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Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Do 5. Mai 2022, 09:24
von Hoi Neuling
Einführung in Star Wolves 1 und die Star Wolves-Spielereihe


Hallo Allerseits, da ich bei UFO 2 ET auf ein großes Upgrade warte und leider noch nicht weitermachen kann (der Mod wird offiziell eingebunden, welcher die aus UFO 1 ET Gold bekannten und für UFO 2 ET angepassten Optionen enthält) und ich mal wieder Lust hatte einen Quasi-Klassiker zu spielen, welcher international leider nicht so bekannt ist, machte ich mich daran, die Star Wolves-Reihe wieder auszupacken.

Diese ist eine Echtzeit-Strategiespiel-Reihe mit Pause-Funktionen über eine Weltraum-Söldnertruppe mit gleichnamigen Namen, die per Zufall von deinem gespielten Char aufgebaut wird. Diese Storyline erstreckt sich über 3 Spiele, wobei Star Wolves 1 der Beginn im Jahre 2225 ist und Star Wolves 2 nach einer Zeitspanne von 5 Spieljahren direkt anschließt (im Jahre 2230). Star Wolves 3: Civil War schließt die Reihe dann komplett ab, da er an die Ereignisse von Teil 1 und 2 anschließt. Wann der dritte Teil genau beginnt, kann ich euch leider nicht aus dem Kopf sagen, dies müsste aber zwischen 2233 und 2240 sein, da es in allen Bereichen Fortschritte gab. Sobald ich diesen Teil beginne, werden wir es dann genau wissen. Leider gab es für den dritten Teil nicht das schon in Produktion befindliche DLC / Add-On, um die restlichen offenen Fragen, neuen und fehlenden Features (vor allem die guten der Vorgänger), etc. komplett abzuschließen, da es eingestellt wurde, ohne die Möglichkeit zu haben dieses als Community-Projekt oder mit Hilfe eines anderen Entwicklerstudios komplett fertig zu stellen.

Da diese Spielereihe ein Nischenprodukt ist und aus dem ehemaligen Ostblock kommt [die Hauptsprache in allen 3 Teilen ist Russich], da das Entwicklerstudio X-Bow-Software, welches die ersten beiden Teile herstellte und auch das Nachfolgestudio Elite Games Team für Teil 3 irgendwo dort zu finden sind / waren. Die Hauptübersetzungssprache ist Englisch und für die ersten beiden Teile auch für den deutschsprachigen Markt ebenfalls komplett in Deutsch. Das heißt Vertonung und Text der Nachrichten, bei Andocken an Stationen und Unterhaltungen, Nebenaufträge etc. Nur die E-Mails, Hauptmissionen und einige Ausnahmen sind nicht vertont worden. Diese Vertonung gilt jedoch nur für Star Wolves 1 und 2. Für Star Wolves 3: Civil War muss dieses Vertonungs-Pack heruntergeladen und eingefügt werden. Dieses ist dann aber wie das Spiel selbst nur in Englisch und wie ich erkennen kann, nur in den Einsätzen / Missionen / normalen Spielewelt zu hören.

Leider wurde es in Steam, GoG und Epic, trotz der höchsten Versionsnummer mit allen Patches versäumt, die ersten beiden Teile mit der Deutschausgabe auszuliefern. Hierfür muss man sich die Deutsch-Patches suchen und per Entpacker installieren. Danach sind die ersten beiden Teile auch in Deutsch spielbar, so wie die Boxed-Versionen, welche ich mir damals gekauft habe. Für den dritten Teil gibt es leider keine deutsche Übersetzung (und wenn es eine gibt muss man Glück haben diese auf einer guten Website wie DeutchPatch.de zu finden), von daher wird der Aufbau ein wenig länger dauern, da ich das ganze Spiel dann in Englisch spielen muss.

Star Wolves 1 wurde 2005 für den europäischen und internationalen Markt fit gemacht. Dort erschien es komplett als Boxed-Version mit einer kleinen Standard-Spielehülle incl. deutschem / englischen Handbuch und einer CD bzw. DVD. 2006 wurde es dann auch endgültig für den amerikanischen Markt fit gemacht und war dann auch dort spielbar. Somit war dieses Spiel ab 2006 komplett international. Aber wie schon erwähnt ist es ein Nischenprodukt und erhielt nie die Aufmerksamkeit wie große Namen, obwohl es richtig Potential besitzt. Die Grafik ist auch heute noch in allen 3 Teilen zeitgemäß, obwohl der älteste schon mehr als 17 Jahre auf den Buckel hat. Man merkt also, dass die beiden Entwicklerstudios dieses Spiel als Langzeitprojekt für den Markt entwickelt haben und es auch mit dem DLC / Add-On für Teil 3 weiter ausbauen wollten.

Da dies nun geklärt ist steigen wir so langsam in das Spiel ein und beginnen die Spielereihe von Anfang an. Nicht umsonst gründeten der Spielerchar und sein bester Freund "Ace" diese Weltraum-Söldnereinheit. Ich kann auch schon vorwegnehmen, dass wir einige Wendungen in dieser Reihe haben werden. Denn in allen 3 Teilen gibt es mindestens 2 verschiedene Enden. Um das Ganze ein wenig spannender zu machen, gibt es in Teil 2 und 3 sogar noch mehr Endmöglichkeiten. Ansonsten hätte es für den Publisher 1C Publishing EU keinen Sinn gemacht, einen Dreiteiler entwickeln zu lassen.

Nun zum AAR selbst. Der AAR wird wie bei allen anderen AARs von mir langsam aufgebaut und die Nachrichten, E-Mails, vorhandene Technologien usw. erklärt. Dies wird in diesem Spiel nicht so ausführlich sein wie sonst von mir gewohnt. Ich möchte nämlich verhindern, dass die Storyline vorweggenommen wird. Von daher möchte ich schon eines vorweg nehmen: Die Missionen / Abschnitte werden in Stichpunkten erzählt und es wird keine Bilder geben. Das Gleiche habe ich ebenfalls vor mit den beiden Nachfolgern, wobei Star Wolves 2 auf der Basis von Star Wolves 1 basiert und es daher relativ einfach ist den AAR mit Copy & Paste anzupassen.

Da dies nun auch als Abschluss der Einführung geklärt ist, beginnen wir endlich mit dem Spiel und der Stroyline für den ersten Teil.

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Do 5. Mai 2022, 18:54
von Hoi Neuling
Hauptintro und Tutorial-Mission zur Storyeinführung


Star Wolves 1 beginnt im Jahre 2225 mit dir als einfacher Händler, welcher ein Transportunternehmen führt. In der Intro-Sequenz direkt nach dem Spielstart wird erklärt was sich nach den Grundlagen der Weltraumerkundung alles in den Letzten 200+ Jahren getan hat. Am Schluss dieser Sequenz sieht man, was dem Spielerchar widerfährt, als er mit seinem Transportschiff durch ein Sprungtor kommt und die entsprechende Raumstation zur deren Versorgung anfliegen will. Auch dieses wird von Piraten zerstört, obwohl es wie alle anderen Transportschiffe vieler anderer Unternehmen eine leichte Bewaffnung zur Selbstverteidigung hat. Der Spielerchar hat nun sein gesamtes Transportunternehmen verloren, da er keinen Transporter mehr besitzt und wie alle anderen Transportpiloten der anderen Unternehmen durch die ganzen Überfälle im Jenseits gelandet oder wenn sie überlebt haben sollten, nicht mehr in dieser Branche arbeitsfähig sind.

Danach kommt man ins Hauptmenü. Nachdem man alle verfügbaren Einstellungen zur Anpassung und für das Spiel (z. B. automatische Pause-Funktionen) vorgenommen hat, sollte man zuerst das Tutorial spielen. Dieses ist separat von der Hauptkampagne und man wird von seinem besten Freund sowie nun auch Partner "Ace" in die wichtigsten Funktionen des Spiels eingeführt. Man lernt auf dem Trainingsgelände der Behörden alle Grundlagen, um das Spiel schnell zu beherrschen. Hierzu gehören auch die Höhenunterschiede, die 3D-Spielewelt, die 2D-Karte und vieles mehr.

Zudem führt es den Spieler schon mal ein wenig in die Storyline ein und stellt deinen ebenfalls besten Freund sowie Partner "Ace" vor, welcher für die Behörden als Patrouillenpilot arbeitete. Am Schluss kommt das große Geschenk von "Ace" zur Komplettierung der Gründung unserer Söldnereinheit. Hierfür hat er all sein Erspartes incl. Notfallrücklagen ausgegeben. Auch dein Char sorgt mit all seinem verbliebenen Vermögen dafür, dass dies ermöglicht wurde. Denn ohne ein sogenanntes "Mutterschiff" ist eine Söldnereinheit nichts wert. Dieses für uns wichtige Mutterschiff, welches für 6 Mitglieder incl. ihren Kampfschiffen / Spezialschiffen mehr als genügend Platz bietet, sowie zu der sehr großen Lagerfläche noch 5 Erweiterungsmodule und 4 Waffenslots zur Kampfwertsteigerung besitzt, wird unsere neue Heimat werden.

Da deinem besten Freund sowie Partner "Ace" keine Korvette der Butcher- oder Cavalier-Klasse der NAVY bzw. der Behörden überlassen wurde (er arbeitete ja wie schon erwähnt für die Behörden) suchte er das beste Transportschiff dieser Zeit aus, welches er habhaft werden konnte. Dieses wurde einer kompletten Generalüberholung unterzogen, wobei die Antriebe, die Außenhaut und der Schildgenerator auf den neuesten Stand gebracht wurden. Dieses kampfwertgesteigerte Transportschiff für unsere Söldnertruppe wird in Star Wolves 3 ebenfalls vorhanden sein und auch einige andere Versionen beinhalten (z. B. "MSS-19"). Im ersten Teil ist es nur das "Mutterschiff" bzw. namentlich "Star Wolf". Im Gegensatz zum Standard-Transportschiff hat es nun eine Schildstärke von 200, eine Höchstgeschwindigkeit von 450 kps und einen gesamt Panzerungs- / Rumpfwert von 2.000. Ausgerüstet ist es an allen 4 Geschützturmhalterungen mit den M-106 "Poleaxe"-Geschütztürmen, also den älteren Kinetik-Geschützen für Großkampfschiffe. Diese rüsten wir, sobald die ersten Einnahmen vorhanden sind, auf die modernen Kinetik-Geschütztürme mit der Bezeichnung M-110 "War Axe" auf.

Mehr hat unsere Söldnereinheit in Sachen Mutterschiffaufrüstung / Kampfkraft nicht zu bieten. Der Rest des Geldes floss in die ersten Kampfschiffe / Spezialschiffe für unsere Truppe ein. Diese sind noch aus älteren Beständen, gehören also noch zur ersten Generation von Kampfschiffen / Spezialschiffen.

Dein bester Freund sowie Partner "Ace" fliegt das einzige Schiff der zweiten Generation, welches wir uns noch leisten konnten. Es ist ein leichtes Kampfschiff mit der Bezeichnung "Stormcrow", welches vollständig ausgerüstet ist.

Der Spieler selbst fliegt ein Schiff der ersten Generation, ein leichtes Kampfschiff mit der Bezeichnung "Naginata", welches ebenfalls voll ausgerüstet ist.

Die zwei zusätzlichen Schiffe, welche noch im Budget waren, sind im Lager des "Mutterschiffes" untergebracht. Diese sind ein Spezialschiff der ersten Generation mit der Bezeichnung "Hatchet" und ein verbesserter / überarbeiteter Abfangjäger mit der Bezeichnung "Yari".

Nachdem das Tutorial und die erste Einführung deines Chars in die Welt der Söldner abgeschlossen ist wobei dir dein bester Freund sowie Partner "Ace" alles beibringt, um als Söldner zu überleben, kann man mit der Haupt-Storyline beginnen. Diese hat wieder eine eigene Intro-Sequenz, welche dich und deinen besten Freund sowie Partner "Ace" in einer Weltraumbar zeigt. Beide feiern im kleinen Kreise die Gründung ihrer noch unbekannten Söldnereinheit und sind gerade dabei den ersten erhaltenen Auftrag zu besprechen. Doch dieses Gespräch endet abrupt als unser bestes Schiff von der Landeplattform gestohlen wird, da der Transporterpilot keine andere Möglichkeit sieht, um zu überleben. Direkt danach geht es auch schon mit der Storyline los.

Da ich das Spiel auf den Schwierigkeitsgraden Einfach und Normal schon 2x komplett und ohne Probleme durchgespielt habe, wird dieser Teil im höchsten Schwierigkeitsgrad "Schwer" durchgespielt. Hierdurch ändern sich die Großkampfschiffe der Piraten / Hauptgegner auf richtige militärische Gegner, was das Spiel und die Bergung noch wesentlich interessanter macht und die Aufrüstung deines Mutterschiffes "Star Wolf" in einigen Bereichen etwas günstiger werden lässt.

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Do 5. Mai 2022, 21:10
von Hoi Neuling
Schauen der ersten Nachrichten, wichtige Informationen von Ace und Auftrag 1 sowie Beschreibung der Kampfschiffe, Waffen und Ausrüstung der 1. Generation


Die beiden interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) Untersuchung von unbekannten Wracks, welche von einer archäologischen Expedition entdeckt wurden und nun vom InoCo-Konzern genauer untersucht werden;

b) die ungewöhnlich hohe Piratenaktivität im Phoenix-Sektor, wobei die Systeme Proserpine, Escathalon und Neu-Kioto am heftigsten betroffen sind;

Dein bester Freund sowie Partner "Ace" klärt dich über die genutzten Piratenschiffe auf, welche alle noch zur 1. Generation von Kampfschiffen / Spezialschiffen gehören [Brigand, Hatchet, Naginata und Hammerhead] und wie deren Ausrüstungszustand bei den Piraten in etwa sein wird. Er erwähnt auch, dass einige Piraten von hohem Rang sich es leisten können, die besten Kampfschiffe der 1. Generation zu benutzen [Yari und Excalibur] oder auch für Sie im Budget liegende leichte Kampfschiffe der 2. Generation verwenden [z. B. Stormcrow].

Die erste Mission unserer noch unbekannten und unerfahrenen Söldnereinheit ist eine Standardpatrouille im System Torr des Phoenix-Sektors. Wir sollen für unseren Auftraggeber mehrere Navigationspunkte erkunden. Es ist mit Piratenaktivität zu rechnen und bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 1.000 Credits als Bezahlung. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria

b) Flüssigsauerstoff-Station "Fabrik für flüssigen Sauerstoff" (Auftraggeber): geschützt von 2 Wachschiffen der Behörde [1x Naginata mit Offizier / 1x Naginata mit Patrouillenpilot]

c) verlassenes und abgeschaltetes Sprungtor (aktiv durch Piraten)

d) Asteroid-Observatorium "genutzte Lagerhalle des Auftraggebers": genutzt von 2 neutralen Händlern [2x Trailer-Transportschiffe]

Eliminierung von 12 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 7 Brigand-Abfangjäger, 2 Yari-Abfangjäger, 2 Hatchet-Spezialschiffe, 1 Naginata-Kampfschiff (leicht) sowie 1 Piratentransporter (Trailer)

Nach der Berichterstattung kommen zur weiteren Verstärkung der Bewachung noch 3 Kampfschiffe der NAVY [1x Trident mit Offizier / 2 Hrimtours mit Offizieren] hinzu, welche zur schnellen Eingreiftruppe gehören.


Wie in der Überschrift schon versprochen, werden hier nun auch die Schiffe und Waffen der 1. Generation sowie Erweiterungsmodule der 1. Generation zur Kampfwertsteigerung der Kampfschiffe / Spezialschiffe sowie dem Mutterschiff beschrieben. Denn diese sind lange Zeit unsere Begleiter, bis verbesserte / überarbeitete Varianten der 2. Generation zur Verfügung stehen.

Die Schiffe der 1. Generation sind folgende:

a) Brigand: erster Abfangjäger, welcher heutzutage total veraltet ist, aber immer noch nicht vollständig bei den Behörden (Patrouillenstreitkräften) ausgemustert wurde; ebenfalls ist dieses Schiff sehr häufig bei den Piraten als Standard-Kampfschiff im Einsatz; wurde 40 Jahre ohne große Veränderungen gebaut und ist dann zur Kampfwertsteigerung mit schweren Kinetik-Kanonen / schweren Schnellfeuer-Kanonen ausgerüstet worden; aufgrund seines sehr niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 2.500 Credits / Schwarzmarkt: 3.750 Credits]

b) Yari: zweiter Abfangjäger, welcher eine leicht verbesserte / überarbeitete Version des Brigand darstellt; ebenfalls veraltet und daher bei der NAVY 2205 ausgemustert worden; weiterhin bei den Behörden (Patrouillenstreitkräften) im Einsatz und wesentlich beliebter bei paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) als der Vorgänger, da die Überlebenschancen wesentlich höher sind; einige dieser Abfangjäger sind auch bei den Piraten mit höherem Rang in Gebrauch; durch die entsprechenden Verbesserungen / Überarbeitungen und Modernisierung verdoppelte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 5.500 Credits / Schwarzmarkt: 8.250 Credits]

c) Hammerhead: schweres Kanonenboot, welches total veraltet ist; stellte das erste schwere Kampfschiff dar und erhielt den Spitznamen "fliegender Panzer"; die Hauptbewaffnung sind Großkaliber-MGs; der Vorteil dieses Schiffes ist seine Panzerung gegenüber allen anderen Schiffen dieser Generation, weshalb es auch den entsprechenden Spitznamen erhielt; heutzutage noch als billige Raketenplattform einsetzbar, zu mehr aber auch nicht; ist sehr beliebt bei den Piraten; bei den Behörden (Patrouillenstreitkräften) und den paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) ist genau das Gegenteil der Fall, weshalb dieses Kanonenboot im ersten Abschnitt kaum in einem Handelsposten zu finden ist; aufgrund seines sehr niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 4.000 Credits / Schwarzmarkt: 6.000 Credits]

d) Naginata: leichtes Kampfschiff, welches 2179 eine große Modernisierung erhielt; ist in der selben Aufgabenstellung dem Hammerhead überlegen sowie für Begleitschutzaufgaben / Überwachungsaufgaben bestens geeignet; die Hauptbewaffnung sind Großkaliber-MGs; weiterhin bei den Behörden (Patrouillenstreitkräften) im Einsatz und auch für paramilitärische Einheiten (Söldner / Zivilisten) bestens geeignet; einige dieser leichten Kampfschiffe sind auch bei den Piraten aller Ränge im Gebrauch; kostet etwas mehr als der Yari-Abfangjäger bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 6.000 Credits / Schwarzmarkt: 9.000 Credits]

e) Hatchet: erstes Spezialkampfschiff, welches 2182 eine große Modernisierung erhielt; die einzelnen Spezialaufgaben zur Gruppenunterstützung wie Raketenabwehr, Reparieren oder Langstreckenaufklärung wurden für auswechselbare Module standarisiert; die Hauptbewaffnung sind Großkaliber-MGs; weiterhin bei den Behörden (Patrouillenstreitkräften) im Einsatz und auch für paramilitärische Einheiten (Söldner / Zivilisten) zur Gruppenunterstützung bestens geeignet; einige dieser Spezialschiffe sind auch bei den Piraten im Gebrauch; ist ebenfalls durch seinen niedrigen Preis ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 3.000 Credits / Schwarzmarkt: 4.500 Credits]

f) Excalibur: Elite-Kampfschiff, welches das beste Kampfschiff dieser Generation darstellt; vereint schwere Bewaffnung mit Raketenbewaffnungen; zusätzlich können noch 2 Spezialsysteme zur Kampfwertsteigerung installiert werden; ist den meisten Schiffen der 2. Generation selbst heute noch ebenbürtig, vor allem mit entsprechenden Modulerweiterungen; auch dieses Schiff kommt jedoch schon an seine Leistungsgrenze, da trotz Modulerweiterungen nicht die Effektivität der neuesten und derzeit besten Kampfschiff-Generation erreicht werden kann; einige Schiffe sind bei den Behörden (Patrouillenstreitkräfte) im Einsatz; sehr wenige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und Piraten; sind die teuersten Kampfschiffe bei den Handelsposten / Industriekonzernen, da wie gesagt das Beste vom Besten aus den Standard-Technologien in diesen Elite-Kampfschiffen direkt im Werk vereint wurde bzw. heute noch wird [EK-Preis: 15.000 Credits / Schwarzmarkt: 22.500 Credits]


