, war es sie genauso mobil zu machen.

• 1 neues Modell für leichte Artillierie auf Selbstfahrlafette hinzugefügt (für das DR ist nun die gesamte histori-sche Palette produzierbar (5 Modelle): Hummel, Wespe, Grille, Bison, Sturmpanzer I / II)

Defensiveness: +
Toughness: 0.5+
Artillerieschlag: +
Supply-Vorrat: 0.5+
-------------------------------------
Gesamt: 3 Bonuspunkte

• 6 neue Modelle für mechanisierte schwere Artillerie werden durch Erforschung der entsprechenden Modelle der schweren Artillerie und leichten Artillerie auf Selbstfahrlafetten per Event freigeschaltet

Defensiveness: +
Artillerieschlag: +++
Supply-Vorrat: 0.5+
--------------------------------------
Gesamt: 4.5 Bonuspunkte

• der Bombardierungswert der schweren Artillerie ist jetzt etwa 3-mal so hoch wie derjenige der leichten Artil-lerie der gleichen Modellstufe (aber nicht des gleichen Kalibers!). Der Hard-Angriff der Artillerie wurde redu-ziert und Soft-Angriff erhöht (im Endeffekt ist der Softangriff jetzt höher als der Hard-Angriff und nicht gleich).
• Der Nachschubverbrauch der schweren Artillerie ist jetzt realistischer Weise um einiges höher als derjenige der leichten.
• Außerdem wurden die Gesamtkosten der Artillerie korrigiert, die schwere Artillerie ist jetzt immer teurer als die leichte (im Original Spiel in den meisten Fällen genau umgekehrt).

• Vermindert wurden die Hardattack-Werte der Raketenwerfer (z.B. im Original Spiel: der Hardattack-Wert der schweren 150mm Artillerie genauso hoch wie derjenige der Raketenwerfer 82mm und zwar 7), sie waren viel zu hoch relativ zu den Softattack-Werten. Die Panzerabwehr-Brigaden sind ja deshalb im Original praktisch überflüssig, und so soll es ja nicht sein.

• Die Geschwindigkeitsmalus für alle Artilleriebrigaden bis einschl. Kaliber 75mm wurden entfernt. Erst die Mo-delle ab der Kalibergröße 88m haben steigende Geschwindigkeitsabzüge (von -0.5 bis -2). Der Geschwindig-keitsmalus für die schwere Artillerie beträgt am Anfang -2 bis später -4.

Die Brigaden der schweren Artillerie verbrauchen nun etwas Kraftstoff (steigend mit der Kalibergröße), da die meisten Kanonen wegen ihres Gewichts nicht mehr von Pferden gezogen werden können, es handelt prak-tisch also um (halb)mechanisierte Truppen. Ausnahme: das erste Modell der schweren Vorkriegsartillerie 152mm mit relativ kurzem Lauf, die ohne Ölverbrauch auskommt, und ohne Erforschung im Produktionsmenu verfügbar ist.

• Die Bombardierung (Artillerieschlag) vermindert jetzt zwar schneller die feindliche Organisation, ist aber mit sehr hohem Nachschubverbrauch verbunden (jetzt 200%). Im Original beträgt der Nachschubver-brauch in dem Fall unrealistischer Weise nur 105%, dafür war der Org.-Verlust wesentlich höher. Der Effekt des Organisationsverlustes der eigenen Einheit bei der laufenden Artillerieschlagmission wurde jetzt also stark reduziert.

• Um den Bombardierungseffekt der gegnerischen Artillerie im Eisbrecher wirksam zu mindern (-60%), ist es notwendig einen Gegenangriff auf die Provinz mit der stationierten feindlichen Artillerie zu initiieren.

• Die neue Eisenbahn-Artillerie-Brigade (E. Art):

Artillerybombardment: 3+
Defense: 1/2+
Moral+Orga: 1/2+
Air-Atack: +
-----------------------------------------------------
Gesamt 5 Bonuspunkte

Der Bombardierungswert der Eisenbahn-Artillerie-Brigade ist zwar sehr hoch und kein Geschwindigkeits-abzug vorhanden, sie kann aber nur einem HQ angehängt werden und ist mit relativ hohen Baukosten/ langer Bauzeit verbunden.


