Di 8. Okt 2013, 13:01 von von Lemberg
Hier schon mal die Regeln zu unserer OP.Heer
Bewegung:
- Jede motorisierte Einheit darf 12 Felder pro Runde im Gelände ziehen, auf Strassen bis zu 16 Felder
- Gepanzerte Einheiten (Panzer,Stugs,Panzerartillerie,Jagdpanzer) können 10 Felder pro Runde im Gelände ziehen, auf Strassen bis zu 14 Felder
- Einheiten "zu Fuss" können 6 Felder pro Runde im Gelände ziehen, auf Strassen bis zu 8 Felder
- Eisenbahnstrecken können für die Fortbewegung genutzt werden. Start und Endpunkt der Strecke sollten dafür Feindfrei sein. Einsteigen in einen Zug können Truppen nur in einem Bahnhof oder einer Stadt. Die Bewegungsreichweite im Zug ist dann quasi unbegrenzt.
- Ist die Bahnstrecke nicht feindfrei, kann sie auch benutzt werden - man muss jedoch damit rechnen, daß man aufgesessen auf den Zug angegriffen wird, oder durch Partisanen gestört wird. Die Verluste bei einem derartigen Angriff sind um ein vielfaches höher als bei einem "normalen" Gefecht.
- Zwischen feindlichen Einheiten durchziehen ist nicht möglich.
- Gezogene Panzerabwehreinheiten können nur ziehen und schiessen, wenn sie max. 80% der möglichen Distanz gezogen haben.
- Panzerjäger/Jagdpanzer/Stugs können beliebig schiessen und ziehen.
- Gezogene Artillerie darf nur ziehen und feuern wenn max. 50% der möglichen Distanz gezogen wurde. Zieht die Artillerie weiter als halbe Distanz, ist feuern in der gleichen Runde nicht mehr möglich!
- Panzerartillerie darf nur ziehen und feuern in einer Runde wenn max. 75% der möglichen Distanz gezogen wurde. Wurde mehr als 75% gezogen, ist das Feuern nicht mehr möglich!
Gelände: - Panzer und Geschützeinheiten können dichte Waldstücke nicht befahren.
- Lichter Wald kann mit max. 5 Feldern, für motorisierte/mechanisierte, bzw. 4 Feldern, für nicht motorisierte, pro Runde durchquert werden.
- Nur! Infanterie und Grenadiere können absitzen und durch den dichten Wald marschieren - max.3 PQ pro Runde!
- Eine Überquerung eines Gewässers ohne Brücke ist nicht möglich.
- Berge können von motorisierten/mechanisierten Einheiten nicht erklommen werden. Nur normale Infanterie kann auf einen Berg und braucht für das erklimmen eines Berges 1 Runde (Bewegungsweite im Gebirge = 1)
- Gebirgsjäger können Berge mit 4 Feldern pro Runde erklimmen.
- Sumpf reduziert die Bewegungsreichweite von allen Einheiten auf 3 Felder pro Runde.
- Hügel reduzieren die Bewegungsreichweite für: gepanzerte Einheiten auf 8, motorisierte: 9, Infanterie: 5, für Gebirgsjäger gibt es keine Malus
Sichtsystem: - Sichtweite der Einheiten außer Aufklärer beträgt 7 Felder (PQ).
- Die Sichtweite von Bunkern entspricht ebenfalls 7 Felder (PQ).
- Die Sichtweite der Aufklärer beträgt 9 Felder (PQ).
- Es ist möglich Einheiten im Wald und in Städten zu verstecken. (Luftaufklärung nur bedingt von Nutzen)
- Versteckte Einheiten sind auf der Karte nicht sichtbar und können daher aus dem Hinterhalt angreifen (Boni)
Sie können von Feind-Einheiten erst gesehen werden, wenn diese in einem angrenzendem Feld sind. - Stationäre Flak hat eine Sichtweite von 5 Felder
- Es kann sich nur in Waldstücken versteckt werden, die deutlich als Wald zu erkennen sind, Haine und Büsche am Uferrand zählen nicht als Wald.
Schussreichweiten: - Die Schussweite der Panzer und Sturmgeschütze beträgt maximal 2 Felder (PQ) = max. über 1 PQ hinweg!
- Infanterie-Einheiten, Panzerabwer,Aufklärer müssen direkt vor dem Feind stehen um angreifen zu können.
- Die Schussreichweite der gezogenen und stationären Artillerie beträgt 7 Felder (PQ).
- Panzerartillerie kann nur 6 Felder weit schiessen
- Heeresflak hat eine Schussreichweite von 2 Feldern und kann feindliche Maschinen die angreifen unter Feuer nehmen.
- Leichte (staionäre) Flak hat eine Schussweite von 1 Feld (d.h. schiesst in angrenzende Felder).
- Schwere (staionäre) Flak hat eine Schussweite von 2 Feldern.
- Schwere Infanteriegeschütze können 3 Felder weit schiessen.
Kampfsystem: - Bei jedem Gefecht gibt es einen Gewinner und einen Verlierer.
- Ist der Angreifer der Gewinner, so nimmt er die Position des Verlierers ein, der Verlierer wird ein PQ nach hinten verschoben.
- Gewinnt der Verteidiger, so zieht sich der Angreifer automatisch 2 Felder zurück.
- Sollte der Kommandeur das zurückweichen seiner Einheit im Falle einer Niederlage verbieten, so muss er mit erheblichen Einbußen an Moral rechnen. (Durchhaltebefehl)
- Wird eine Einheit angegriffen, die sich nicht wehren kann, z.B. Panzer greift Infanterie über 1 PQ hinweg an, so erleidet der Angreifer in diesem Gefecht keine Verluste (Fernangriff).