Die Hauptbewaffnungen unterteilt in Großkaliber-MGs, schwere Kinetik-Kanonen und schwere Schnellfeuer-Kanonen der 1. Generation sind folgende:

a) M-91 "Maksim II": erste Großkaliber-MGs, die durch eine Umwandlung von älteren Kinetikwaffen entstanden, welche 2176 eingeführt wurden; erhielten über 20 Modernisierungen / Modifikationen, um ihren Kampfwert weiterhin zu erhalten; veraltetes Modell, wird daher heutzutage als "Arme-Leute-Waffe" bezeichnet; erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und vor allem Piraten; aufgrund seines sehr niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 150 Credits / Schwarzmarkt: 225 Credits für entsprechende Spezialschiffe / Kampfschiffe]

b) M-100 "Minigun": zweite Großkaliber-MGs, welche eine leicht verbesserte / überarbeitete Version des Vorgängers darstellt; erhielt eine sehr wichtige Kampfwertsteigerung gegenüber dem Vorgänger, welche sich in der Schussfolge und Zuverlässigkeit finden lassen; modernes Modell, welches auch vorerst den Abschluss dieser Entwicklung darstellt; ersetzt nach und nach bei den Behörden (Patrouillenstreitkräfte) und paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) das Vorgängermodell; durch die Verbesserungen / Überarbeitungen zur Kampfwertsteigerung verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 500 Credits / Schwarzmarkt: 750 Credits für entsprechende Spezialschiffe / Kampfschiffe]

c) M-106 "Poleaxe": erste schwere Kinetik-Kanone, welche auf dem Vorgänger M-105A "Masakari" basiert, die 2177 eingeführt wurde; veraltetes Modell, trotz der großen Modernisierung zur Kampfwertsteigerung gegenüber dem Vorgänger; erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Zivilisten) und vor allem Piraten; aufgrund seines sehr niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 300 Credits / Schwarzmarkt: 450 Credits für entsprechende Kampfschiffe; EK-Preis: 1.100 Credits / Schwarzmarkt: 1.650 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]

d) M-200E "Volcanic": erste klassische schwere Schnellfeuer-Kanone, welche auf dem Grundprinzip der Großkaliber-MGs basieren und den 4,5fachen Schaden anrichten; modernes Modell, welches zum ersten Mal von der NAVY bei Operation Phoenix eingesetzt wurde; erfreut sich in der NAVY sehr großer Beliebtheit und war dort sehr lange im Bestand zur Aufwertung ihrer entsprechenden schweren Kampfschiffe / Großkampfschiffe; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige auch im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte) sowie Piraten; aufgrund seines sehr niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.200 Credits / Schwarzmarkt: 1.800 Credits für entsprechende Kampfschiffe; EK-Preis: 5.800 Credits / Schwarzmarkt: 8.700 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]


Die verfügbaren Raketentypen der 1. Generation sind folgende:

a) S-16 "Mini": 16 ungelenkte Raketen in einem Raketenbehälter mit sehr kurzer Distanz; nicht sehr hohe Durchschlagskraft pro Rakete; sehr beliebt in allen Fraktionen, da diese Raketen nicht von Raketenabwehrsystemen gestört werden können und sich sehr gut zur Bekämpfung von Großkampfschiffen eignen; in erfahrenen Händen äußerst tödlich (die Spezialisierung Experte, besser noch Spezialist von ungelenkten Raketen ist hier nicht zu verachten); aufgrund der sehr niedrigen Preise immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 10 Credits / Schwarzmarkt: 15 Credits pro Rakete]

b) S-4 "Dart": 4 ungelenkte Raketen in einem Raketenbehälter mit ebenfalls sehr kurzer Distanz; Standard-Durchschlagskraft pro Rakete; sehr beliebt in allen Fraktionen, da diese ebenfalls nicht von Raketenabwehrsystemen gestört werden können und sich sehr gut zur Bekämpfung von Großkampfschiffen eignen; in erfahrenen Händen sogar noch tödlicher als die S-16 (auch hier sind die genannten Spezialisierungen von ungelenkten Raketen nicht zu verachten); aufgrund der sehr niedrigen Preise immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 20 Credits / Schwarzmarkt: 30 Credits pro Rakete]

c) SRM-6E "Piranha": 3 Wärmelenkraketen in einen Raketenbehälter mit mittlerer Distanz; Standard-Durchschlagskraft pro Rakete und sehr anfällig gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen; veraltetes Modell, wurde daher vor 30 Jahren aus dem Bestand der NAVY herausgenommen; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und vor allem Piraten; in erfahrenen Händen auch heute noch sehr effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte im Raketeneinsatz ist hier das absolute Minimum; besser ist jedoch die Spezialisierung Raketenmeister / Raketenguru um diese veralteten Raketen effektiv einsetzen zu können); aufgrund der sehr niedrigen Preise immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 40 Credits / Schwarzmarkt: 60 Credits pro Rakete]

d) LRM-7 "Starshark": 2 Langstrecken-Raketen in einem Raketenbehälter; hohe Durchschlagskraft pro Rakete und sehr anfällig gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen; veraltetes Modell, wurden über 60 Jahre im Bestand der NAVY und der Patrouille eingesetzt, danach aber schnellstmöglich herausgenommen; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und einigen Piraten; weiterhin beliebt bei den paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Piraten; in erfahrenen Händen auch heute noch sehr effektiv (auch hier sind die genannten Spezialisierungen im Raketeneinsatz nicht zu verachten); aufgrund der sehr niedrigen Preise immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 120 Credits / Schwarzmarkt: 180 Credits pro Rakete]


Die Erweiterungsmodule der 1. Generation für Kampfschiffe / Spezialschiffe sind folgende:

a) Langstreckenscanner "Scout": erste Scanner-Erweiterung für Kampfschiffe / Spezialschiffe, um die Reichweite der im Jahre 2145 eingeführten Sensoren zu erhöhen; diese ersetzten die alten Radar-Geräte, welche im Weltraum ineffektiv wurden; erhöht die Aufklärungsreichweite der Sensoren von 135 auf 160 und ein wenig die Wahrscheinlichkeit verborgene Ziele zu entdecken; am besten sind diese in Spezialschiffen bzw. Kampfschiffen mit 2 oder mehr Erweiterungsmodulmöglichkeiten; aufgrund der sehr niedrigen Preise immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 400 Credits / Schwarzmarkt: 600 Credits]

b) ECM "Mistral": erstes automatische Raketenablenkungssystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe gegen einfache Wärmezielsuchraketen; erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten), Konzerne (LS) und vor allem der Piraten; in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme sowie zusätzlich AMS-Anwender / AMS-Experte sind hier nicht zu verachten); aufgrund seines sehr niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 300 Credits / Schwarzmarkt: 450 Credits]

c) Antriebsverstärker "Tarpan": erster einfacher Antriebsverstärker für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Erhöhung der Geschwindigkeit um 10 %; erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (schnelle Aufklärungseinheiten), paramilitärischen Einheiten (Zivilisten) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); diese können mit der Spezialisierung Antriebseinstellung der Haupttriebwerke des genutzten Kampfschiffes / Spezialschiffes sogar noch effektiver eingesetzt werden; aufgrund des niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.400 Credits / Schwarzmarkt: 2.100 Credits]

d) Tarnkappensystem "Shade": erstes einfaches aktives Tarnkappensystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Reduzierung der Schiffssignatur um 30 %; es ist keine Entdeckung des getarnten Schiffes mit Standard-Sensoren, dem Langstreckenscanner Scout / Langstreckenscanner Ranger möglich; am besten einsetzen in Raumschiffen mit Einzelgänger-Piloten oder in Raumschiffen mit Spezialauftrag; aufgrund des niedrigen Preises immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 950 Credits / Schwarzmarkt: 1.425 Credits]

e) Schildverstärker "Bastion": erster einfacher Schildverstärker für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Erhöhung der Schildstärke um 20 sowie der Regenerationsgeschwindigkeit um 0,5 SP/Sek.; erfreut sich weiterhin sehr großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und Konzernen (InoCo, USS, Triad); einige im Bestand von Piraten; diese können mit der Spezialisierung Schildsystem-Anwender sogar noch effektiver eingesetzt werden; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.200 Credits / Schwarzmarkt: 1.800 Credits]

f) Reparatursystem "Gnome": Nanoroboter-Reparatursystem, welches automatisch das Kampfschiff / Spezialschiff mit 1 TP/Sek. repariert, sobald ein Schaden am Rumpf / der Panzerung entdeckt wird; ist ein Langzeit-Reparatursystem, das effektiver ist als die verfügbaren Schnellreparatursysteme; vermutlich im Bestand des Militärs (NAVY) und der Konzerne (InoCo, USS, Triad); ist in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme und Reparaturmechaniker sind hier nicht zu verachten); aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.500 Credits / Schwarzmarkt: 2.250 Credits]

g) Geschwader-Raketenabwehrsystem "Boxer": erstes lasergestütztes Geschwader-Raketenabwehrsystem, welches am besten auf einem Spezialschiff eingebaut wird; der Pilot bekommt die Zuweisung auf Raketenabwehr, um einen Teil der Raketen abzuschießen, bevor diese das Geschwader treffen; arbeitet sehr effektiv, vor allem im Zusammenspiel mit weiteren ECM-Systemen (z. B. Mistral / Storm); im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärische Einheiten (Söldner), Konzerne (InoCo, USS, Triad); teilweise im Bestand von Piraten; in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme sowie zusätzlich AMS-Anwender / AMS-Experte sind hier nicht zu verachten); aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.500 Credits / Schwarzmarkt: 2.250 Credits]

h) Geschwader-Reparatursystem "Cleric": erstes Geschwader-Reparatursystem, welches am besten auf einem Spezialschiff eingebaut wird; basiert im Grunde auf dem Gnome-Nanoroboter-Reparatursystem, nur mit der Möglichkeit, eine Entfernungsreparatur im Geschwader durchführen zu können; der Pilot bekommt die Zuweisung auf Reparieren, um befreundete Kampfschiffe / Spezialschiffe im Gefecht zu reparieren; arbeitet sehr effektiv, vor allem im Zusammenspiel mit weiteren Langzeit-Reparatursystemen (z. B. Gnome); im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad) und evtl. paramilitärische Einheiten (Söldner); ist in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme und Reparaturmechaniker sind hier nicht zu verachten); aufgrund des schon etwas höheren Verkaufspreises nur bedingt im Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 2.800 Credits / Schwarzmarkt: 4.200 Credits]

i) Notfall-Reparatursystem "Troll": erstes Schnellreparatursystem, welches für Kampfschiffe / Spezialschiffe auf den Markt kam; nur einmalig verwendbar und muss manuell aktiviert werden; Schnellreparatur zum Beheben schwerer Schäden auf dem eingesetzten Kampfschiff / Spezialschiff; war lange Zeit im Bestand des Militärs (NAVY) sowie der Behörden (Patrouillenstreitkräfte); im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand von Piraten; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 300 Credits / Schwarzmarkt: 450 Credits]

j) Notfall-Waffenverstärkungssystem "Snowstorm": erstes Waffenverstärkungssystem, welches für Kampfschiffe / Spezialschiffe auf den Markt kam; nur einmalig verwendbar und muss manuell aktiviert werden; verstärkt kurzzeitig die Effektivität der Hauptbewaffnung auf dem eingesetzten Kampfschiff / Spezialschiff; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand von Piraten; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 800 Credits / Schwarzmarkt: 1.200 Credits]

k) Notfall-Antriebssteigerungssystem "Afterburner": erstes Antriebsverstärkungssystem, welches für Kampfschiffe / Spezialschiffe auf den Markt kam; nur einmalig verwendbar und muss manuell aktiviert werden; verstärkt kurzzeitig die Effektivität der Haupttriebwerke und evtl. eingebauten Antriebsverstärkern auf dem eingesetzten Kampfschiff / Spezialschiff; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand von Piraten; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handeslposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 250 Credits / Schwarzmarkt: 375 Credits]


Die Erweiterungsmodule der 1. Generation für Großkampfschiffe / kampfwertgesteigerte Transportschiffe sind folgende:

a) Langstreckenscanner "Eagle": erstes verfügbares Scanner-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Erhöhung der Sensoren-Reichweite von 140 auf 160; wurde von der NAVY ausgemustert und für den zivilen Markt zur Verfügung gestellt; dieses System ermöglicht wie das Scout-Langstreckensystem und Ranger-Langstreckensystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe die Wahrscheinlichkeit verborgene Ziele / Feinde zu entdecken; sehr beliebt aufgrund seines niedrigen Preises; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und den mobilen Basen / Großkampfschiffen der Piraten; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.200 Credits / Schwarzmarkt: 1.800 Credits pro Scanner]

b) Raketenabwehrsystem "Blinder": erstes verfügbares Raketenabwehr-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Verteidigung gegenüber anfliegenden Raketen; die Effektivität ist für den Anfang ausreichend, da es zwischen den ersten beiden einfachen aktiven Raketenabwehrsystemen für Kampfschiffe / Spezialschiffe (Mistral / Storm) angesiedelt werden kann, die anfliegenden Raketen jedoch wie das Raketenabwehrsystem Boxer mit einem Laser beschießt; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand von mobilen Basen / Großkampfschiffen der Piraten; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 4.500 Credits / Schwarzmarkt: 6.750 Credits pro Raketenabwehr]

c) Automatisches Reparatursystem "Chrom": erstes verfügbares Reparatur-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur automatischen Langzeitreparatur im Gefecht; ersetzt automatisch 1 TP/Sek., sobald ein Schaden am Rumpf / Panzerung entdeckt wird; ist mit dem Reparatursystem "Gnome" für die Kampfschiffe / Spezialschiffe vergleichbar; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 8.000 Credits / Schwarzmarkt: 12.000 Credits pro Reparatursystem]

d) Schildverstärker "Scutum": erstes verfügbares Schildverstärker-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Erhöhung der Schildstärke um 100 SP und die Regenerationsgeschwindigkeit um 0,5 SP/Sek je Verstärker; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und den mobilen Basen / Großkampfschiffen der Piraten; Empfehlung für die Star Wolves-Spieler: 2 dieser Schildverstärker einbauen, um die Schildstärke sowie Regenerationsrate zu maximieren (Schildstärke wird zu den Standardschilden verdoppelt und die Regenerationsrate beträgt 1 TP/Sek); aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 9.000 Credits / Schwarzmarkt: 13.500 Credits pro Generator]

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Fr 6. Mai 2022, 01:29
von Hoi Neuling
Schauen der vorerst wichtigsten Nachrichten, lesen von 2 E-Mails als Informationen der folgenden Aufträge 2 / 3 sowie deren Abarbeitung


Die beiden interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) die praktische Lähmung von Handelstransporten im Phoenix-Sektor, vor allem im südlichen und südöstlichen Teil;

b) das Gerücht, dass der seit 12 Jahren verschwundene Piratenanführer mit Namen "Roter Korsar" wieder aufgetaucht ist und die Piraten wieder vereint hat;

Die erste E-Mail bezieht sich auf die Mutter des vermissten Soldaten, welche nicht an die offizielle Erklärung / Stellungnahme glaubt und bittet uns diese Erklärung / Stellungnahme zu überprüfen. Sie hat erfahren, dass jemand namens "Ace" für die Star Wolves-Söldnereinheit arbeitet, weshalb Sie sich an uns wendet.

Die zweite E-Mail bezieht sich auf einen unbekannten Absender, welcher uns für den Schmuggelauftrag ein paar Hinweise gibt und wo der Auftraggeber zu finden ist.

Die zweite Mission unserer noch unbekannten und unerfahrenen Söldnereinheit ist eine Standard-Rettungsaktion im System Escathlon des Phoenix-Sektors. Wir sollen für unsere Auftraggeberin herausfinden, ob ihr Sohn noch am Leben ist und ihn gegebenenfalls retten. Es ist mit Piratenaktivität zu rechnen und bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 1.500 Credits als Bezahlung. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria

b) Universal-Raumstation "Handelsstation Coriolis" (Auftraggeber für einen Nebenauftrag): Eillieferung von einem neuen Bohrturm für die Bergbaustation für maximal 240 Credits Bezahlung

c) Versorgungsstation "MS-1301" (Auftragnehmer für den Eillieferung-Nebenauftrag): Abgabe des Bohrturms für einen Militärlaser, welcher die Bezahlung um das 5,8-fache an Wert übersteigt, von daher wird dieser als Bezahlung sehr gerne angenommen!

d) Absturzstelle

e) Patrouillenstation "Achilles-12": 4 Wachschiffe der Behörde [1x Yari mit Offizier; 2x Naginata mit Offizieren; 1x Hatchet mit Offizier] (inoffizieller Auftraggeber zur Beseitigung der Piraten in diesem System)

Treffen von 2 Patrouillenschiffen der Behörde [1x Excalibur mit Offizier; 1x Yari mit Offizier] und in der Nähe des Sprungtors 1 neutrales Transportschiff [1x Trailer mit Händler]

Eliminierung von 23 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 9 Brigand-Abfangjäger, 5 Yari-Abfangjäger, 3 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1 Cleaner-Kampfschiff, 2 Hatchet-Spezialschiffe, 2 Hammerhead-Kanonenboote (leicht) sowie 2 Piratentransporter (Trailer) und 1 Mobile Piratenbasis

Eliminierung von 14 uns noch unbekannten Drohnen mit der Bezeichnung "Berserker-Briese"

Bergung der Rettungskapsel von Leutnant Raymond

Anmerkung: Die Eliminierung aller Piraten im System sowie deren Transportschiffe / Mobile Basis bringt einen Haufen Erfahrung und vor allem durch den Verkauf der ganzen Beute, welche man nicht selbst benutzt [Transportcontainer aller Art, ältere Waffen, nicht gebrauchte Abwehrsysteme, noch nicht benutzbare Berserker-Bewaffnung etc.] die entsprechenden Credits, um das Mutterschiff und die Kampfschiffe / Spezialschiffe entsprechend aufwerten zu können.