Unterschied Artillerie - Raketenwerfer im Eisbrecher

Die Raketenwerfer ermöglichen pro Zeiteinheit eine viel höhere Menge an Sprengstoff auf den Feind abzuwerfen (höherer Nachschubverbrauch im Spiel) als die Artillerie, oder was dasselbe ist, sie ermöglichen die gleiche Sprengstoffmenge in einem wesentlich kürzeren Zeitraum abzufeuern.

Angriff:

• Je länger ein Angriff dauert, desto einfacher ist es für die andere Seite in der Realität, die genaue Position unserer Artillerie zu lokalisieren, mit dem Ziel unsere Artillerie mit einem Gegenschlag "zum Schweigen zu bringen".

Die Raketenwerfer sind schneller mit ihrem Auftrag fertig und können somit schneller umstationiert werden als die Artillerie, um einen Gegenangriff der feindlicheren Artillerie bzw. Bomber vorzukommen.

• Ein schnellerer Durchbruch der feindlichen Linien ist im Spiel mit einem schnelleren Verlust der Organisation der feindlichen Einheiten verbunden. Und die Raketenwerfer sind bei einem Angiff besser für diesen Zweck geeignet als die Artillerie. Dies wurde in den Einheitenwerten des Spiels umgesetzt (höherer Angriffswert, höherer Nachschubverbrauch bei den Raketenwerfern, höherer Wert für "toughness", d.h. die Verteidigung beim Angriff der Einheit).

Verteidigung:

Bei der Verteidigung sieht die Situation etwas anders aus, denn die Artillerie kann länger feuern als die Raketenwerfer, und der Feind verbleibt längere Zeit in Deckung. Da im Spiel der Verteidigungswert "defensiveness" auch das Durchhaltevermögen repräsentiert und die Dauer des Kampfes beeinflusst, wurde im Eisbrecher eine Änderung der "defensiveness" Werte vorgenommen. Und zwar ist der Verteidigungswert von Artillerie jetzt wesentlich höher als derjenige der Raketenwerfer, also genau umgekehrt als im Original.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mo 6. Jun 2016, 23:56
von radomir
Ein Paradox mit dem Paradox, sie wollen es immer besser, und es wird immer schlimmer ;-)

Das Kampf-, das Wirtschafts-, Spionage, Forschungssystem sind in HoI4 auch für die Tonne.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 8. Jun 2016, 00:56
von radomir
Das Handbuch wurde überarbeitet und ergänzt, Link zum Download im 1. Post

http://www.spiegel.de/einestages/grotes ... 48445.html

http://www.spiegel.de/einestages/projek ... 27887.html

Flugzeugträger aus Eis, und sonstige ernstgemeinten Spielchen

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 12. Jun 2016, 20:09
von radomir
AoD Patch 1.11 A01-A03
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... es.937919/

Changes:
- AI puppets will no longer initiate gift-trades to their overlords, as those get the resources anyway once a stockpile of 1000 is reached.

Fixes:
- 1.08 regression: buildings reduced to size 0 would not be saved, resulting in restoration of their size from scenario data on reload.
- Activation of new division models would message upgrade availability once for each model per unit type and technology project, even if only one activated model actually pertained to the production line in question.
- AI would try to build infrastructure in provinces with maximal infrastructure.
- Production lines of militia type divisions could not be upgraded.
- The first unit in AI build lines longer than 1 would be unnamed.

Softcode effects:
- new event trigger "tech_team_active = <team ID>" - is true if team is working on a project
- new event command "type = change_team_picture which = <F := file name without extension> value = <T := team ID>" - replaces <T>'s picture with <F>
- Resource columns in db/provinces.csv are now interpreted as floating point values.
- Three new keys were added to Boostertext.csv:
- EE_TEAM_PICTURE - text for new command "change_team_picture"
- TC_TEAM_ACTIVE - text for new trigger "tech_team_active"
- TCNOT_TEAM_ACTIVE - text for negated trigger "tech_team_active"
- Three new keys were added to text.csv:
- RCDM_BUILD_SYNTHETIC_MATERIAL_PLANT - text for new right-click-dropdown-menu entry "Build Synthetic Material Plant"
- RCDM_BUILD_SYNTHETIC_OIL_PLANT - text for new right-click-dropdown-menu entry "Build Synthetic Oil Plant"
- RCDM_BUILD_DISP2 - text for new right-click-dropdown-menu entry "Build Nuclear Power Plant"