- Die Beschaffenheit des Geländes bzw. Verteidigungsstellungen wirken sich auf die Gefechte aus, ebenso das aktuell herrschende Wetter
- Gewonnene Gefechte können einen Moralwert über 100 bewirken
- Eine Einheit die aus dem Hinterhalt angriffen wird bekommt einen zusätzlichen Moral und Org Verlust
- Grabensysteme bringen Boni in der Verteidigung
- Die Gliederung einer Einheit hat i.d.R. keine Auswirkung auf die Kampfwerte einer Einheit
- Die Einheiten schiessen generell mit den geigneten Granaten auf die Ziele, es sei denn es gibt einen ausdrücklichen Gegenbefehl - was zu Mali führt
- Motorisierte Infanterie sitzen für den Kampf immer ab, es sei denn es gibt einen ausdrücklichen Gegenbefehl - was zu Mali führt
- Regimenter können temporär (1-2 Runden max!!) in Bataillone/Abteilungen geteilt werden, wenn dies ausdrücklich befohlen wird. Die Kampfkraft der Bataillone/Abteilungen ist entsprechend niedriger.
Einheitenspezifisches: - Wenn Pioniere eine Brücke bauen bzw. eine zerstörte Brücke reparieren, ist die Brücke in der übernächsten Runde erst zu befahren.
- Entfernen Pioniere Verteidigungsstellungen der Gegner, so ist diese Stelle in der nächsten Runde zu passieren.
- Pro Runde können Pioniere ein Feld (PQ) verminen bzw. Minen räumen.
- Pro Runde können Pioniere ein Feld (PQ) mit Panzersperren verstellen oder diese räumen (entweder verminen, oder Panzersperren)
In dieser Zeit sind die Pioniere sehr anfällig gegen Luft- und Bodenangriffe - Die Aufklärungseinheit kann wenn gewünscht den Gegner in die Irre führen mit falschen Funksprüchen. (Kann, aber muss nicht funktionieren)
- Panzerjäger/Jagdpanzer haben einen höheren Verteidigungswert gegen Infanterie und Angriffswert gegen Panzer, dafür einen schwächeren Verteidigungswert gegen Panzer und Angriffswert gegen Infanterie als Panzerabwehreinheiten.
- Panzerartillerie ist im Vergleich zu normaler Artillerie schwächer im Angriff und der Verteidigung gegen Panzer, dafür stärker im Angriff und in der Verteidigung gegen Infanterie.
- Schwere Infanteriegeschütze eignen sich sehr gut gegen Infanterie im Angriff und der Verteidigung.
HQ's: - Einheiten in deren Nähe (3 PQ's Abstand) ein HQ steht erhalten beim Ruhen 2 Punkte Organisation
- Wenn ein HQ zerstört wird erhalten alle untergebenen Einheiten einen einmaligen Abzug von 10 Orga Punkten und 5 Moralpunkten
- HQ's haben eine Stärke von 25
Verstärkung: - Die Organisation einer Einheit verbessert sich pro Runde Stillstand um 8 Punkte. (der Wert kann dadurch jedoch 100 nicht überschreiten!)
- Die Moral einer Einheit verbessert sich pro Runde Stillstand um 2 Punkte (100 Moral kann jedoch nicht dadurch überschritten werden)
- Nachschubkompanien können die Stärke einer Einheit auffüllen. Dafür muss die betroffene Einheit in 2er Reichweite der Kompanie stehen
die Nachschubkompanie muss dabei nicht zwangsläufig von derselben Division sein - Pro Runde Stillstand, die eine angeschlagene Einheit in Nähe einer Nachschubkompanie steht, bekommt diese Einheit 15% des Gesamtschadens wiederaufgefüllt
- Die Nachschubkompanien verfügen über 10 Stärkepunkte, sie können nicht kämpfen und sich nur minimal selbst verteidigen
Minen: - Pro Runde können Pioniere ein Feld (PQ) verminen bzw. Minen räumen, jede Pioniereinheit kann max. 3 Minenfelder legen
- Minen können ohne Schaden nur von Pionieren und Aufklärern entdeckt werden, wenn sie bis auf 1 Feld an diese rankommen.
- Alle anderen Einheiten entdecken Minen nur, wenn sie auf diese auflaufen.
- Minenfelder können durch den Fernbeschuß von mindesten 2 Regimentern zerstört werden
- Wenn eine Einheit in ein Minenfeld zieht, stoppt diese sofort und erhält folgenden Schaden: Stärke 1-10 (W10), Orga: 3-13 (W10 +2) und Moral 1-6 (W6)
- Sollte diese Einheit in der nächsten Runde weiter durch das Minenfeld ziehen erhält sie folgenden Schaden: Stärke 11-20 (W10+10), Orga: 13-22 (W10+12) und Moral 1-10 (W10)
- Wenn die Einheit, nachdem sie die Runde davor ins Minenfeld gezogen hat, in der nächsten Runde den selben Weg zurück zieht, erhält sie keinen weiteren Schaden mehr, allerdings ist die Zugreichweite auf 1 PQ begrenzt
- Ein Minenfeld bleibt solange bestehen, bis es geräumt oder zerstört wird, egal wie viele Einheiten es schon durchquert haben
Sonstiges: - In jedem PQ darf nur eine Einheit stehen! Stapeln von mehreren Einheiten ist verboten! (bessere Übersicht)
- Vernichtete Einheiten bleiben für die Dauer der Operation vernichtet!
- Brücken können (vom Heer) nur durch Artillerie oder Pioniere zerstört werden