Anmerkung: Das Mutterschiff erhält in diesem Zusammenhang folgende Module zur Modernisierungsaufwertung: 2 Schild-Erweiterungsmodule "Scutum", 1 Reparatursystem-Erweiterungsmodul "Chrome", 1 Langstreckenscanner-Erweiterungsmodul "Eagle", 1 Raketenabwehrsystem-Erweiterungsmodul "Blinder"
Zudem wird das Mutterschiff in Sachen Bewaffnung bei allen 4 Türmen Stück für Stück Kampfwertgesteigert: die derzeitigen noch vorhandenen 2 bis 3 M-106 "Poleaxe"-Geschütztürme werden allesamt durch die verbesserten / überabeiteten M-110 "War Axe"-Geschütztürme ersetzt, da diese effektiver sind als ihre Vorgänger!



Die dritte Mission unserer noch unbekannten und unerfahrenen Söldnereinheit ist eine illegale Schmuggelaufgabe im System Elinor des Phoenix-Sektors. Wir sollen für unseren Auftraggeber illegale Ware innerhalb des Systems verschieben. Es ist mit Piratenaktivität anderer Piratenclans zu rechnen, welche die uns anvertrauten Waren bzw. der uns anvertrauten Ware abnehmen wollen, was natürlich vermieden werden muss. Deshalb wurde schon mit der Aufrüstung des Mutterschiffes mit den genannten Erweiterungsmodulen sowie der Bewaffnungsmodernisierung begonnen. Eine weitere Schwierigkeit stellt die Patrouillenstation (Polizeistation) dar, da die Behörden hier äußerst gründlich sind, um illegale Aktivitäten zu unterbinden. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 2.500 Credits als Bezahlung (Ich kann aber schon vorwegnehmen, das wir diese Bezahlung nicht ganz zustande bekommen). Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria (Nebenauftrag durch Hilferuf eines Transportschiffes direkt nach Ankunft)

b) Sprungtor von / nach Proserpine

c) Versorgungsstation / Piratenaußenposten "Gloria-41"

d 1) Versorgungsstation / Piratenaußenposten "Gloria-42" (Hilferufendes Transportschiff): Rettung eines Transportschiffes in der Nähe vor einem Piratenangriff [1x Trailer mit Händler]; Zahlung von 150 Credits des geretteten Händlers als Dank!

d 2) Versorgungstation / Piratenaußenposten "Gloria-42" (Kaufangebot eines neuen Yari): Annahme des Angebots, da man bei späterem Verkauf sogar noch etwas Gewinn herausschlägt! / Angedockt sind 2 neutrale Transportschiffe [1x Walrus mit Händler; 1x Trailer mit Händler]

e) große Piratenstation "Loris 453" (Treffpunkt mit dem Auftraggeber): Lieferung der illegalen Ware zu Piratenstation "Boston-7P"; hier endgültige Entscheidung zur Annahme oder Ablehnung der Mission möglich; Ich empfehle die Mission zu machen, da jeder Credit und Erfahrungsgewinn im Spiel zählt) / 4 Wachschiffe der Piraten [1x Hammerhead mit Harten Pirat; 1x Hammerhead mit Piratenrekrut; 1x Brigand mit Piratenrekrut; 1x Hatchet mit Piratenhändler] / Angedockt sind 3 Transportschiffe [3x Trailer]

f) Piratenstation "Boston-7P" (Auftragnehmer für die illegale Ware): Abgabe eines Großteils des Urans und Kompromiss zum Verkauf des Restes, um die fehlende Summe etwas auszugleichen; Zahlung von 1.250 Credits, dafür nochmal 880 Credits bei Verkauf des restlichen Urans nach Missionsende! / 3 Wachschiffe der Piraten [1x Hammerhead mit Harten Pirat; 1x Hammerhead mit Piratenrekrut; 1x Brigand mit Piratenrekrut] / Angedockt sind 4 Transportschiffe [4x Trailer]

e) Patrouillenstation "Polizeibasis": 11 bis 13 Wachschiffe der Behörde [2x Excalibur mit Offizieren; 2x Excalibur mit Patrouillenpiloten; 3x Yari mit Patrouillenpiloten; bis zu 4x Brigand mit Patrouillenpiloten; 1x Naginata mit Offizier; 1x Naganita mit Patrouillenpilot] (Nebenquest zur Rückholung eines sehr gefährlichen Gefangenen egal ob Tod oder Lebendig); Zahlung von 500 Credits bei Missionsabschluss!

Treffen von 3 Patrouillenschiffen der Behörde [1x Excalibur mit Offizier; 2x Brigand mit Patrouillenpiloten] und 1 neutrales Transportschiff [1x Walrus mit Händler]

Unentdeckt an 9 Patrouillenschiffen der Behörde vorbeifliegen, die auf dem Transportweg jedes Transportschiff kontrollieren [2x Excalibur mit Offizieren; 4x Yari mit Patrouillenpiloten; 1x Hammerhead mit Offizier; 1x Hammerhead mit Patrouillenpilot; 1x Brigand mit Patrouillenpilot], denn bei Aufeinandertreffen werden 250 Credits Strafe fällig; nur wer den Schleichweg kennt, kann der Patrouille ausweichen und das Maximum an Credits aus diesem System mitnehmen :D

Eliminierung von 19 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 7 Brigand-Abfangjäger, 5 Yari-Abfangjäger, 1 Excalibur-Elite-Kampfschiff, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1 Hatchet-Spezialschiff sowie 4 Hammerhead-Kanonenboote (leicht)

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Sa 7. Mai 2022, 23:46
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, wichtige Informationen von Ace zum Auftrag und Auftrag 4


Die beiden interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) den Roten Korsaren mit seinen Aktivitäten und dem auf ihn ausgesetzten Kopfgeld, welches das Höchste seit 50 Jahren ist;

b) dem Fund der Archäologen, welches von dem InoCo-Konzern untersucht wird; dieser bittet nun auch Wissenschaftler des Imperiums der entsprechenden Untersuchung zu helfen; erste Informationen gibt es auch schon, da das Wrack einer sehr alten extraterrestrischen Zivilisation (2.500 Jahre+) zugeordnet werden kann;

Die E-Mail von "Ace" bezieht sich auf das deaktivierte Sprungtor aus der ersten Mission und den Sektoren dahinter; die Imperialen haben auch keine Informationen bzw. geben diese nicht Preis; doch "Ace" weiß nun woher die Piraten kommen und was sie gerade tun.

Die vierte Mission unserer noch unbekannten und unerfahrenen Söldnereinheit ist die Gefangennahme des berüchtigten "Roten Korsaren", wobei wir in dem System Anfangen, das uns im ersten Auftrag noch unzugänglich war (deaktiviertes Portal), welches sich im Phoenix-Sektor befindet. Der Korsar ist lebend gefangen zu nehmen, um von einem Gericht verurteilt zu werden. Das Kopfgeld für die Gefangennahme wurde vom Imperator sowie den Behörden festgesetzt, die dem Treiben der Piraten nun endgültig einen Riegel vorschieben wollen. Es ist mit extrem hoher Piratenaktivität zu rechnen und bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 50.000 Credits als Bezahlung (Ich kann schon vorwegnehmen, dass hier die erste wichtige Überraschung / Entscheidung im Spiel kommt). Die Mission ist zweigeteilt, von daher sind 2 Systeme zu bereisen. Im System "Proserpine" sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Elinor (Nebenauftrag durch Hilferuf eines Transportschiffes direkt nach Ankunft)

b) Sprungtor von / nach Neu-Kioto

c) unbekannte Bergbaustation in der Nähe des Sprungtors "Elinor" (Hilferufendes Transportschiff): Rettung eines Transportschiffes in der Nähe vor einem Piratenangriff [1x Trailer mit Händler]; leider keine Dankeszahlung für die Rettung!

d) Absturzstelle

e) zerstörte Patrouillenstation

f) namenlose Patrouillenstation: 3 Wachschiffe der NAVY [1x Trident mit NAVY-Ass; 2x Tie-Fly mit NAVY-Offizieren] / angedockt 1 neutrales Transportschiff [1x Trailer mit Händler]

g) geschätzter Abfangpunkt des Roten Korsaren

Treffen von 2 neutralen Transportschiffen [2x Trailer mit Händlern] in der Nähe des Sprungtors nach Elinor

Eliminierung von 14 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 4 Yari-Abfangjäger, 3 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 7 Hatchet-Spezialschiffe sowie 1 Mobile Piratenbasis


Nachdem das erste System von allen Piraten gesäubert ist, geht es in das zweite System, wohin der Rote Korsar geflüchtet ist. Nun zahlt es sich aus, dass wir unser Mutterschiff komplett Kampfwertgesteigert und mit Erweiterungsmodulen ausgestattet haben. Denn hier ist die Piratenaktivität am höchsten und der Rote Korsar setzt alles daran, seine Verfolger loszuwerden bzw. zu töten. Das wird aber nicht gelingen, denn auch hier wird das komplette System von allen Piraten befreit. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 50.000 Credits als Bezahlung (Ich kann schon vorwegnehmen, dass hier die erste wichtige Überraschung / Entscheidung im Spiel kommt). Im System "Neu-Kioto" sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Proserpine (wird von Rotem Korsar zerstört, so dass man nicht mehr entkommen kann)

b) Sprungtor von / nach Unbekannt

c) Navigationsboje im Asteroidenfeld (Fluchtboje vor dem größten Ansturm von Piratenschiffen, die dich vernichten sollen), welche in dem Asteroidenfeld am besten bekämpft werden können

d) Versorgungsstation / Frachtmodul / Piratenbasis "Piratenaußenposten": Fluchtpunkt des Roten Korsaren incl. seiner Korsaren-Excalibur

e) unbekannter Kontakt: Raptor mit Offizier (Nebenauftrag zur Flucht des Patrouillenpiloten): Ablenkung der Piraten am unbekannten Sprungtor für 2.000 Credits Bezahlung!

f) Piratenversteck mit Mobiler Piratenbasis und 2 Transportschiffen

Eliminierung von 25 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 10 Brigand-Abfangjäger, 6 Yari-Abfangjäger, 3 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 1 Cleaner-Kampfschiff, 1 Hatchet-Spezialschiff, 2 Naginata-Kampfschiffe (leicht), 2 Hammerhead-Kanonenboote (leicht) sowie 2 Piratentransporter (Trailer) und 1 Mobile Piratenbasis

Bevor man aus dem System springt, um die Mission zu beenden, kommt der Rote Korsar auf dich zu und bittet dich, ihn nicht an die Behörden auszuliefern. Er erklärt dir auch warum und was er zu bieten hat. Nun hat man die erste Wahl, welchen Weg man gehen möchte [Ausliefern / Ihn ins Team aufnehmen]. Ich persönlich habe beide Optionen ausprobiert, um das Spiel von allen Seiten kennen zu lernen. Es gilt selbst herausfinden, welchen Weg ihr gehen wollt. Der eine Weg ist schwerer, der andere leichter.

Anmerkung: Die Eliminierung aller Piraten in den Systemen sowie deren Transportschiffe / Mobile Basen bringt einen Haufen Erfahrung und vor allem durch den Verkauf der ganzen Beute, welche man nicht selber benutzt [Transportcontainer aller Art, ältere Waffen, nicht gebrauchte Abwehrsysteme etc.] die entsprechenden Credits, um das Mutterschiff weiter aufwerten zu können und die älteren Kampfschiffe (Yari, Brigand, Naginata) durch bessere Kampfschiffe zu ersetzen. Zudem ist jedes System spätestens ab Mission 2 komplett nach Einsatzende von Nord nach Süd und West nach Ost zu durchkämmen, wenn man im Late-Game die beste Ausbildung / Erfahrung / Geldreserven haben will. Dies wiederhole ich nicht andauernd, es muss ein Selbstläufer werden.

Das Mutterschiff ist nun erstmal mit dem Besten vom Besten ausgestattet und muss derzeit nicht modernisiert / aufgewertet werden. Später werden 2 der verbesserten / überarbeiteten M-110 "War Axe"-Geschütztürme durch "M-200E "Volcano"-Geschütztürme ersetzt, welche wir als Beute erhalten, was es dem Feind noch schwerer macht, unser Mutterschiff anzugreifen.

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: So 8. Mai 2022, 03:00
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, wichtige Informationen von Roter Korsar zu den Aufträgen 5 und 7 und Aufträge 5 / 7 (Auftrag 7 erst nach dem Auftrag 6 von Astra)


Die beiden interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) den Roten Korsaren und dessen mysteriöses Verschwinden sowie den Erfolgen der Patrouille in den verbliebenen Anti-Piraten-Operationen;

b) der Blockade des Llanowar-Systems im Phoenix-Sektor, welches nichts mit den Konzernen zu tun hat sowie haben will und daher völlig unabhängig ist (arbeitet mit Selbstständigen zusammen);

Die E-Mail vom "Roten Korsaren" bezieht sich auf die Zusammenarbeit sowie ein geheimes Piratenversteck für erbeutete Ausrüstung und Bewaffnung, welche vor Jahren einem InoCo-Transportschiff abgenommen wurde; der Korsar schickte einen Transporter incl. Begleitschutz, um das Versteck zu räumen; bisher hörte er aber nichts mehr von seinen treuen Anhängern.

Die fünfte Mission unserer etwas bekannteren, aber immer noch relativ unerfahrenen Söldnereinheit ist die Kontaktaufnahme mit dem Mann im "Artefakt-Geschäft", welcher im Dionysos-System des Phoenix-Sektors zu finden ist. Dieser Mann könnte uns helfen reich und berühmt zu werden. Unser neuer Partner "Roter Korsar" kennt sich in diesem System gut aus, wobei er erwähnt, lieber unerkannt dort agieren zu wollen, um nicht die Behörden auf uns aufmerksam zu machen. Es ist mit extrem hoher Piratenaktivität zu rechnen. Diese Mission ist unbezahlt, da es ein Privates Unternehmen unserer Söldnereinheit ist. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria

b) Große Piratenstation "Quiet Berth" / Zerstörte Station: 3 Wachschiffe der Piraten [1x Hatchet mit Piratenrekrut; 2x Brigand mit Piratenrekrut] sowie unseren Kontaktmann "Heretic" [1x Trailer]

c) unbekannter Piratenausenposten "unbekannte Station": 3 Wachschiffe der Piraten [1x Excalibur mit Harten Pirat; 1x Yari mit Piratenrekrut; 1x Brigand mit Piratenrekrut] (Auftraggeber für einen Nebenauftrag): Ausschalten eines feindlichen Piraten-Clans für 200 Credits Bezahlung!

d) Piratenstation "Piratenbasis": ungeschützt

e) Asteroidenfeld "Zerstörte FS-Station": unsere geparkte Stormcrow, welche leider nicht geborgen werden kann!

Treffen von 9 neutralen Piratenschiffen [2x Naginata mit Harten Piraten; 3x Naginata mit Piratenrekruten; 1x Hammerhead mit Harten Pirat; 1x Hammerhead mit Piratenrekrut; 2x Hatchet mit Harten Piraten], die Anhänger des Roten Korsaren sind.

Eliminierung von 47 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 22 Brigand-Abfangjäger, 6 Yari-Abfangjäger, 3 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 4 Hatchet-Spezialschiffe, 1 Naginata-Kampfschiff (leicht), 11 Hammerhead-Kanonenboote (leicht) sowie 1 Mobile Piratenbasis

Nachdem man die Plünderer vernichtet hat, kommt der Kontaktmann des "Roten Korsaren" auf dich zu und bittet dich, ihn in das Team aufzunehmen. Er erklärt dir auch warum und was er zu bieten hat. Nun hat man die Wahl, ihn entweder ins Team aufzunehmen oder auch nicht. Ich persönlich habe hier ebenfalls beide Optionen ausprobiert, um das Spiel von allen Seiten kennen zu lernen. Es gilt selbst herausfinden, ob ihr Heretic ins Team aufnehmt oder eben nicht. Auch wenn Heretic nur mittelfristig Teil des Teams ist bzw. sein wird, sind seine technischen Fähigkeiten unersetzbar, zumindest ist dies mein Eindruck. Der eine Weg ist schwerer, der andere leichter.

Anmerkung: Das Mutterschiff wird leicht modernisiert / aufgewertet, um mit dem derzeit Besten vom Besten ausgestattet zu sein. Die erste Umrüstung von den Erweiterungsmodulen betrifft die Sensoren-Erweiterung, welche nun durch eine neue Variante ersetzt wird. Später werden 2 der verbesserten / überarbeiteten M-110 "War Axe"-Geschütztürme durch "M-200E "Volcanic"-Geschütztürme ersetzt, welche wir als Beute erhalten, was es dem Feind noch schwerer macht, unser Mutterschiff anzugreifen.

Das Mutterschiff tauscht folgendes Modul durch eine verbesserte / überarbeitete Variante aus: 1 Langstreckenscanner "Eagle" durch 1 Langstreckenscanner "Hawkeye"



Die beiden interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) die Auflösung der Llanowar-Blockade und Lieferung von wichtigen Gütern in das System sowie die Vertreibung der Übeltäter;

b) die kriegerischen Handlungen der sogenannten Berserker gegen die Menschen, wobei auch ein wenig die Geschichte der Berserker (eine KI mit bemerkenswerter Lernfähigkeit, die von InoCo entwickelt und für ihre Hauptcomputer auf der Erde eingesetzt wurde) erwähnt wird;

Die siebte Mission unserer nun nicht mehr übersehbaren und teilweise schon gut ausgebildeten Söldnereinheit ist die Bergung des Piratenschatzes, von dem der "Roter Korsar" in seiner E-Mail an uns berichtet, welcher im Pandora-System des Phoenix-Sektors zu finden ist. Dieser Schatz ist für uns äußerst wichtig, denn ohne diesen können wir so wie es aussieht unsere Söldnertruppe nicht mit der entsprechenden Technologie aufrüsten, die wir später benötigen. Denn unsere Söldnertruppe ist derzeit mit den besten Waffen und Unterstützungssystemen / Schiffen der 1. Generation ausgerüstet, welche teilweise nicht mehr zeitgemäß sind. Unser neuer Partner "Roter Korsar" kennt sich in diesem System aus, da er die entsprechenden Informationen von dem Piraten-Clan "Söhne des Staubes" erhalten hat. Er merkt aber an, dass die Berserker von diesem System Besitz ergriffen und sich dort wahrscheinlich gemütlich eingerichtet haben. Es ist mit extrem hoher Berserkeraktivität zu rechnen. Diese Mission ist unbezahlt, da es ein Privates Unternehmen unserer Söldnereinheit ist. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria

b) 3 Asteoriden, welche ein Dreieck ergeben und einen kleinen Teil des Schatzes enthalten

c) 1 Asteorid in der Mitte, wo der Hauptschatz versteckt sein müsste

Treffen von 3 neutralen Piratenschiffen [1x Brigand mit Piratenrekrut; 1x Naginata mit Piratenrekrut; 1x Hatchet mit Piratenrekrut], die Anhänger des Roten Korsaren sind; wahrscheinlich die einzigen 3 Überlebenden, welche den Begleitschutz für den Transporter stellten.