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 12. Jun 2016, 23:50
von radomir
xxxxxxxxxx

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 28. Jun 2016, 23:56
von radomir
13.png
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Da meine EInheiten Geschwindigkeitswerte als Bruchzahlen aufweisen, wie z.B. Infanterie maxspeed 3,5 habe ich die Entwickler von AoD gebeten, dies im Produktionsmenu anzeigen zu lassen. Die haben meinen Wunsch freundlicherweise im Patch 1.11 A05 entsprochen, vorher wurd immer auf Ganzzahlen gerundet.

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11.png (129.29 KiB) 2380-mal betrachtet


Meine zweite Bitte war, die Stufen der Provinzverbesserungen / Befestigungsanlagen präziser mit Bruchwerten anzeigen zu lassen. Das wurde nun auch umgesetzt:

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12.png (236.47 KiB) 2378-mal betrachtet


Ist das nicht tol???? Yeaaaah.... Yeaaaah.... Yeaaaah....

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2016, 01:12
von radomir
Z.B. China und die SU haben anfangs Geldnot. Warum?

Weil Wehrfähige im Pool Kosten in der Mod verursachen!

Durch reglmässig erscheinenden Demobilisierungs-Events kann man die Anzahl der Wehrfähigen nach und nach reduzieren, vor einem geplanten Krieg kann man per Mobilisierungsevents die Anzahl wieder erhöhen.

Mobilisierungsevents zehren aber an der IK oder Nachschubproduktion.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2016, 01:16
von radomir
meine weiteren Wünsche an das AoD Team

mehr Dateien für neue Divisionen und Brigaden
mehr Brigaden an Divisionen anhängen


https://www.youtube.com/watch?v=JS2UaC9G910

Re: [HOI 2] Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 6. Nov 2016, 18:23
von radomir
Hitler kaputt - Russische Komödie in reinem Hoch-Deutsch *HD*

https://www.youtube.com/watch?v=ecHKJxX0Nnc

Viel Spass wünscht euch Radomir

Re: [HOI 2] Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 12. Feb 2017, 21:21
von radomir
Heute wurde die Taktikmod endlich auf die neueste Basis [AoD 1.11 A11] umgezogen

AoD 1.11: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... es.937919/



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1.11.png (566.04 KiB) 960-mal betrachtet


Besonders angenehm ist die genaue Anzeige im Produktionsmenu mit Dezimalbrüchen von Geschwindigkeit, Nachschub und Treibstoffverbrauch:

Verbrauch und Geschwindigkeit.png
Verbrauch und Geschwindigkeit.png (137.67 KiB) 960-mal betrachtet


oder die Anzeige aller Provinzverbesserungen mit Dezimalstellen in der Provinzübersicht wie z.B. Befestigungen:
Provinzverbesserungen.png
Provinzverbesserungen.png (74.41 KiB) 960-mal betrachtet

Re: [HOI 2] Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 14. Feb 2017, 01:33
von radomir
Die Eisbrecher TaktikGuide / das Handbuch wurde auf den aktuellen Stand gebracht.

z.B.

Eisbrecher-Mobilisierungsystem

Die natürliche reguläre MP-Steigerungsrate deckt im Eisbrecher nicht mehr den gesamten MP-Bedarf: im Frieden bei einem intensiven IK-Ausbau, im Krieg aufgrund höherer MP-Verluste.

Die Wehrfähigen im Manpower-Pool verbrauchen in der TaktikMOD Geld. Der Verbrauch hängt von der Anzahl der freien Wehrfähigen im Manpower-Pool ab.

Die Wehrfähigen können in Eisbrecher durch verschiedene Events gezielt erhöht oder vermindert werden, mit allen damit im Handbuch beschriebenen weiteren Vorteil und Nachteilen.
Event-Arten: Mobilisierung oder Demobilisierung, reguläre oder Zwangsrekrutierung, Anwerbung von Soldnern (ausländischen Freiwilligen), Verlängerung oder Verkürzung der Wehrdienstzeit.

Da durch jede zusätzliche Mobilisierung Arbeiter in der Industrie und Landwirtschaft wegfallen, wird der Spieler für die Mobilisierung durch einen Leistungsabfall seiner Industrie bestraft (Simulation durch feste IK Reduktion). Logisch oder?