Eliminierung von 65 Kampfschiffen / Spezialschiffen der intelligenten KI (geflohene lernfähige InoCo-KI), aufgeteilt in: 48 Berserker-Briesen, 10 Berserker-Krebse, 7 Berserker-Verteidigungen sowie 1 Großkampfschiff / Träger [Berserker-Chimera]

Nachdem man die ganzen Berserker im System ausgeschaltet / terminiert hat ist das Team schon sehr gut aufgestellt, denn die Kampferfahrungen vom Spielechar, "Ace", "Roter Korsar" und "Astra" können sich sehen lassen. Auch die Kampferfahrungen von unserem anderen Mitglied "Heretic" haben sich stark verbessert. Somit ist unser Team schon auf einem sehr guten Erfahrungslevel in den wichtigsten Lernstufen:

a) Grundkenntnisse in Sachen Hauptgeschütze und Raketen / Flugeigenschaften / technisches Wissen

b) Weiterbildungen in Sachen Flugeigenschaften bei allen im Team so weit wie möglich [bessere Überlebenschancen und mehr Angriffs- / Ausweichmanöver]

c) Weiterbildungen in Sachen Hauptgeschütze und Raketen, wo es derzeit möglich ist / war

d) Ausbau der Bonusse: Spielerchar "Lernfähigkeit auf Maximum" / Ace "Ausbilder Stufe 1" und "Sicherer Flügelmann" / Astra "Sicherer Flügelmann"

e) Ausbau der Bonusse: Ace "AMS-Anwender"

f) Vorhandene Bonusse: Astra "Reparaturmechaniker" / Heretic "AMS-Anwender"

g) Vorhandene Spezialfähigkeiten: Roter Korsar "Raketensalve" / Ace "Präzisionsschuss" / Astra "Glück"

h) Erlente Spezialfähigkeiten: Spielerchar "Raketensalve"


Ich empfehle jedem Spieler daher, in allen besuchten System alle Stationen anzufliegen und jede Nebenmission zu machen, die ihr bekommen könnt; sofern jemand um Hilfe ruft ebenfalls helfen; denn das bringt nochmals immens Erfahrung und Credits bzw. Gegengstände, die man sonst nicht bekommt! Zudem immer die Systeme komplett von Nord nach Süd und West nach Ost durchkemmen, um übersehene Feinde noch zur Strecke zu bringen und die maximale Ausbeute an Erfahrung, Credits (Kopfgelder) sowie Beute zu machen, wie man bei mir ersehen kann! Da seht ihr was ich mit Selbstläufer meine!

Anmerkung: Die Naginata wird nun vollständig ausgetauscht und durch ein neues Kampfschiff der zweiten Generation ersetzt. Ebenfalls wird der leider verlorene Stormcrow durch einen neuen ersetzt. Da gute Schiffe derzeit nur auf dem Schwarzmarkt erwerbbar sind, kaufen wir auch dort ein.

Die vorhandenen Schiffe werden wie folgt verteilt:

a) Spielerchar: Austausch der Naginata durch Tie-Fly mit voller Ausstattung (2x Autokanonen M-126 "Black Jack", 1x SRM-6E "Piranha", Bastion-Schildverstärker, Gnome-Reparatursystem)

b) Ace: Austausch der Excalibur durch Stormcrow mit voller Ausstattung (1x Kampflaser M-79 "Scorcher", 1x SRM-6E "Piranha", Bastion-Schildverstärker, Ranger-Langstreckenscanner)

c) Roter Korsar: Beibehaltung seiner Spezial-Excalibur mit voller Ausstattung (1x erweiterte Schnellfeuer-Kanone M-201 "Gattling", 2x SRM-6E "Piranha", ECM Storm, Tarnkappensystem Shade)

d) Heretic: Austausch der Hatchet durch Excalibur mit voller Ausstattung (1x erweiterte Schnellfeuer-Kanone M-201 "Gattling" bzw. Plasma-Kanone HCB-2 "Melter", 2x SRM-6E "Piranha", ECM Storm, Antriebsverstärker Tarpan)

e) Astra: Austausch ihrer Yacht gegen Hatchet mit voller Ausstattung (2x Autokanonen M-126 Black Jack", Gruppen-Raketenabwehrsystem Gladiator, Gruppen-Reparatursystem Cleric, Reparatursystem Gnome)

Das Mutterschiff erhält in diesem Zusammenhang folgende Kampfwertsteigerung: die derzeitigen noch vorhandenen schweren Kinetik-Geschütztürme M-110 "War Axe" werden allesamt durch die kampfstärkeren Plasma-Geschütztürme ersetzt!
Das Mutterschiff tauscht daher die 2 verbliebenen schweren Kinetik-Geschütztürme M-110 "War Axe" durch die kampfstärkeren Plasma-Geschütztürme HCB-2 "Melter" aus!

Somit haben wir derzeit die beste Kampfwertsteigerung für das Mutterschiff, die es in den Handelsstationen / Industriekonzernen für die paramilitärischen Einheiten gibt.

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: So 8. Mai 2022, 19:01
von Hoi Neuling
Lesen der E-Mail von "Astra" als Information des Auftrages und Auftrag 6


Die E-Mail von Astra bezieht sich auf die in den Nachrichten erwähnte Blockade des Systems und ihre Absicht dieses mit einer Hilfslieferung zu unterstützen. Dafür benötigt Sie jedoch dringend Begleitschutz, um im Hauptsystem anzukommen und ihre Lieferung verteilen zu können.

Die sechste Mission unserer etwas bekannteren, aber noch relativ unerfahrenen Söldnereinheit ist der Begleitschutz für einen Hilfstransport zur Versorgung des Llanowar-Systems. Dieses System wird offiziell von einem Piratenclan abgeriegelt, doch die wahren Verschwörer gehören zum Triad-Konzern, welche dieses System gerne unter ihrer Kontrolle hätten. Von daher wurde dieses System systematisch ausgehungert, wobei keiner einen Finger krümmt, obwohl das System unter dem Schutz des Imperators steht. Es müssen erst mutige Pioniere auftauchen, um Recht & Ordnung notfalls mit Gewalt wiederherzustellen und durchzusetzen. Es ist mit extrem hoher Piratenaktivität und Triaden-Aktivität zu rechnen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 10.000 Credits als Bezahlung (Ich kann schon vorwegnehmen, dass hier die nächste Entscheidung ansteht). Die Mission ist zweigeteilt, von daher sind 2 Systeme zu bereisen. Im System "Llanowar 1" sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria

b) Sprungtor von / nach Neu-Kioto: Abschluss des Eskorten-Auftrages von Leutnant Baxter, sofern man Gesprächsoption 1 bei der Anmeldung der zu liefernden Ware gewählt hat und sich auf seine Seite schlägt; Die Bezahlung sind alle Standorte der Piraten sowie der Triad-Kampfgruppen im System Llanowar 1!

c) Sprungtor von / nach Llanowar 2

d) Asteroid-Observatorium "F&E-Labor" (Nebenauftrag zur Beschaffung von wichtigen Materialien): Bergung der Ladung eines Transportschiffes für noch nicht ausgemachte Bezahlung! / Abgabe der geborgenen Ladung für ein Geschwader-Tarnkappensystem "Nebula"!

d) Abgeschossener Transporter: Bergung der Ladung für das F&E-Labor!

e) Universal-Raumstation "LS-Werksstation / LS-Aufbereitungsanlage" (Nebenauftrag zur Organisisation von Widerstand): Transport von Ladung nach Llanowar 2!

f 1) Patrouillenstation "Odysseus": 6 Wachschiffe der Behörde [3x Brigand mit Patrouillenpiloten; 1x Yari mit Patrouillenpiloten; 1x Naginata mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot]; 1 zusätzliches Wachschiff der Behörde [1x Brigand mit Lt. Baxter]

Bei der Patrouillenstation hat man, nachdem man sich mit "Astra" getroffen hat, 2 Auswahlmöglichkeiten, um den Transport anzumelden.

1. Möglichkeit: Angabe der Hilfslieferung und hierdurch Diskussionen mit der Patrouille! Dies ruft dann Leutnant Baxter auf den Plan, der mit diesen Missetaten der Patrouille entsprechende Hilfstransporte abzulehnen, nichts zu tun haben will.

a) Entscheidung für Leutnant Baxter: Kampf mit der kompletten Patrouille, wodurch im ungünstigen Falle das Transportschiff von Astra zerstört wird und Leutnant Baxter ums Leben kommt.

b) Entscheidung gegen Leutnant Baxter: alles bleibt friedlich bei der Patrouille und man muss sich trotzdem mit den Piraten und dem Triad-Konzern herumärgern!

2. Möglichkeit: keine Angabe der Hilfslieferung, dadurch Täuschung der Patrouille und zusätzliche Ware für das Llanowar 2-System! Hierdurch wird Leutnant Baxter nicht hellhörig, und der unbewaffnete Transporter von Astra bleibt vorerst vollständig intakt!


f 2) Patrouillenstation "Odysseus" (Nebenmission für Leutnant Baxter): Begleitschutzaufgabe, sofern dieser den Kampf mit den Patrouillenkameraden überlebt, zum Sprungtor Neu-Kioto!

f 3) Patrouillenstation "Odysseus" (Nebenmission für die Patrouillenstation): Beförderung von Ware nach Llanowar 2, dadurch Täuschung der Patrouille!

Eliminierung von 19 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 5 Brigand-Abfangjäger, 4 Yari-Abfangjäger, 1 Excalibur-Elite-Kampfschiff, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 3 Hatchet-Spezialschiffe, 5 Naginata-Kampfschiffe (leicht) sowie 1 Piraten-Korvette [1x Butcher]

Eliminierung von 7 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Triad-Konzerns, aufgeteilt in: 2 Cleaner-Kampfschiffe, 2 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 2 Raptor-Spezial-Kampfschiffe, 1 Trident-Spezial-Kampfschiff (leicht) sowie 1 Konzern-Korvette [1x Butcher]


Nachdem das erste System von allen Piraten und Triad-Konzern-Leuten gesäubert ist, geht es in das zweite System, wo der Hauptsitz des LS-Konzerns beheimatet ist. Nun zahlt es sich aus, dass wir unser Mutterschiff weiter in Sachen Erweiterungsmodulen überarbeitet haben. Denn hier ist die Piratenaktivität sowie Triad-Konzern-Aktivität am höchsten und diese setzen nun alles daran, dass wir den LS-Konzern nicht mit Hilfsgütern versorgen. Das wird aber nicht gelingen, denn auch hier wird das komplette System von allen Piraten und Triad-Konzern-Leuten befreit. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 10.000 Credits als Bezahlung und einen weiteren Bonus in Höhe von 3.000 Credits als Bezahlung / 3.200 Credits in Aktien für den großen Abschlussknall (Ich kann schon vorwegnehmen, dass hier die zweite wichtige Überraschung / Entscheidung im Spiel kommt).

Denn der LS-Konzern hat etwas dagegen, dass der Triad-Konzern meint, die Unabhängigkeit des Llanowar-Systems zu untergraben. Denn das Llanowar-System und der LS-Konzern sind eine Einheit und wollen weiterhin unabhängig bleiben. Von daher sind Sie froh, Unterstützung von außen zu erhalten, denn lange hätten Sie nicht mehr durchgehalten. Von daher geben uns die einzelnen Stationen ihre verbleibenden Kampfschiffe mit bzw. versorgen uns mit wichtiger Raketenbewaffnung und bitten uns quasi das System komplett aufzuräumen.

Im System "Llanowar 2" sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Llanowar 1

b) Universal-Raumstation "Zentralbüro der LS-Gesellschaft": Nebenaufgabe zur Zerstörung der feindlichen Universal-Raumstation "Triad-Station" für 3.000 Credits bzw. 3.200 Credits in Aktien! Dies ist jedoch erst nach der Auslieferung der Hilfsgüter und Abschluss der Hauptmission möglich.

c) Wohn- / Bürostation "Weststation der LS-Gesellschaft": Nebenaufgabe zur Zerstörung des feindlichen Mutterschiffes / Mobiler Basis (Butcher-Korvette) der Triad-Streitkräfte!

d) Flüssigsauerstoff-Station "Nordstation Neuro-Bio der LS-Gesellschaft": ungeschützt

e) Bergbaustation "Oststation Turis der LS-Gesellschaft": ungeschützt

f) Universal-Raumstation "Triad-Station": 1 Wachschiff des Triad-Konzerns [1x Bident mit Triad-Mörder] sowie der Sicherungspatrouille von 4 Triad-Kampfschiffen / Spezialschiffen [1x Bident mit Triad-Yakuza; 1x Tie-Fly mit Triad-Yakuza; 1x Yari mit Triad-Yakuza; 1x Naginata mit Triad-Yakuza] sowie 1 Triad-Korvette [1x Butcher mit Triad-Yakuza]

Erhalt von 4 Unterstützungs-Kampfschiffen des LS-Konzerns [2x Excalibur mit LS-Pilot; 2x Yari mit LS-Pilot] zur Erhöhung unserer Chancen zur Vertreibung des Triad-Konzerns sowie der Piraten aus diesem System incl. Vernichtung deren vorhanden Streitkräfte im System!

Eliminierung von 13 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 5 Brigand-Abfangjäger, 3 Yari-Abfangjäger, 1 Excalibur-Elite-Kampfschiff, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1 Hatchet-Spezialschiff, 2 Naginata-Kampfschiffe (leicht) sowie 1 Piraten-Korvette [1x Butcher]

Eliminierung von 15 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Triad-Konzerns, aufgeteilt in: 2 Yari-Abfangjäger, 2 Cleaner-Kampfschiffe, 2 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 1 Raptor-Spezial-Kampfschiff, 3 Naginata-Kampfschiffe (leicht), 2 Tie-Fly-Kampfschiffe (leicht), 3 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht) sowie 1 Triad-Mutterschiff / Triad-Korvette [1x Butcher] und Zerstörung der Universal-Raumstation [Triad-Station]

Nachdem man die Hilfslieferungen an allen Stationen verteilt und den Abschlussbericht an das Zentralbüro des LS-Konzerns übermittelt hat, kommt die Transportpilotin "Astra" auf dich zu und bittet dich, Sie in das Team aufzunehmen. Sie erklärt dir auch warum und was Sie zu bieten hat. Nun hat man die Wahl, ob man Sie ins Team aufnimmt oder eben nicht. Ich persönlich habe beide Optionen ausprobiert, um das Spiel von allen Seiten kennen zu lernen. Es gilt selbst herausfinden, welchen Weg ihr gehen wollt. Der eine Weg ist schwerer, der andere leichter.

Anmerkung: Die Eliminierung aller Piraten und des Triad-Konzerns sowie deren Großkampfschiffe in den Systemen incl. der Universal-Raumstation des Triad-Konzerns im System "Llanowar 2" bringt einen Haufen Erfahrung und vor allem durch den Verkauf der ganzen Beute, welche man nicht selbst benutzt [Transportcontainer aller Art, ältere Waffen, nicht gebrauchte Abwehrsysteme etc.] die entsprechenden Credits, um das Mutterschiff sowie unsere Kampfschiffe / Spezialschiffe weiter aufwerten zu können und die älteren Kampfschiffe / Spezialschiffe (Brigand, Yari, Naginata, Hatchet) nun langsam aber sicher durch bessere Kampfschiffe / Spezialschiffe zu ersetzen. Wie schon mal erwähnt wird dies die letzte Erinnerung sein, alle Nebenaufträge, Hilferufe etc. abzuschließen und eine Abschlusspatrouille im entsprechenden System durchzuführen, um alles komplett mitzunehmen. Sollte schon seit der letzten Info ein Selbstläufer sein, sonst wird man das Late-Game nicht überstehen.

Anmerkung: Das Mutterschiff wird nach dem Einsatz ebenfalls weiter modernisiert / aufgewertet, um mit dem derzeit Besten vom Besten ausgestattet zu sein. Die zweite Umrüstung von den Erweiterungsmodulen betrifft die Raketenabwehr, welche nun durch eine neue Variante ersetzt wird. Die angekündigte Kampfwertsteigerung betrifft wie schon erwähnt 2 der Geschütztürme.

Das Mutterschiff tauscht folgendes Modul durch eine verbesserte / überarbeitete Variante aus: 1 Raketenabwehrsystem "Blinder" durch 1 Raketenabwehrsystem "Haze"
Das Mutterschiff tauscht die vorderen 2 Kinetik-Geschütztürme M-110 "War Axe" durch die Schnellfeuer-Geschütztürme M-200E "Volcanic" aus!

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Fr 13. Mai 2022, 22:52
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, lesen der E-Mail von "Heretic" als Information des Auftrages und Auftrag 8 sowie Beschreibung der Kampfschiffe, Waffen und Ausrüstung der 2. Generation


Die interressanten Nachrichten beziehen sich auf folgendes Thema:

a) die Entdeckung reichhaltiger Uranvorkommen im Delta-Aquarius-System bzw. Delta-Aquarius-Sektor mit den ganzen Schwierigkeiten, die so eine Suche in entfernten Systemen / Sektoren mit sich bringt; auch wird eine sich neue anbahnende Energiekriese erwähnt;

Die E-Mail von Heretic bezieht sich auf die Untersuchung des gefunden Wracks incl. aller bekannten Informationen, die von den Wissenschaftlern des InoCo-Konzerns entschlüsselt werden konnten.

Die achte Mission unserer nun nicht mehr übersehbaren und schon relativ gut ausgebildeten Söldnereinheit ist ein Versuch, das Sprungtor der Precursor zu nutzen und die entsprechenden Artefakte zu bergen, von denen "Heretic" in seiner E-Mail an uns berichtet. Dieses Sprungtor soll sich im Eridan-System des Centaur-Sektors befinden. Diese Artefakte sind für uns äußerst interessant, da wir dann die Einzigen wären, welche überlegene Technologie in den Händen halten, und so weiter an Ruf innerhalb der Söldnergemeinschaft sowie dem Imperium / den Konzernen zu gewinnen. Unser derzeitiger Partner "Heretic" hat die wichtigsten Informationen erhalten, die von der Entschlüsselung des InoCo-Konzerns bekannt sind. Diese Mission ist unbezahlt, da es ein Privates Unternehmen unserer Söldnereinheit ist. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Endoria

b 1) namenlose Patrouillenstation: 4 Wachschiffe der Behörde [1x Stormcrow mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 1x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillienpilot] (Nebenauftrag zur Vernichtung von Berserkern): Patrouille von 3 Navigationspunkten und Vernichtung von Berserker-Geschwadern für 100 Credits pro Geschwader!

b 2) namenlose Patrouillenstation: 4 Wachschiffe der Behörde [1x Stromcrow mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 1x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot] (Nebenauftrag zur Vernichtung einer anderen Söldner-Einheit): Eliminierung der Söldner-Einheit "Wild Hunters", welche die Behörde beleidigt haben und wie sich später heraussstellen soll auch das inoffizielle Kopfgeld einstreichen will, das vom Triad-Konzern auf die "Star Wolves" ausgesetzt ist!

c) Asteroiden-Observatorium "Observatorium" (Nebenauftrag zur Beschaffung einer Probe): Beschaffung einer Asteroidenprobe für die Wissenschaftler des Observatoriums als Gegenleistung zur Information über das Precursor-Portal; Ansonsten kostet die Info 10.000 Credits, die besser in Ausrüstung, Modulen und Schiffen angelegt sind!

Treffen von 6 Patrouillenschiffen der Behörde [2x Excalibur mit Offizieren; 4 Yari mit Patrouillenpiloten], welche den Weg zwischen Patrouillenstation und Observatorium ständig kontrollieren.

Eliminierung von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Söldnereinheit "Wild Hunters", aufgeteilt in: 1 Excalibur-Elite-Kampfschiff, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1 Hatchet-Spezialschiff, 1 Naginata-Kampfschiff (leicht) sowie 1 Mobile Basis (ähnlich unserem Mutterschiff) der Söldner [diese wollten sich das inoffizielle Kopfgeld vom Triad-Konzern holen, da wir dem Triad-Konzern im Llanowar-System voll in die Suppe gespuckt haben :D :sg_002: ]

Eliminierung von 23 Kampfschiffen / Spezialschiffen der intelligenten KI (geflohene lernfähige InoCo-KI), aufgeteilt in: 23 Berserker-Briesen sowie 4 Großkampfschiffe / Träger [4x Berserker-Chimera]

Eliminierung von 1 Kampfschiff der Vorläuferzivilisation (Precursor), aufgeteilt in: 1 Precursor-Wachschiff [dieses bewacht das Sprungtor der Precursor, welches für uns leider noch nicht benutzbar ist]

Nach der Eliminierung des Precursor-Wachschiffes kommen 4 Kampfschiffe der NAVY [1x Trident mit Offizier / 3x Tiger mit Offizieren], welche zur schnellen Eingreiftruppe gehören und das Tor sichern sollen. Von daher heißt es für uns ungesehen schnellstmöglich zu verschwinden und aus dem System zu springen.


Wie in der Überschrift schon versprochen, werden hier nun auch die Schiffe, Waffen und Ausrüstungsgegenstände der 2. Generation zur Kampfwertsteigerung der Kampfschiffe / Spezialschiffe sowie dem Mutterschiff beschrieben. Denn diese werden nach und nach längere Zeit unsere Begleiter, bis noch bessere Varianten der 3. Generation und komplette Neuentwicklungen zur Verfügung stehen.

Die Schiffe der 2. Generation sind folgende:

a) Stormcrow: erstes leichtes Kampfschiff, welches auf einem neuen Niveau der technischen Möglichkeiten entwickelt wurde; im Prinzip kombiniert es im Basisdesign die Grundlagen der Abfangjäger „Brigand / Yari“ und dem Elite-Kampfschiff "Excalibur"; denn die Stormcrow besitzt bis auf eine Raketenhalterung weniger die gleichen Eigenschaften; es ist das günstigste leichte Kampfschiff der zweiten Generation, welches schnellstmöglich beschafft werden sollte; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten), Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige im Bestand der Piraten; vor allem im Nahkampf tödlich, da es ziemlich Manövrierfähig ist; aufgrund seines sehr niedrigen Preises der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 23.000 Credits / Schwarzmarkt: 34.500 Credits]

b) Bident: erster ernstzunehmender Raketenträger sowie Bomber, welcher im Jahre 2199 eingeführt wurde; läutete eine neue Ära in Sachen Kampftaktik ein; kann selbst in kleinen Gruppen nun schwersten Schaden anrichten und auch Raumkämpfe für die eigenen Einheiten schnell entscheiden; im Bestand des Militärs (NAVY); einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen ist der Preis nur für die paramilitärischen Einheiten (Söldner), Konzerne (InoCo, USS, Triad) sowie das Militär (NAVY) bezahlbar, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 35.000 Credits / Schwarzmarkt: 52.500 Credits]

c) Tie-Fly: leichtes Kampfschiff, welches alle guten Eigenschaften in einem Kampfschiff vereint; kann für schnelle Aufklärungsmissionen (Überwachungsaufgaben) sowie als leichtes Kampfschiff (z. B. Begleitschutzaufgaben) verwendet werden; die Hauptbewaffnung sind erweiterte Autokanonen; in Bestand des Militärs (NAVY), da exklusiv für das Militär produziert; im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad); ist nur auf dem Schwarzmarkt erwerbbar, tut den Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch, da es für diese Generation das billigste Schiff auf dem Schwarzmarkt ist [EK-Preis: nicht vorhanden / Schwarzmarkt: 22.000, teils auch 23.000 Credits]

d) Raptor: erstes Spezialkampfschiff, welches eine bauliche Revolution darstellt; die einzelnen Spezialaufgaben zur Gruppenunterstützung wie Raketenabwehr, Reparieren oder Langstreckenaufklärung wurden gegenüber dem modernisierten Hatchet nochmals stark verbessert; zudem verfügt das Spezialkampfschiff nun über 4 anstatt 2 Autokanonen, was es auch im Kampf für die Gegner sehr gefährlich macht; die Hauptbewaffnung sind Autokanonen; im Bestand des Militärs (NAVY), der Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige auch im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner); noch besser zur Gruppenunterstützung geeignet als der Vorgänger; sind mit den Cleanern die hochpreisigen Kampfschiffe bei den Handelsposten / Industriekonzernen, da hier das Beste vom Besten aus den Standard-Technologien direkt im Werk vereint wurde bzw. heute noch wird [EK-Preis: 27.000 Credits / Schwarzmarkt: 40.500 Credits]

e) Cleaner: erstes schwere Kampfschiff, welches ebenfalls eine Revolution dieser Generation darstellt; statt einer Kombination aus verschiedenen Waffengattungen besitzt dieses Schiff 2 schwere Kanonen; zusätzlich können noch 2 Spezialsysteme zur Kampfwertsteigerung installiert werden; ist das kampfkräftigste Schiff der 2. Generation und selbst Schiffen der neuesten Generation ebenbürtig, vor allem mit entsprechenden Modulerweiterungen; im Bestand des Militärs (NAVY), wird jedoch nach und nach mit der neuesten Kampfschiff-Generation ersetzt; einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner) sowie Konzerne (InoCo, USS, Triad); ganz wenige im Bestand der Piraten; sind mit den Raptoren die hochpreisigen Kampfschiffe bei den Handelsposten / Industriekonzernen, da hier das Beste vom Besten aus den Standard-Technologien direkt im Werk vereint wurde bzw. heute noch wird [EK-Preis: 28.000 Credits / Schwarzmarkt: 42.000 Credits]


Die Hauptbewaffnungen unterteilt in Auto-Kanonen und schwere Kinetik- / Schnellfeuer-Kanonen der 2. Generation sind folgende:

a) M-126 "Black Jack": erste Autokanone, die durch weitere Versuche zur Kampfwertsteigerung von Großkaliber-MGs entwickelt wurde; diese wurden vom Triad-Konzern entwickelt, um ihre Spezialschiffe weiter Kampfwert zu steigern; diese Autokanone wurde nicht im großen Maße vertrieben; wurde erst bekannt als ein Uran-Konvoi erfolgreich angegriffen und sogar noch 3 Begleitschiffe vollständig zerstört wurden; danach wurde diese Autokanone in Massen produziert und in den Bestand des Militärs (NAVY) aufgenommen; modernes Modell und erfreut sich großer Beliebtheit; im Bestand des Militärs (NAVY), der Behörden (Patrouillenstreitkräfte) und Konzerne (USS, Triad); einige im Bestand von paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Piraten; aufgrund seines sehr niedrigen Preises der neue Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 1.600 Credits / Schwarzmarkt: 2.400 Credits für entsprechende Spezialschiffe / Kampfschiffe]

b) M-133 "Mace": zweite Autokanone, welche eine leicht verbesserte / überarbeitete Version des Vorgängers darstellt; erhielt eine sehr wichtige Kampfwertsteigerung gegenüber dem Vorgänger, welche sich in der Schussfolge und Zuverlässigkeit finden lassen; modernes Modell, welches für das leichte Kampfschiff Tie-Fly entwickelt wurde; nach dem Erfolg wurde diese Kanone später auch so modifiziert, dass diese in einem entsprechenden Kampfschiff / Spezialschiff eingesetzt werden kann; ersetzt zusammen mit der M-126 "Black Jack" nach und nach bei den Behörden (Patrouillenstreitkräfte) und paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) die Großkaliber-MGs; im Bestand der Konzerne (InoCo, USS); durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 4.800 Credits / Schwarzmarkt: 6.750 Credits für entsprechende Spezialschiffe / Kampfschiffe]

c) M-110 "War Axe": erweiterte schwere Kinetik-Kanone, die 2198 eingeführt wurde; erhielt gegenüber dem Vorgänger äußerst wichtige Kampfwertsteigerungen, um die Kampfkraft der Abfangjäger, schweren Kampfschiffe und der Großkampfschiffe zu erhalten; ist die vorerst letzte Kinetik-Waffe, welche in die NAVY integriert wurde; ebenfalls veraltetes Modell; erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und Konzerne (LS); einige im Bestand der Piraten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 950 Credits / Schwarzmarkt: 1.425 Credits für entsprechende Kampfschiffe; EK-Preis: 2.400 Credits / Schwarzmarkt: 3.600 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]

d) M-201 "Gattling": zweite klassische schwere Schnellfeuer-Kanone, welche auf dem Grundprinzip des Vorgängers basiert; modernstes Modell dieser Waffengattungen, welches auch vorerst den Abschluss dieser Entwicklung für schwere Kinetik-Waffen / Schnellfeuer-Kanonen darstellt; erfreut sich bei den Behörden (Patrouillenstreitkräfte) großer Beliebtheit; im Bestand des Militärs (NAVY), der Behörden (Patrouillenstreitkräfte) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) sowie Piraten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 4.000 Credits / Schwarzmarkt: 6.000 Credits für entsprechende Kampfschiffe; EK-Preis: 17.000 Credits / Schwarzmarkt: 22.500 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]


Die verfügbaren Raketentypen der 2. Generation sind folgende:

a) SRM-8M "Dagger": 3 verbesserte / überarbeitete Wärmelenkraketen in einen Raketenbehälter mit mittlerer Distanz; hohe Durchschlagskraft pro Rakete und wesentlich weniger anfällig gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen; erhielten über 20 Modernisierungen / Modifikationen, um ihren Kampfwert weiterhin zu erhalten; modernes Modell; im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und vor allem Piraten; in erfahrenen Händen auch heute noch sehr effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte im Raketeneinsatz ist hier das absolute Minimum; besser ist jedoch die Spezialisierung Raketenmeister / Raketenguru um diese alternden Raketen effektiv einsetzen zu können); aufgrund der sehr niedrigen Preise immer noch der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 110 Credits / Schwarzmarkt: 165 Credits pro Rakete]

b) LRM-9 "Avalanche": 2 verbesserte / überarbeitete Langstrecken-Raketen in einem Raketenbehälter; erhöhte Durchschlagskraft pro Rakete und weniger anfällig gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen; modernes Modell; basieren auf den Standard-Langstreckenraketen LRM-9 und wurden gegenüber dieser in wichtigen Punkten modernisiert; im Bestand des Militärs (NAVY) und der paramilitärischen Einheiten (Söldner); einige im Bestand von Piraten; in erfahrenen Händen auch heute noch sehr effektiv (auch hier sind die genannten Spezialisierungen im Raketeneinsatz nicht zu verachten); aufgrund der niedrigen Preise ein neuer Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 350 Credits / Schwarzmarkt: 525 Credits pro Rakete]

c) HT-4 "Eraser": erste Torpedovariante, welche für die Raketenträger „Hammerhead / Bident“ entwickelt wurde; ersetzt die einfachen Raketen „S-16 Mini“ / „S-4 Dart“ als wichtige Angriffswaffe gegen Großkampfschiffe / Raumstationen, da höchste Sprengkraft; 1 schwerer Torpedo in einem Raketenbehälter; erhielt einige Verbesserungen / Überarbeitungen gegenüber seinen Vorgängern, den ungelenkten Raketen; gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen sehr anfällig; modernes Modell; im Bestand des Militärs (NAVY) sowie der paramilitärischen Einheiten (Söldner); einige im Bestand der Piraten; in erfahrenen Händen auch heute noch sehr effektiv (auch hier sind die genannten Spezialisierungen im Raketeneinsatz nicht zu verachten); aufgrund der niedrigen Preise ein neuer Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 600 Credits / Schwarzmarkt: 900 Credits pro Torpedo]


Die Erweiterungsmodule der 2. Generation für Kampfschiffe / Spezialschiffe sind folgende:

a) Langstreckenscanner "Ranger": zweite Scanner-Erweiterung für Kampfschiffe / Spezialschiffe; basieren auf dem Vorgänger "Scout"; erhielten einige leichte Verbesserungen / Überarbeitungen um die Schwächen des Vorgängers auszumerzen; erhöht die Aufklärungsreichweite der Sensoren von 135 auf 175 und ein wenig die Wahrscheinlichkeit verborgene Ziele zu entdecken; am besten sind diese in Spezialschiffen bzw. Kampfschiffen mit 2 oder mehr Erweiterungsmodulmöglichkeiten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 1.600 Credits / Schwarzmarkt: 2.400 Credits]

b) ECM "Storm": zweites automatische Raketenablenkungssystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe gegen einfache und verbesserte / überarbeitete Wärmezielsuchraketen; erfreut sich großer Beliebtheit; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner), Konzerne (InoCo, USS, Triad) und Piraten; einige im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte); in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme sowie zusätzlich AMS-Anwender / AMS-Experte sind hier nicht zu verachten); durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 900 Credits / Schwarzmarkt: 1.350 Credits]

c) Antriebsverstärker "Mustang": zweiter einfacher Antriebsverstärker für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Erhöhung der Geschwindigkeit um 20 %; wurde vom Triad-Konzern entwickelt; verbessert / überarbeitet den Vorgänger durch wesentliche Effizienzsteigerung; erfreut sich großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (schnelle Aufklärungseinheiten), paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); diese können mit der Spezialisierung Antriebseinstellung zusammen mit den Haupttriebwerken des genutzten Kampfschiffes / Spezialschiffes sogar noch effektiver eingesetzt werden; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 4.500 Credits / Schwarzmarkt: 6.750 Credits]

d) Tarnkapensystem "Shade Mk 2": zweites einfaches und effektives Tarnkappensystem für Kampfschiffe; reduziert die Entdeckung der entsprechenden Kampfschiffe um 45 %; es ist keine Entdeckung des getarnten Schiffes ist mit Standard-Sensoren, dem Langstreckenscanner Scout sowie dem Langstreckenscanner Ranger möglich; am besten einsetzen in Raumschiffen mit Einzelgänger-Piloten oder in Raumschiffen mit Spezialauftrag; leicht verbessert / überarbeitet im Zusammenspiel von erfahrenen Militärwissenschaftlern (NAVY) und dem InoCo-Konzern; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 3.500 Credits / Schwarzmarkt: 5.250 Credits]

e) Schildverstärker "Citadel": zweiter einfacher Schildverstärker für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Erhöhung der Schildstärke um 30 sowie der Regenerationsgeschwindigkeit um 1,0 SP/Sek.; erfreut sich weiterhin sehr großer Beliebtheit; war lange Zeit im Bestand des Militärs (NAVY); im Bestand des Militärs (NAVY) und paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad) und Piraten; diese können mit der Spezialisierung Schildsystem-Anwender sogar noch effektiver eingesetzt werden; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 4.900 Credits / Schwarzmarkt: 7.350 Credits]

f) Reparatursystem "Kobold": zweites Nanoroboter-Reparatursystem, welches automatisch das Kampfschiff / Spezialschiff mit 2 TP/Sek. repariert, sobald ein Schaden am Rumpf / der Panzerung entdeckt wird; ist ein Langzeit-Reparatursystem, welches auf seinem Vorgänger aufbaut und derzeit den Abschluss dieser Entwicklung darstellt; ist wie sein Vorgänger effektiver als die verfügbaren Schnellreparatursysteme; vermutlich im Bestand des Militärs (NAVY) sowie der Konzerne (InoCo, USS, Triad); ist in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme und Reparaturmechaniker sind hier nicht zu verachten); durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: ???? Credits / Schwarzmarkt: 7.500 Credits]

g) Geschwader-Raketenabwehrsystem "Gladiator": zweites lasergestütztes Geschwader-Raketenabwehrsystem, welches am besten auf einem Spezialschiff eingebaut wird und derzeit den Abschluss dieser Entwicklung darstellt; leicht verbessertes / überarbeitetes Geschwader-Raketenabwehrsystem, welches nun 4 feindliche Raketen gleichzeitig unter Beschuss nehmen kann; der Pilot bekommt die Zuweisung auf Raketenabwehr, um einen Teil der Raketen abzuschießen, bevor diese das Geschwader treffen; arbeitet sehr effektiv, vor allem im Zusammenspiel mit weiteren ECM-Systemen (z. B. Mistral / Storm); im Bestand des Militärs (NAVY), da exklusiv für das Militär hergestellt; evtl. im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad); in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme sowie zusätzlich AMS-Anwender / AMS-Experte sind hier nicht zu verachten); nur auf dem Schwarzmarkt erwerbbar bzw. als Beute-Bergung wenn man sehr viel Glück hat [EK-Preis: derzeit keiner / Schwarzmarkt: 8.250 Credits]

h) Geschwader-Reparatursystem "Redeemer": zweites Geschwader-Reparatursystem, welches am besten auf einem Spezialschiff eingebaut wird; leicht verbessertes / überarbeitetes Reparatursystem, welches erstmal den Abschluss dieser Entwicklung darstellt; basiert auf dem Vorgänger-Reparatursystem, welches als Grundlage dient; der Pilot bekommt die Zuweisung auf Reparieren, um befreundete Kampfschiffe / Spezialschiffe im Gefecht zu reparieren; arbeitet sehr effektiv, vor allem im Zusammenspiel mit weiteren Langzeit-Reparatursystemen (z. B. Gnome); im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad) und evtl. paramilitärische Einheiten (Söldner); ist in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme und Reparaturmechaniker sind hier nicht zu verachten); aufgrund des schon etwas höheren Verkaufspreises nur bedingt im Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 10.000 Credits / Schwarzmarkt: 15.000 Credits]

i) Notfall-Reparatursystem "Werewolf": zweites Schnellreparatursystem, welches für Kampfschiffe / Spezialschiffe auf den Markt kam; nur einmalig verwendbar und muss manuell aktiviert werden; verbessert / überarbeitet den Vorgänger durch wesentliche Effizienzsteigerung, welches dieses zum derzeit besten Schnellreparatursystem auf dem Markt macht und erstmal das Ende dieser Entwicklung bedeutet; erfreut sich großer Beliebtheit; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand von Piraten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 900 Credits / Schwarzmarkt: 1.350 Credits]

j) Notfall-Waffenverstärkungssystem "Blizzard": zweites Waffenverstärkungssystem, welches für Kampfschiffe / Spezialschiffe auf den Markt kam; nur einmalig verwendbar und muss manuell aktiviert werden; verbessert / überarbeitet den Vorgänger durch wesentliche Effizienzsteigerung, welches dieses zum derzeit besten Waffenkühlungssystem auf dem Markt macht und erstmal das Ende dieser Entwicklung bedeutet; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); einige im Bestand von Piraten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis 2.500 Credits / Schwarzmark: 3.750 Credits]

k) Notfall-Antriebssteigerungssystem "Super Afterburner": zweites Antriebsverstärkungssystem, welches für Kampfschiffe / Spezialschiffe auf den Markt kam; nur einmalig verwendbar und muss manuell aktiviert werden; verbesserte / überarbeitete Variante des Vorgängers, um den Verschleiß der Triebwerke stark zu verringern; verstärkt kurzzeitig die Effektivität der Haupttriebwerke und evtl. eingebauten Antriebsverstärker auf dem eingesetzten Kampfschiff / Spezialschiff; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten), Konzerne (InoCo, USS, Tirad); einige im Bestand von Piraten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 750 Credits / Schwarzmarkt: 1.125 Credits]