Die INTUITIVE Logik ist eine der Stärken der Eisbrecher TaktikMOD. Das was logisch, realitätnah ist und gleichzeitig Abwechslung in Spiel bringt.

...

Re: [HOI 2] Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 24. Feb 2017, 00:29
von radomir
Marine- und Torpedobomber im Eisbrecher

Marinebomber sind mit Torpedos oder Bomben bewaffnet und können Schiffe im Hafen oder auf See angreifen. Einfachhalber wird in der TaktikMOD zwischen den großen Marinebombern (mit hoher Seeaufklärungsfähigkeit / Seeerkennung) und kleineren Torpedobombern ohne diese Fähigkeit unterschieden. Auf diese Weise wird die historische Realität der Existenz von ein, zwei oder mehrmotorigen Marine- und Torpe-dobombern besser simuliert.

Marine-Bomber können durch das Anfügen der neuen Brigade „Marinebomberausrüstung“ mit Torpedos und Luft-Schiff-Radaren entweder an einen 2-motorigen (taktischen) oder en einen 4-motorigen Langstreckenbomber (vormals strategischen) gebildet werden, wobei die alten Bomberqualitäten (Angriff auf Bodenziele) recht stark reduziert werden und die Anfälligkeit gegenüber Flaks erhöht wird (niedrigere „surface defense“, weil sie historisch auf niedrigen Höhen operieren mussten und i.d.R. keine Sturzkampfähigkeit hatten).

Ein Torpedobomber kann gebildet werden, indem das Verbesserungsmodul „Torpedoabwurfvorrichtung“ ohne den Vorteil der besseren „Seeerkennung“ (Schiffserkennung aus der Luft) an MZJ oder leichten Jagdbomber angehängt wird. Wobei in der TaktikMOD angenommen wird, daß in einer Bomber-Spieleinheit einige Bomber sowohl die Torpedos als auch normale Bomben je nach Bedarf bzw. Auftrag tragen können, bzw. nicht alle Bomber ausschließlich Torpedos tragen. Die alte Bomberqualität geht also kaum verloren, so daß die Bomber auch weiterhin zum Angriff auf Bodenziele eingesetzt werden können.
Auf diese Weise wird der Sache Rechnung getragen, daß in der Realität Sturzkampfflugzeuge und Torpedobomber gegen Kampfschiffe i.d.R. kombiniert eingesetzt wurden, zwecks der Zerstörung der Schiffsluftabwehr und der Ablenkung der Verteidigung, was im Spiel ja direkt nicht simuliert werden kann.

Torpedobomber sind deutlich billiger in der Produktion und schneller fertiggestellt als Marinebomber, verur-sachen aber effektiv weniger Schaden, haben niedrige Reichweite, niedrigere Geschwindigkeit und ihr Aufklärungswert auf See ist auch geringer. Um die Org feindlicher Verbände zu drücken, sind Torpedobomber allemal geeignet, geht es einem aber um die Vernichtung ganzer Einheiten, wie einzelner Schiffe kann man nur schlagkräftige MaBos empfehlen. Wobei man sagen muss, dass man auch mit Torpedobombern (und viel Geduld) feindliche Schiffe versenken kann.

Das Anhängen von Begleitjägern an die Marinebomber ist nicht mehr möglich, sowohl aus den Gründen des Realismus als auch der besseren Spielbarkeit! Die MaBos könnten jedoch zusammen mit den Kurzstrecken- bzw. Langstreckenjägern in einem Verband agieren.

Re: [HOI 2] Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 24. Feb 2017, 01:14
von radomir
Die Eigenschaft "Agilität" der Flugzeug-Verbesserungsmodule (Brigaden) im Eisbrechers enstpricht der "Mobilität" der Flugzeuge in HoI 4.

Wobei die TaktikMOD die Agilität noch in Kurvenwendigkeit und Steigleistung differenziert.

Alle Flugzeuge sind in der TaktikMOD wesentlich attraktiver geworden: zwar zusammen mit den Brigaden insgesamt teuerer, dafür aber umso flexibler und vielseitiger einsetzbar und durch die Spezialisierung um einiges effektiver im Luft-, Erd- oder See-Kampf.