Die Erweiterungsmodule der 2. Generation für Großkampfschiffe / kampfwertgesteigerte Transportschiffe sind folgende:

a) Langstreckenscanner "Hawkeye": zweites verfügbares Scanner-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Erhöhung der Sensoren-Reichweite von 140 auf 190; wurde von der NAVY vor kurzem ausgemustert und für den zivilen Markt zur Verfügung gestellt; dieses System ermöglicht wie das Scout-Langstreckensytem und Ranger-Langstreckensystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe die Wahrscheinlichkeit verborgene Ziele / Feinde zu entdecken; moderne Langstreckensensoren- / Langstreckenscanner-Erweiterung; im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und den mobilen Basen / Großkampfschiffen der Piraten; aufgrund seines sehr niedrigen Preises ein neuer Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 7.500 Credits / Schwarzmarkt: 11.250 Credits pro Scanner]

b) Raketenabwehrsystem "Haze": zweites verfügbares Raketenabwehr-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Verteidigung gegenüber anfliegenden Raketen; die Effektivität ist für den weiteren Verlauf erstmal mehr als ausreichend, da es schon vom Militär (NAVY) auf den ersten Varianten der Stone-Arrow-Kreuzer mehr als Effektiv gegen Feindangriffe eingesetzt wurde; es übertrifft sogar die ersten beiden einfachen aktiven Raketenabwehrsysteme für Kampfschiffe / Spezialschiffe (Mistral / Storm), die anfliegenden Raketen jedoch wie das Raketenabwehrsystem Boxer mit einem Laser bzw. mehreren Lasern beschießt; einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner) und den mobilen Basen / Großkampfschiffen der Piraten; aufgrund des schon etwas höheren Verkaufspreises ein weniger guter Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 18.000 Credits / Schwarzmarkt: 27.000 Credits pro Raketenabwehr]

c) Automatisches Reparatursystem "Nickel": zweites verfügbares Erweiterungs-Reparatursystem für das Mutterschiff zur automatischen Langzeitreparatur im Gefecht; ersetzt automatisch 2 TP/Sek., sobald ein Schaden am Rumpf / Panzerung entdeckt wird; ist mit dem Reparatursystem "Kobold" für die Kampfschiffe / Spezialschiffe vergleichbar; aufgrund des schon etwas höheren Verkaufspreises ein weniger guter Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 35.000 Credits / Schwarzmarkt: 52.500 Credits pro Reparatursystem]

d) Schildverstärker "Aegis": zweites verfügbares Schildverstärkungs-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Erhöhung der Schildstärke um 200 SP und die Regenerationsgeschwindigkeit um 1 SP/Sek je Verstärker; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner)und Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige evtl. im Bestand der mobilen Basen / Großkampfschiffen von Piraten; Empfehlung für die Star Wolves-Spieler: 2 dieser Schildverstärker einbauen, um die Schildstärke sowie Regenerationsrate zu maximieren (Schildstärke wird zu den Standardschilden verdreifacht und die Regenerationsrate beträgt 2 SP/Sek); aufgrund des schon etwas höheren Verkaufspreises ein weniger guter Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis 31.000 Credits / Schwarzmarkt: 46.500 Credits pro Generator]

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: So 15. Mai 2022, 18:00
von Hoi Neuling
Schauen der letzten wichtigen Nachrichten, wichtige Informationen von Ace zum Auftrag und Auftrag 9


Die letzten interessanten Nachrichten, welche wir im Phoenix- und Centaur-Sektor anschauen, bezieht sich auf folgendes Thema:

a) den neuen Uranrausch im Delta-Aquarius-System und umliegenden Sektoren sowie den Anstieg der Verbrechensrate, welche sich daraus ergibt;

Die E-Mail von "Ace" bezieht sich auf diese Nachrichten, da es für uns nach den erfolgreichen Einsätzen zum Festsetzen des Roten Korsaren und der Humanitären Hilfe im Phoenix- sowie Centaur-Sektor keine Arbeit mehr gibt.

Die neunte Mission unserer nicht mehr übersehbaren und schon relativ gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht nun darin, unseren Standort in den Aquarius-Sektor, genauer gesagt in das Debris-System Zone 0, zu verlegen. Es ist sicherlich dort mit hoher oder sehr hoher Piratenaktivität und Berserkeraktivität zu rechnen. Diese Mission ist unbezahlt, da es ein Privates Unternehmen unserer Söldnereinheit ist. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Corrino

b) Universal-Raumstation "USS-1": geschützt durch 4 Wachschiffe des USS-Konzerns [2x Tie-Fly mit USS-Beamten; 1x Tie-Fly mit USS-Vollstrecker; 1x Raptor mit USS-Vollstrecker] / Angedockt ist 1 Transportschiff [1x Schwertransporter] (Auftraggeber für einen Nebenauftrag): Ausschalten von mobilen Berserker-Basen / Berserker-Trägern zum Einstellen der Angriffe auf die Station für 5.000 Credits Bezahlung!

c) Stone Arrow-Kreuzer "Verwaltung der Fundstelle": ungeschützt (Begleitstaffel der Behörden werden geschickt um Hilfe zu holen, von daher gleich wieder ein weiterer Nebenauftrag): Ausschalten der Angriffswellen der Piraten auf die Transporter mit Portalteilen für derzeit keine Credits, sollen nachgereicht werden!

e) UP-Transporter mit Portalteilen "Aufbaupunkt": geschützt durch 6 Wachschiffe / Begleitschiffe der Behörden (1x Naginata mit Offizier; 1x Naginata mit Patrouillenpilot; 1x Hammerhead mit Patrouillenpilot; 2x Brigand mit Patrouillenpiloten; 1x Yari mit Patrouillenpilot]

d) Patrouillenstation "Patrouillenstation des Debris-Systems": geschützt durch 4 wartende Behördenschiffe für einen Angriff auf die Piraten [1x Cleaner mit Offizier; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 1x Yari mit Patrouillenpilot] / Angedockt sind 2 Transportschiffe [2x Trailer] (Auftraggeber für einen Nebenauftrag): Zerstörung einer Piratenflotte zusammen mit den bereitgestellten Behördenschiffen für die kompletten Bergungsrechte der zerstörten Piratenflotte!

Treffen von 9 Behördenschiffen auf Patrouille [1x Stormcrow mit Offizier; 1x Naginata mit Offizier; 1x Hammerhead mit Offizier; 1x Naginata mit Patrouillenpilot; 1x Hammerhead mit Patrouillenpilot; 2x Brigand mit Patrouillenpilot; 2x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot]

Treffen von 4 USS-Konzern-Kampfschiffen auf Patrouille [2x Tie-Fly mit USS-Beamten; 1x Tie-Fly mit USS-Vollstrecker; 1x Raptor mit USS-Vollstrecker]

Treffen von 3 Schwertransportern des USS-Konzerns [3x Schwertransporter mit USS-Vollstreckern] und 1 Trailer-Transporter des USS-Konzerns [1x Trailer mit USS-Vollstrecker]

Eliminierung von 40 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 8 Brigand-Abfangjäger, 7 Yari-Abfangjäger, 3 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 2 Cleaner-Kampfschiffe, 2 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 4 Hatchet-Spezialschiffe, 8 Naginata-Kampfschiffe (leicht), 6 Hammerhead-Kanonenboote (leicht) sowie 3 Piraten-Korvetten (3x Butcher mit Harten Piraten)

Eliminierung von 48 Kampfschiffen / Spezialschiffen der intelligenten KI (geflohene lernfähige InoCo-KI), aufgeteilt in: 26 Berserker-Briesen, 22 Berserker-Krebse sowie 3 Großkampfschiffe / Träger [3x Berserker-Chimera]

Nachdem man die Plünderer vernichtet hat, macht dein Freund Ace die Formalien fertig, da wir nun für längere Zeit in diesem und umliegenden Sektoren stationiert sein werden. Von daher ist nun auch mit Aufträgen der Konzerne und des Militärs / der Behörden zu rechnen, die nicht ganz legal sind, da sich die Behörden / das Militär und die Konzerne später nicht mehr ganz Grün sind. Jeder kann sich schon denken, was dies heißt. Jetzt beginnt erst richtig die Entscheidungsfindung, wie man mit dem ganzen wackligen Konstrukt umgeht. Die ersten Missionen sind wieder zum Eingewöhnen, danach geht es richtig rund. Dies ist als Vorabinfo zu sehen, wenn es los geht, werdet ihr dann schon sehen, was ich meine.

Anmerkung: Die noch nicht ausgetauschten Kampfschiffe / Spezialschiffe werden spätestens jetzt ausgetauscht. Folgende 2 Schiffe werden jetzt auch ersetzt:

a) Korsar-Elite-Excalibur durch Kanonenboot / Raketenträger "Bident": dieses neue Schiff wird nun dem Roten Korsaren zur Seite gestellt, da er unser Raketenmeister ist;

b) Unterstützungsschiff "Hatchet" durch Aufklärer "Raptor": diesen Tausch machen wir bei Astra, da diese unsere Technikmeisterin ist; zudem erhält Sie dadurch eine immense Kampfkraft, sofern die Spezialaufgaben nicht benötigt werden;

Unser Mutterschiff ist, wie wir nach diesen Kämpfen feststellen müssen, Schildtechnisch und Reparaturtechnisch leider nicht auf der Höhe der Zeit. Von daher ist es äußerst wichtig, die Schildmodule / das Reparaturmodul so bald wie möglich auf den neusten Stand zu bringen. Auch die Kampfkraft mit den Plasma-Geschütztürmen- / Volcanic-Geschütztürmen ist leider nur eine Zwischenlösung, bis bessere Waffen genutzt werden können, um mit dem derzeit Besten vom Besten ausgestattet zu sein.

Die nächste Kampfwertsteigerung ist daher, die 2 HCB-2 "Melter" Plasma-Geschütztürme durch 2 M-79 "Scorcher" Laser-Geschütztürme zu ersetzen sowie die 2 M-200E "Volcanic" Schnellfeuer-Geschütztürme durch 2 M-201 "Gattling" Schnellfeuer-Geschütztürme auszutauschen!

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: So 15. Mai 2022, 20:07
von Hoi Neuling
Schauen der ersten interessanten Nachrichten, wichtige Informationen von Ace, lesen der E-Mails von Triad mit Informationen zu den Aufträgen und Aufträge 10 / 11


Die ersten interessanten Nachrichten, welche wir in unserem neuen Aufgabengebiet anschauen, beziehen sich auf folgende Themen:

a) den ersten Opfern des Uranrausches im Delta-Aquarius-Sektor und umliegenden Sektoren; Grund hierfür ist die nicht existente Kontrolle der Behörden / des Militärs

b) die Verhaltensänderung der Berserker, welche nun in kleinen Gruppen agieren und keine groß angelegten Operationen mehr durchführen; lt. einem Experten soll dies darauf hindeuten, dass die Berserker am Ende ihrer Kräfte sind

Die E-Mails von "Ace" beziehen sich auf die Konzerne USS und InoCo. In diesen erklärt "Ace", wie die Sicherheitsdienste aufgebaut sind. Vor allem aber auf die Geschwaderaufteilung, ihre Schiffe / Bewaffnungen und Taktiken.
Anmerkung 1: USS setzt auf einfache Schiffe ihrer Produktion, ECM-Raketenabwehr, automatische Reparatursysteme (so wie es aussieht auch Entfernungs-Reparaturen) und Plasmawaffen
Anmerkung 2: InoCo setzt auf Technolgie ihrer und anderer Konzerne, ECM-Raketenabwehr, automatische Reparatursysteme (so wie es aussieht auch Entfernungs-Reparaturen) und Laserwaffen

Die E-Mails vom Triad-Konzern beziehen sich auf 2 Aufträge, welche mit Uran zu tun haben. Die eine enthält Informationen zur Bewachung eines Abbaugebietes, die andere enthält Informationen zum Schutze eines Urankonvois. Zudem entschuldigt sich der Konzern dafür, dass der Leiter der Llanowar-Abteilung ein unberechtiges Kopfgeld auf unsere Söldnereinheit ausgesetzt hat. Diese Abteilung im Llanowar-System wurde nach dem Vorfall auch geschlossen und der Leiter entlassen, da der Konzern erkannt hat, dass man so keine Geschäfte machen kann und unabhängige Systeme in Ruhe lassen soll. Der Konzern bietet daher an, einen Neustart mit uns einzugehen und hat als erstes das Kopfgeld annuliert. Von daher sind wir außer Gefahr und der Konzern möchte den Eindruck, den wir im Llanowar-System gewonnen haben entsprechend korregieren.

Die zehnte Mission unserer respektierten und gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin, eine große Uran-Lagerstätte zu bewachen, an welcher der Triad-Konzern sehr großes Interesse zeigt. Diese liegt im Debris-System Zone 1. Es ist mit hoher / sehr hoher Piratenaktivität und USS-Aktivität zu rechnen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 5.000 Credits als Bezahlung. In den letzten Missionen zahlte es sich schon aus, dass wir unser Mutterschiff mit 2 Plasmageschütztürmen HCB-2 "Melter" sowie 2 Schnellfeuer-Geschtüztürmen M-200E "Volcanic" ausgestattet sowie unsere Kampfschiffe / Spezialschiffe auf die nächste Generation aufgewertet haben. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor "Debris-Multiportal"

b) Staubwolke: Treffpunkt mit dem Auftraggeber des Triad-Konzerns; ist der Verantwortliche Systemleiter für den Uran-Abbau und Transport

c) Fundstellle "Triad-Konzern": Auftragsziel bis Formalitäten erledigt sind; bis wir ablösen sind 2 Wachschiffe des Triad-Konzerns dort stationiert, welche dann den Auftraggeber als Eskort-Sicherung begleiten [2x Excalibur mit Triad-Gangstern] / Hilfestellung von 3 Triad-Kampfschiffen [1x Cleaner mit Triad-Yakuza, 1x Stormcrow mit Triad-Yakuza, 1x Raptor mit Triad-Mörder]

d) Stone Arrow-Kreuzer [NAVY-Offizier] "Verwaltung der Fundstelle": ungeschützt

Treffen von 1 Triad-Konzern-Schiff, welches dir dann später noch zur Unterstützung geschickt wird, um die Fundstelle zu Bewachen [Raptor mit Triad-Mörder]

Treffen von 4 USS-Konzern-Kampfschiffen auf Patrouille [2x Tie-Fly mit USS-Beamten; 1x Tie-Fly mit USS-Vollstrecker; 1x Raptor mit USS-Vollstrecker]

Treffen von 3 Schwertransportern des USS-Konzerns [3x Schwertransporter mit USS-Vollstreckern] und 1 Trailer-Transporter des USS-Konzerns [1x Trailer mit USS-Vollstrecker]

Eliminierung von 32 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 5 Brigand-Abfangjäger, 5 Yari-Abfangjäger, 4 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 2 Cleaner-Kampfschiffe, 3 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 2x Evil Eye-Kampfschiffe (leicht), 3 Hatchet-Spezialschiffe, 4 Naginata-Kampfschiffe (leicht) sowie 4 Hammerhead-Kanonenboote (leicht)

Eliminierung von 19 Kampfschiffen / Spezialschiffen des USS-Konzerns, aufgeteilt in: 2 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 2 Cleaner-Kampfschiffe, 4 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 1 Hatchet-Spezialschiff, 4 Raptor-Spezial-Kampfschiffe, 2 Tie-Fly-Kampfschiffe (leicht), 1 Naginata-Kampfschiff (leicht) sowie 3 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht)

Anmerkung: Die vorhandenen Schiffe werden wie folgt verteilt und aufgerüstet:

a) Spielerchar: Beibehaltung des Tie-Fly mit voller Ausstattung (2x verbesserte / erweiterte Autokanonen M-133 "Mace", 1x SRM-8M "Dagger", Bastion-Schildverstärker, Gnome-Reparatursystem)

b) Ace: Austausch der Stormcrow auf Cleaner mit voller Ausstattung (2x Kampflaser M-79 "Scorcher", Tarpan-Antriebsverstärker, Ranger-Langstreckenscanner)

c) Roter Korsar: Beibehaltung des Bident-Kanonenboots / Raketenträgers (2x verbesserte / erweiterte Autokanonen M-133 "Mace", 2x SRM-8M "Dagger", 2x S-16 "Mini", ECM Squall, Mustang-Antriebsverstärker)

d) Heretic: Austausch der Elite-Excalibur auf Stormcrow mit voller Ausstattung (1x Plasma-Kanone HCB-2 "Melter", 1x SRM-8M "Dagger", ECM Storm, Bastion-Schildverstärker)

e) Astra: Beibehaltung der Raptor mit voller Ausstattung (4x verbesserte / überarbeitete Autokanonen M-133 "Mace", Gruppen-Raketenabwehrsystem Gladiator, Gruppen-Reparatursystem Cleric, Reparatursystem Gnome)

Das Mutterschiff erhält in diesem Zusammenhang folgende Modernisierung / Kampfwertsteigerung: Austausch der 2 Schnellfeuer-Geschütztürme auf modernste Variante!
Das Mutterschiff tauscht daher die 2 vorderen Schnellfeuer-Geschütztürme M-200E "Volcanic" durch die kampfstärkeren und weiterentwickelten Schnellfeuer-Geschütztürme M-201 "Gattling" aus!

Zudem werden die Modernisierungen der 2 Schild-Module in Angriff genommen, da nun endlich die ersehnten verbesserten / überarbeiteten Schildverstärker vorhanden sind. Die 2 Schildgeneratoren "Scutum" werden durch 2 Schildgeneratoren "Aegis" ausgetauscht!



Die elfte Mission unserer respektierten und gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin, Uran-Konvois zu bewachen / eskortieren, welche die ersten des Triad-Konzerns in diesem Sektor sind und an denen die Konkurrenz sehr großes Interesse zeigt. Diese sind im Debris-System in Zone 2 zu finden. Es ist mit hoher / sehr hoher Piratenaktivität und Berserker-Aktivität zu rechnen. Evtl werden auch einige Konzern-Aktivitäten von USS / InoCo vorhanden sein. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 5.000 Credits als Bezahlung. Nun zahlt es sich wieder aus, dass wir unser Mutterschiff mit neuen Schildgeneratoren und modernsten Schnelllfeuer-Geschützturmen ausgestattet sowie unsere Kampfschiffe / Spezialschiffe in allen Bereichen bestmöglich aufgewertet haben. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach "Debris-1"

b) Universal-Raumstation "Triad-Uran-Bergbau-Station": Treffpunkt mit den 2 Triad-Konzern-Schwertransportern; 4 Wachschiffe des Triad-Konzerns [1x Cleaner mit Triad-Yakuza; 1x Stormcrow mit Triad-Yakuza; 1x Naginata mit Triad-Yakuza; 1x Bident mit Triad-Yakuza]

c) Bergbaustation "Uran-Bergbaustation": 2 Wachschiffe des Triad-Konzerns [1x Cleaner mit Triad-Yakuza; 1x Stormcrow mit Triad-Yakuza]

d) Sprungtor "Debris-Multiportal": Abschluss der Eskortmission für die 2 Triad-Konzern-Schwertransporter

d) namenlose Patrouillenstation: 6 Wachschiffe der Behörden [1x Hammerhead mit Offizier; 1x Hammerhead mit Patrouillenpilot; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 1x Excalibur mit Patrouillenpilot; 2x Yari mit Patrouillenpiloten]

Treffen von 2 Behördenschiffen auf Patrouille [2 Yari mit Patrouillenpiloten]

Eliminierung von 24 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 4 Brigand-Abfangjäger, 6 Yari-Abfangjäger, 4 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 2 Hatchet-Spezialschiffe, 2 Tie-Fly-Kampfschiffe (leicht), 2 Naginata-Kampfschiffe (leicht), 1 Bident-Kanonenboot / Raketenträger (leicht) sowie 2 Hammerhead-Kanonenboote (leicht)

Anmerkung: Da das Mutterschiff an 2 Geschützturmhalterungen mit den besten Schnellfeuer-Geschütztürmen M-201 "Gattling" ausgestattet ist und die Plasmakanonen / Plasma-Geschütztürme HCB-2 "Melter" ebenfalls ihren Wert beweisen, in ihrer Schussfolge jedoch den beiden Standardlasern in nichts nachstehen, wird das Mutterschiff nun weiter Kampfwertgesteigert! Denn die Laserkanonen / Laser-Geschütztürme M-79 "Scorcher" haben gegenüber den Plasmawaffen eine größere Präzision und Reichweite, was nun in den Missionen teils über Sieg und Niederlage entscheidend sein kann! Dafür haben die Laserwaffen in Sachen Durchschlagskraft je nach Modell weniger Wirkung.

Das Mutterschiff erhält in diesem Zusammenhang folgende Kampfwertsteigerung: Austausch der 2 vorhandenen Plasma-Geschütztürme HCB-2 "Melter" durch 2 Laser-Geschütztürme M-79 "Scorcher", denn diese beiden Geschütztürm-Varianten dienen wie die vorhandenen Kampfschifflaser dieses Typs als Übergangslösung, bis die verbesserten / überarbeiteten Standard-Laserwaffen zur Verfügung stehen.

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Mo 16. Mai 2022, 19:16
von Hoi Neuling
Lesen der E-Mails von Triad, einem Unbekannten und dem Militär mit Informationen zu den Aufträgen und Aufträge 12 / 13 / 14


Die E-Mail vom Triad-Konzern bezieht sich auf einen illegalen Auftrag gegen den USS-Konzern, welcher mit einem sehr hochwertigen Technologie- und Uran-Transport zu tun hat. Da wir für den Triad-Konzern sehr gute Arbeit geleistet haben und die Beziehung nun wieder recht gut ist, lässt uns der Leiter des Debris-Systems diese Information zukommen, da auch er und der Konzern einige Vorteile hat, dem USS-Konzern zu schaden, nachdem was diese versucht haben.

Die E-Mail von einem Unbekannten Absender bezieht sich auf die Minen und Uran-Konvois des InoCo-Konzerns, welcher lt. seiner / ihrer Ansicht nichts in diesem Bereich verloren hat. Auch ist Er bzw. Sie an diesen Minen interessiert, weshalb dem Konzern eine Lektion erteilt werden muss.

Die zwölfte Mission unserer respektierten und gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin, einen Konvoi mit hochwertigen Waren der USS zu überfallen und die Beute schnell zu bergen. Dieser fliegt durch das Debris-System in Zone 6. Die Schwierigkeit liegt darin, dass die Behörden (Patrouillenstreitkräfte) und das Militär (NAVY) dort sehr present sind. Es ist also mit hoher / sehr hoher Behörden- und Militäraktivität sowie USS-Aktivität zu rechnen. Diese Mission ist unbezahlt, da es eine Privatmission unserer Söldnertruppe ist. Außerdem ist diese wie schon erwähnt illegal und wird aus Sicherheitsgründen für Triad nicht bezahlt. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor "Debris-Multiportal"

b) Sprungtor von / nach "Debris-1"

c 1) Patrouillenstation "Zentrale Patrouillenstation des Sektors": 4 Wachschiffe der Behörden [1x Evil Eye mit Offizier; 1x Stormcrow mit Offizier; 1x Excalibur mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot], welche der USS bei Notrufabsetzung zur Hilfe eilen!

c 2) Patrouillenstation "Zentrale Patrouillenstation des Sektors": 3 Wachschiffe des Militärs (NAVY) [2x Hrimturs mit Offizieren; 1x Trident mit Offizier], welche der USS bei Notrufabsetzung zur Hilfe eilen!

d) Versorgungsstation "USS Ut-Debris 4K": 4 Wachschiffe der USS [2x Cleaner mit USS-Beamten; 1x Bident mit USS-Beamter; 1x Raptor mit USS-Beamter] / Angedockt ist 1 Transportschiff [1x Trailer]

e) Universal-Raumstation "USS Debris 4000": 8 Wachschiffe des USS-Konzerns [3x Hrimoturs mit USS-Beamten; 1x Trident mit USS-Agent; 2x Cleaner mit USS-Beamten; 1x Tiger mit USS-Agent; 1x Raptor mit USS-Beamter] / Angedockt ist 1 Transportschiff [1x Schwertransport]

f) Konvoi: 2 Schwertransporter des USS-Konzerns [2x Schwertransport mit USS-Beamten] / 4 Begleitschiffe des USS-Konzerns [3x Hrimtours mit USS-Beamten; 1x Trident mit USS-Agent]

Eliminierung von 8 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 1 Brigand-Abfangjäger, 1 Yari-Abfangjäger, 1 Excalibur-Elite-Kampfschiff, 1 Cleaner-Kampfschiff, 1 Raptor-Spezial-Kampfschiff, 2 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht) sowie 1 Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von Kampfschiffen / Spezialschiffen des USS-Konzerns, aufgeteilt in: 4 Cleaner-Kampfschiffe, 1 Tiger-Kampfschiff (leicht), 2 Raptor-Spezial-Kampfschiffe, 2 Trident-Spezial-Kampfschiffe, 1 Bident-Kanonenboot / Raketenträger (leicht) sowie 6 Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Behörde, aufgeteilt in: 1 Excalibur-Elite-Kampfschiff, 1 Evil-Eye-Kampfschiff (leicht), 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1x Hatchet-Spezialschiff

Eliminierung von Kampfschiffen / Spezialschiffen des Militärs (NAVY), aufgeteilt in: 2 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 2 Trident-Spezial-Kampfschiffe, 1 Tie-Fly-Kampfschiff (leicht), 3 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht) sowie 2 Hrimtours-Raketenträger (leicht)


Die E-Mail des Militärs, genauer gesagt von Major Masterson, bezieht sich auf einen Berserker-Angriff im Poseidon-System. Zudem ist diese mit dem Vermerk "Dringend" gekennzeichnet, was darauf hindeutet, dass es sehr schlecht um dieses System incl. aller stationierten Verteidiger stehen muss. Darin wird erwähnt, dass die Berserker die Stationen angriffen und es gilt, Überlebende zu finden sowie von dort weg zu bringen. Zudem sollen die Berserker in einem Gegenschlag komplett ausradiert werden.

Die dreizehnte Mission unserer respektierten und sehr gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin, das Militär (NAVY) darin zu unterstützen, eine Berserker-Bedrohung zu eliminieren. Diese ist im System Poseidon, wobei wir gleichzeitig den Zusatzauftrag haben, entsprechende Überlebende zu finden und wenn möglich eine Evakuierung zu gewährleisten. Ich kann schon vorwegnehmen, dass eine Evakuierung nicht mehr notwendig sein wird, denn die Berserker sind in dieser Hinsicht äußerst gründlich. Sollten noch ein paar Behörden-Wachschiffe, Konzern-Wachschiffe und Piraten am Leben sein, die sich noch ihrer Haut erwehren und sich uns anschließen, wäre das schon ein großer Erfolg. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 10.000 Credits als Bezahlung. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach "Debris-1"

b) Sprungtor "Multiportal" [von Berserkern zerstört, jedoch wieder aufbaubar]

c) zerstörte Universal-Raumstation 1: 3 überlebende Wachschiffe der Behörden [1x Excalibur mit Offizier; 2x Yari mit Patrouillenpiloten]

d) zerstörte Universal-Raumstation 2 / zerstörte Patrouillenstation: 1 Wachschiff des Triad-Konzerns [1x Bident mit Triad-Mörder; 4 Reparatur-Roboter]

e) mobile Berserker-Basen: 4 Angriffspunkte für den Gegenangriff des Militärs (NAVY) und den Star Wolves gegen die Berserker

d) zerstörte Universal-Raumstation 3: keine Überlebenden, dafür eine weitere mobile Berserker-Basis

Treffen von 7 Behördenschiffen die sich gesammelt haben [1x Stormcrow mit Offizier; 1x Naginata mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 2x Yari mit Patrouillenpiloten; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot; 1x Naginata mit Patrouillenpilot]

Eliminierung von 83 Kampfschiffen / Spezialschiffen der intelligenten KI (geflohene lernfähige InoCo-KI), aufgeteilt in: 45 Berserker-Briesen, 38 Berserker-Krebse sowie 5 Großkampfschiffe / Träger (5x Berserker-Chimera)

Anmerkung: Da das Mutterschiff an 2 Geschützturmhalterungen mit den Standard-Lasergeschütztürmen M-79 "Scorcher" ausgestattet ist und diese ihren Wert sehr gut beweisen, werden diese auf ihre Nachfolger modernisiert, welche eine höhere Durchschlagskraft besitzen!

Das Mutterschiff erhält in diesem Zusammenhang folgende Kampfwertsteigerung: Austausch der vorhandenen 2 Laser-Geschütztürme M-79 "Scorcher" auf Laser-Geschütztürme AML "Rapier".
Auch diese neuen Lasergeschütztürme, welche in Sachen Durchschlagskraft den Plasmakanonen / Plasmageschütztürmen HCB-2 "Melter" sehr nahekommen, dienen ebenfalls erstmal als Übergangslösung!



Die vierzehnte Mission unserer respektierten und sehr gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin, eine Konvoi-Route von InoCo zu überfallen und zu zerstören. Diese liegt im Debris-System in Zone 3. Die Schwierigkeit liegt darin, dass die InoCo-Sicherheitskräfte dort sehr präsent sind. Es ist also mit hoher / sehr hoher Sicherheitsstufe des Konzerns zu rechnen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 10.000 Credits als Bezahlung. Und ich kann schon vorwegnehmen, dass man bei der Patrouillenstation vorbeischauen sollte, denn diese ist dem InoCo-Konzern zumindest in diesem Zonen-Abschnitt nicht sehr gewogen (hier seht ihr was ich zu Anfang meinte, als wir im neuen Arbeitsbereich angekommen sind). Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a 1) Sprungtor von / nach "Debris-2": 6 Begleitschiffe des InoCo-Konzerns für die Transportschiffe [2x Cleaner mit InoCo-Beamten; 4x Raptor mit InoCo-Beamten] mit 9 Trailer-Transportschiffen [9x Trailer mit InoCo-Vollstreckern]

a 2) Sprungtor von / nach "Debris-2": 6 Wachschiffe des InoCo-Konzerns [2x Evil Eye mit InoCo-Beamten; 2x Excalibur mit InoCo-Vollstreckern; 2x Raptor mit InoCo-Vollstreckern]

b) Bergbaustation "Uran-Bergbaustation InoCo 1": 3 Wachschiffe des InoCo-Konzerns [1x Cleaner mit InoCo-Beamter; 2x Raptor mit InoCo-Beamten]

c) Bergbaustation "Uran-Bergbaustation InoCo 2": 3 Wachschiffe des InoCo-Konzerns [1x Bident mit InoCo-Beamter; 1x Excalibur mit InoCo-Vollstrecker; 1x Raptor mit InoCo-Vollstrecker]

d) Bergbaustation "Uran-Bergbaustation InoCo 3": 3 Wachschiffe des InoCo-Konzerns [1x Cleaner mit InoCo-Beamter; 2x Raptor mit InoCo-Vollstreckern]

e) namenlose Patrouillenstation: 7 Wachschiffe der Behörden [1x Stormcrow mit Offizier; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 3x Yari mit Patrouillenpiloten; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot] (Auftraggeber für einen Nebenauftrag): Ausschaltung eines illegalen Depots für die kompletten Bergungsrechte, da dies die Behörden nicht selbst tun können!

Eliminierung von 7 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 2 Brigand-Abfangjäger, 1 Yari-Abfangjäger, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1 Hatchet-Spezialschiff, 2 Hammerhead-Kanonenboote (leicht)

Eliminierung von 18 Kampfschiffen / Spezialschiffen des InoCo-Konzerns, aufgeteilt in: 3 Cleaner-Kampfschiffe, 3 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 2 Evil-Eye-Kampfschiffe (leicht), 9 Raptor-Spezial-Kampfschiffe, 1 Bident-Kanonenboot / Raketenträger (leicht) sowie 10 Trailer-Transportschiffe, 4 Beta-Transportschiffe und 1 Schwertransporter

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Sa 21. Mai 2022, 03:18
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, lesen der E-Mail von "Commander Williams" als Information des Auftrages und Aufträge 15 / 16 sowie Beschreibung der Kampfschiffe, Waffen und Ausrüstung der 3. Generation


Die interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) ein Computervirus, welcher 30 % der Informationsnetzwerke befiehl, was zur Lösung des Problems eine Zusammenarbeit des Imperiums mit den Konzernen unvermeidlich macht; zudem werden die Berserker beschuldigt, diesen Virus verbreitet zu haben, was vom Imperium dementiert wird;

b) das befürchtete Chaos in den Grenzregionen, was die Händler dazu bewegt, Kampfschiffe als Begleitschutz anzuheuern; auch werden die Berserkerangriffe erwähnt und man hat noch überhaupt keine Information, wie hoch die Verluste an Handelschiffen und Eskorten genau sind;

Die E-Mail vom Militär, genauer gesagt Commander Williams, bezieht sich auf die endgültige Ausschaltung der Berserker in diesem Sektor. Dabei muss der Commander alle Kräfte bündeln, welcher er habhaft werden kann.

Die fünfzehnte Mission unserer respektierten und sehr gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin den Admiral der Outcasts zu finden und evtl. zu retten. Diese Mission im Debris System liegt in Gebiet 6. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 8.000 Credits, nach Erhöhung sogar 15.000 Credits als Bezahlung. In diesem Gebiet waren wir schon einmal, als wie den USS-Konvoi angegriffen und sehr interessanten Loot erhielten. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor "Debris-Multiportal"

b) Sprungtor von / nach "Debris-1"

c) Versorgungsstation "USS Ut-Debris 4K": 4 Wachschiffe des USS-Konzerns [2x Cleaner mit USS-Beamten; 1x Bident mit USS-Beamter; 1x Raptor mit USS-Beamter] / Angedockt ist 1 Transportschiff [1x Trailer]

d) Universal-Raumstation "USS Debris 4000": 8 Wachschiffe des USS-Konzerns [3x Hrimoturs mit USS-Beamten; 1x Trident mit USS-Agent; 2x Cleaner mit USS-Beamten; 1x Tiger mit USS-Agent; 1x Raptor mit USS-Beamter] / Angedockt ist 1Transportschiff [1x Schwertransport]

e 1) Patrouillenstation "Zentrale Patrouillenstation des Sektors": 8 Wachschiffe der Behörden [1x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Tiger mit Patrouillen-Ass; 1x Stormcrow mit Offizier; 1x Naginata mit Offizier; 1x Naginata mit Patrouillenpilot; 1x Bident mit Offizer; 1x Raptor mit Patrouillenpilot]

e 2) Patrouillenstation "Zentrale Patrouillenstation des Sektors": 4 Wachschiffe des Militärs (NAVY) [2x Hrimturs mit Offizieren; 1x Hrimturs mit NAVY-Ass; 1x Trident mit Offizier] sowie 1 Stone Arrow-Kreuzer mit NAVY-Offizier

Treffen von 11 Piratenschiffen der "Outcasts-Piraten" [2x Yari mit Piratenrekruten; 1x Stormcrow mit Harten Pirat; 2x Tiger mit Piratenkapitänen; 2x Bident mit Harten Piraten; 2x Raptor mit Piratenrekruten; 1x Raptor mit Harten Pirat; 1x Hrimturs mit Piratenkapitän] sowie Beta-Transporter mit Piratenrekruten! Dies sind die Piraten, welche die Star-Wolves anfragten. Diese Piraten sind friedlich, da wie sich herausstellt, diese die Ausgestoßene Bevölkerung des Imperiums sind, welche nicht mit den Machtverhältnissen einverstanden waren und in diesem sowie anderen Sektoren gesiedelt haben. Da wir jedoch einen Großteil von ihnen schon unbewusst abgeschlachtet haben, wollen diese nun umsiedeln, da diese Gegend, die ihnen schon seit langem gehörte nun in die Hände der Konzerne und des Imperiums gefallen ist.

Eliminierung von 7 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Behörden, aufgeteilt in: 1 Yari-Abfangjäger, 1 Tiger-Kampfschiff, 1 Stormcrow-Kampfschiff (leicht), 1 Raptor-Spezial-Kampfschiff, 2 Naginata-Kampfschiffe (leicht), 1 Bident-Kanonenboot / Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 19 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Militärs (NAVY), aufgeteilt in: 3 Tiger-Kampfschiffe, 3 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 3 Trident-Spezial-Kampfschiffe, 1 Tie-Fly-Kampfschiff (leicht), 9 Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Erbeutung eines Stone Arrow-Kreuzers mit den Gefangen an Bord, Übergabe an die Outsider-Bevölkerungsgruppe des Imperiums!


Die sechzehnte Mission unserer respektierten und sehr gut ausgebildeten Söldnereinheit besteht darin im Debris-System gegen die Berserker zu kämpfen. Denn das Militär zieht alle kampfkräftigen paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) zusammen, um das Militär (NAVY) bestmöglich gegen die Berserker in Stellung zu bringen. Die Berserker sind nämlich stärker als erwartet und nur ein Teil des Militärs (NAVY) konnte mit den Behörden (Patrouillenstreitkräften) in den Delta-Aquarius-Sektor sowie umliegende Sektoren entsendet werden. Auch die Konzerne (InoCo, USS, Triad) entsenden Personal, um nach der Erfahrung mit dem komplett zerstörten System die Berserker endgültig aufzuhalten. Der erste Kampf findet im Debris-System Gebiet 6 statt. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 15.000 Credits als Bezahlung. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Debris-4

b) Sprungtor von / nach Kronos

c) Patrouillenstation "NAVY-Station": 7 Wachschiffe der Behörden [1x Brigand mit Patrouillenpilot; 3x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Stromcrow mit Offizier; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot] sowie 1 Militär-Korvette [Cavallier mit Masterson] / Angedockt ist 1 Transportschiff [1x Schwertransporter]

d) Patrouillenstation "Umzingelte Alleierte": 11 Wachschiffe der Behörden [1x Brigand mit Patrouillenpilot; 2x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Excalibur mit Patrouillenpilot; 1x Cleaner mit Offizier; 2x Stormcrow mit Offizieren; 1x Evil Eye mit Offizier; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot; 1x Raptor mit Patrouillenpilot]

Treffen von 5 InoCo-Konzern-Kampfschiffen [1x Excalibur mit InoCo-Vollstrecker; 1x Cleaner mit InoCo-Beamter; 1x Raptor mit InoCo-Vollstrecker; 2x Raptor mit InoCo-Beamten]

Treffen von 4 USS-Konzern-Kampfschiffen [1x Cleaner mit USS-Beamter; 1x Stormcrow mit USS-Beamter; 1x Stromcrow mit USS-Vollstrecker; 1x Raptor mit USS-Vollstrecker]

Treffen von 1 Triad-Konzern-Kampfschiff [1x Raptor mit Triad-Mörder]

Eliminierung von 91 Kampfschiffen / Spezialschiffen der intelligenten KI (geflohene lernfähige InoCo-KI), aufgeteilt in: 58 Berserker-Briese, 33 Berserker-Krebse sowie 2 Großkampfschiffe / Träger (1 Chimera und 1 Super-Chimera)


Wie in der Überschrift schon versprochen, werden hier nun auch die Schiffe, Waffen und Ausrüstungsgegenstände der 3. Generation zur Kampfwertsteigerung der Kampfschiffe / Spezialschiffe sowie dem Mutterschiff beschrieben. Denn diese werden unsere Begleiter, da sie den höchsten Stand unserer Technologie bilden und wenige komplette Neuentwicklungen als 4. Generation und Prototypen vorhanden sind.

Die Schiffe der 3. Generation sind folgende:

a) Stormcrow: erstes leichtes Kampfschiff, welches auf einem neuen Niveau der technischen Möglichkeiten entwickelt wurde; im Prinzip kombiniert es im Basisdesign die Grundlagen der Abfangjäger „Brigand / Yari“ und dem Elite-Kampfschiff "Excalibur"; denn die Stormcrow besitzt bis auf eine Raketenhalterung weniger die gleichen Eigenschaften; es ist das günstigste leichte Kampfschiff der zweiten Generation, welches schnellstmöglich beschafft werden sollte; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten), Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige im Bestand der Piraten; vor allem im Nahkampf tödlich, da es ziemlich Manövrierfähig ist; aufgrund seines sehr niedrigen Preises der Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 23.000 Credits / Schwarzmarkt: 34.500 Credits]

b) Bident: erster ernstzunehmender Raketenträger sowie Bomber, welcher im Jahre 2199 eingeführt wurde; läutete eine neue Ära in Sachen Kampftaktik ein; kann selbst in kleinen Gruppen nun schwersten Schaden anrichten und auch Raumkämpfe für die eigenen Einheiten schnell entscheiden; im Bestand des Militärs (NAVY); einige im Bestand paramilitärischen Einheiten (Söldner) und der Konzerne (InoCo, USS, Triad); durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen ist der Preis nur für die paramilitärischen Einheiten (Söldner), Konzerne (InoCo, USS, Triad) sowie das Militär (NAVY) bezahlbar, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 35.000 Credits / Schwarzmarkt: 52.500 Credits]

c) Tie-Fly: leichtes Kampfschiff, welches alle guten Eigenschaften in einem Kampfschiff vereint; kann für schnelle Aufklärungsmissionen (Überwachungsaufgaben) sowie als leichtes Kampfschiff (z. B. Begleitschutzaufgaben) verwendet werden; die Hauptbewaffnung sind erweiterte Autokanonen; in Bestand des Militärs (NAVY), da exklusiv für das Militär produziert; im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad); ist nur auf dem Schwarzmarkt erwerbbar, tut den Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch, da es für diese Generation das billigste Schiff auf dem Schwarzmarkt ist [EK-Preis: nicht vorhanden / Schwarzmarkt: 22.000, teils auch 23.000 Credits]

d) Raptor: zweites Spezialkampfschiff, welches eine bauliche Revolution darstellt; die einzelnen Spezialaufgaben zur Gruppenunterstützung wie Raketenabwehr, Reparieren oder Langstreckenaufklärung wurden gegenüber dem modernisierten Hatchet nochmals stark verbessert; zudem verfügt das Spezialkampfschiff nun über 4 anstatt 2 Autokanonen, was es auch im Kampf für die Gegner sehr gefährlich macht; die Hauptbewaffnung sind Autokanonen; im Bestand des Militärs (NAVY), der Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige auch im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner); noch besser zur Gruppenunterstützung geeignet als der Vorgänger; sind mit den Cleanern die hochpreisigen Kampfschiffe bei den Handelsposten / Industriekonzernen, da hier das Beste vom Besten aus den Standard-Technologien direkt im Werk vereint wurde bzw. heute noch wird [EK-Preis: 27.000 Credits / Schwarzmarkt: 40.500 Credits]

e) Cleaner: erstes schwere Kampfschiff, welches ebenfalls eine Revolution dieser Generation darstellt; statt einer Kombination aus verschiedenen Waffengattungen besitzt dieses Schiff 2 schwere Kanonen; zusätzlich können noch 2 Spezialsysteme zur Kampfwertsteigerung installiert werden; ist das kampfkräftigste Schiff der 2. Generation und selbst Schiffen der neuesten Generation ebenbürtig, vor allem mit entsprechenden Modulerweiterungen; im Bestand des Militärs (NAVY), wird jedoch nach und nach mit der neuesten Kampfschiff-Generation ersetzt; einige im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad) sowie paramilitärischen Einheiten (Söldnern); ganz wenige im Bestand der Piraten; sind mit den Raptoren die hochpreisigen Kampfschiffe bei den Handelsposten / Industriekonzernen, da hier das Beste vom Besten aus den Standard-Technologien direkt im Werk vereint wurde bzw. heute noch wird [EK-Preis: 28.000 Credits / Schwarzmarkt: 42.000 Credits]


Die Hauptbewaffnungen unterteilt in Auto-Kanonen und Energie-Kanonen der 3. Generation sind folgende:

a) M-150 „Tetsubo“: dritte Autokanone, welche eine komplette Modernisierung gegenüber den Vorgängern ist und vorerst den Abschluss dieser Entwicklung darstellt; erhielt eine nochmalige Kampfwertsteigerung gegenüber dem Vorgänger, welche sich in der Schussfolge, Zielgenauigkeit, Schadenswirkung und Zuverlässigkeit finden lassen; modernstes Modell, welches die Vorgänger nach und nach bei den Behörden (Patrouillenstreitkräfte) und paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) ersetzt; im Bestand des Militärs (NAVY) sowie der Konzerne (InoCo, USS); durch die komplette Modernisierung verdreifachte sich der Preis nochmals, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 14.000 Credits / Schwarzmarkt: 21.000 Credits für entsprechende Spezialschiffe / Kampfschiffe]

b) Berserker-Laser: weiterentwickelter Laser, der entworfen wurde, um die neueste Bewaffnungsgeneration, genannt Energiewaffen, ebenfalls als Ersatz für die Großkaliber-MGs sowie Autokanonen einsetzen zu können, um die Kampfkraft nochmals zu verstärken; die Entwicklung übernahmen die Konzerne „InoCo“ und „USS“, wobei der USS-Konzern seine Laser kleiner und leichter machen konnte; doch das Labor wurde von den Berserkern überfallen und die Technologie geriet somit in den Besitz der Berserker; ohne eine Anpassung sind diese Beutewaffen nicht benutzbar [EK-Preis: keiner / Schwarzmarkt: keiner für entsprechende Spezialschiffe / Kampfschiffe, da vollständig Beutewaffen]

c) HCB-2 „Melter“: Kampfplasma-Kanone zum Bekämpfen von großen und schwer gepanzerten Zielen; basiert auf hoch erhitztem Plasma, was die höchste Durchschlagskraft von allen verfügbaren Kampfschiffwaffen und Großkampfschiff-Geschütztürmen betrifft; von daher extrem gefährlich für leichte / schwere Kampfschiffe, die hierdurch getroffen werden; modernes Modell; vor allem im Bestand des Militärs (NAVY); im Bestand der Konzerne (USS); einige im Bestand der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und Piraten; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis: 3.200 Credits / Schwarzmarkt: 4.800 Credits; EK-Preis: 7.000 Credits / Schwarzmarkt: 10.500 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]

d) M-79 „Scorcher“: erster Kampflaser zum Ersetzen der klassischen schweren Kinetik-Kanonen; gelang ihm nicht wirklich, da trotz allen Vorteilen das Kühlsystem nur eine niedrige Schussfolge ermöglicht; einige im Bestand des Militärs (NAVY), der Behörden (Patrouillenstreitkräfte), paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Konzerne (InoCo, Triad); geringfügig im Bestand der Piraten; nur in wenigen Stückzahlen vorhanden, obwohl dieser Laser aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen sein könnte [EK-Preis: 3.500 Credits / Schwarzmarkt: 5.250 Credits; EK-Preis: 8.500 Credits / Schwarzmarkt: 12.750 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]

e) AML „Rapier“: zweiter Kampflaser zum Ersetzen der klassischen schweren Kinetik-Kanonen; verbessertes / überarbeitetes Modell des Vorgängers; bis auf eine Schadenserhöhung bleiben die sonstigen Eigenschaften gleich, doch diese Schadenserhöhung ist später äußerst wichtig; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) und Konzerne (InoCo, Triad); einige im Bestand des Militärs (NAVY) und der Behörden (Patrouillenstreitkräfte); geringfügig im Bestand der Piraten; nur in wenigen Stückzahlen vorhanden; aufgrund der vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 11.0000 Credits / Schwarzmarkt: 16.500 Credits; EK-Preis: 23.000 Credits / Schwarzmarkt: 34.500 Credits für Großkampfschiff-Geschütztürme]


Die verfügbaren Raketentypen der 3. Generation sind folgende:

a) SRM-15 "Warhawk": 3 moderne Wärmelenkraketen in einen Raketenbehälter mit mittlerer Distanz; hohe Durchschlagskraft pro Rakete und kaum anfällig gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen; ist ein gemeinsames Entwicklungsprojekt des Militärs (NAVY) und des InoCo-Konzerns; modernstes Modell; im Bestand des Militärs (NAVY) und der Konzerne (InoCo); einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Piraten; in erfahrenen Händen äußerst effektiv (die Spezialisierung Spezialist / Experte im Raketeneinsatz ist hier das absolute Minimum; besser ist jedoch die Spezialisierung Raketenmeister / Raketenguru, um diese Raketen richtig effektiv einsetzen zu können); aufgrund der Modernisierung gegenüber den beiden Vorgängern vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 450 Credits / Schwarzmarkt: 675 Credits pro Rakete]

b) LRM „ALRM“: 2 moderne Langstreckenraketen in einem Raketenbehälter mit hoher Distanz; höchste Durchschlagskraft aller vorhandenen Raketen und kaum anfällig gegenüber modernen Raketenabwehrsystemen; Raketen mit Zielerfassungssystem; im Bestand von Sondereinheiten des Militärs (NAVY) und der Behörden (Spezialeinheiten); evtl. auch im Bestand von Spezialeinheiten der Konzerne (InoCo, USS, Triad); nur in wenigen Stückzahlen vorhanden; aufgrund der vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut! [EK-Preis: ????? Credits / Schwarzmarkt: 1.800 Credits]


Die Erweiterungsmodule der 3. Generation für Kampfschiffe / Spezialschiffe sind folgende:

a) Langstreckenscanner „Sentry“: dritte Scanner-Erweiterung für Kampfschiffe / Spezialschiffe; basieren auf den Vorgängern "Scout" / „Ranger“; erhielt eine komplette Modernisierung, um nun auch getarnte Schiffe aufdecken zu können; erhöht die Aufklärungsreichweite der Sensoren von 135 auf 190 und besitzt eine höhere Wahrscheinlichkeit verborgene Ziele zu entdecken; am besten sind diese in Spezialschiffen bzw. Kampfschiffen mit 2 oder mehr Erweiterungsmodulmöglichkeiten; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen erhöhte sich der Preis um das 3,5fache, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 5.600 Credits / Schwarzmarkt: 8.400 Credits]

b) ECM „Squall“: drittes automatische Raketenablenkungssystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe gegen derzeit alle Arten von Wärmezielsuchraketen; erhielt eine komplette Modernisierung gegenüber den Vorgängern, daher das modernste Modell; erfreut sich bei der NAVY großer Beliebtheit; im Bestand des Militärs (NAVY); einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige evtl. im Bestand von Piraten; in erfahrenen Händen das effektivste automatische Raketen-Ablenkungssystem (die Spezialisierung Spezialist / Experte für Bordsysteme sowie zusätzlich AMS-Anwender / AMS-Experte sind hier nicht zu verachten); durch die komplette Weiterentwicklung gegenüber den Vorgängern verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 2.500 Credits / Schwarzmarkt: 3.750 Credits]

c) Antriebsverstärker "Mustang": zweiter einfacher Antriebsverstärker für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Erhöhung der Geschwindigkeit um 20 %; wurde vom Triad-Konzern entwickelt; verbessert / überarbeitet den Vorgänger durch wesentliche Effizienzsteigerung; erfreut sich großer Beliebtheit; im Bestand der Behörden (schnelle Aufklärungseinheiten), paramilitärischen Einheiten (Söldner) und Konzerne (InoCo, USS, Triad); diese können mit der Spezialisierung Antriebseinstellung zusammen mit den Haupttriebwerken des genutzten Kampfschiffes / Spezialschiffes sogar noch effektiver eingesetzt werden; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen verdreifachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 4.500 Credits / Schwarzmarkt: 6.750 Credits]

d) Tarnkapensystem "Shade Mk 2": zweites einfaches und effektives Tarnkappensystem für Kampfschiffe; reduziert die Entdeckung der entsprechenden Kampfschiffe um 45 %; es ist keine Entdeckung des getarnten Schiffes ist mit Standard-Sensoren, dem Langstreckenscanner Scout sowie dem Langstreckenscanner Ranger möglich; am besten einsetzen in Raumschiffen mit Einzelgänger-Piloten oder in Raumschiffen mit Spezialauftrag; leicht verbessert / überarbeitet im Zusammenspiel von erfahrenen Militärwissenschaftlern (NAVY) und dem InoCo-Konzern; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 3.500 Credits / Schwarzmarkt: 5.250 Credits]

e) Schildverstärker "Stronghold": dritter einfacher Schildverstärker für Kampfschiffe / Spezialschiffe zur Erhöhung der Schildstärke um 50 sowie der Regenerationsgeschwindigkeit um 1,0 SP/Sek.; ist die beste Schildverstärkung, welche derzeit den Abschluss der Entwicklung darstellt; im Bestand des Militärs (NAVY); wenige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner); evtl. einige im Bestand der Konzerne (InoCo, USS, Triad) und Piraten; diese können mit der Spezialisierung Schildsystem-Anwender sogar noch effektiver eingesetzt werden; durch die vielen Verbesserungen / Überarbeitungen ist der Preis nur für die paramilitärischen Einheiten (Söldner), Konzerne (InoCo, USS, Triad) sowie das Militär (NAVY) bezahlbar, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut [EK-Preis: 19.000 Credits / Schwarzmarkt: 28.500 Credits]

f) Gruppen-Tarnkappensystem „Nebula“: einfaches, beständiges und aktives Gruppen-Tarnkappensystem zur Nutzung auf Spezialschiffen; basiert auf dem modernen Tarnkappensystem „???????????“, welches als Grundlage dient; erhöht die Tarnung von Schiffsgruppen signifikant und kann hierdurch beitragen, schnell den Sieg zu erringen; die Tarnung des gesamten Geschwaders beträgt 40 % und ist mit normalen Sensoren sowie den ersten Scanner-Erweiterungen (Scout / Ranger) nicht auszumachen; im Bestand des Militärs (NAVY); aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen! [EK-Preis: 2.500 Credits / Schwarzmarkt: 3.750 Credits]


Die Erweiterungsmodule der 3. Generation und derzeitige Maximalmodernisierung für Großkampfschiffe / kampfwertgesteigerte Transportschiffe sind folgende:

a) Langstreckenscanner "Parallax": drittes verfügbares Scanner-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Erhöhung der Sensoren-Reichweite von 140 auf 220; dieses System ermöglicht wie das Scout-Langstreckensystem, Ranger-Langstreckensystem und Sentry-Langstreckensystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe die Wahrscheinlichkeit verborgene Ziele / Feinde zu entdecken; modernste Langstreckensensoren- / Langstreckenscanner-Erweiterung; im Bestand des Militärs (NAVY) und der Konzerne (InoCo, USS, Triad); einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); gegenüber dem Vorgängermodell eine 3,6-fache Reichweitenverbesserung; aufgrund des extrem hohen Verkaufspreises nur für gut betuchte Söldner und Händler / Zivilsten bei den Handelsposten / Industriekonzernen erwerbbar [EK-Preis: 45.000 Credits / Schwarzmarkt: 67.500 Credits pro Scanner]

b) Raketenabwehrsystem "Mist": drittes verfügbares Raketenabwehr-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Verteidigung gegenüber anfliegenden Raketen; die Effektivität ist die höchste, welche Großkampfschiffen derzeit zur Verfügung steht; entsprechende Abschlussentwicklung derzeit, da es schon vom Militär (NAVY) auf allen Großkampfschiffen gegen Feindangriffe eingesetzt wird; es übertrifft sogar das moderne einfache aktive Raketenabwehrsystem für Kampfschiffe / Spezialschiffe (Squall), die anfliegende Raketen jedoch wie das Raketenabwehrsystem Gladiator mit einem Laser bzw. mehreren Lasern beschießt; einige im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten); aufgrund des extrem hohen Verkaufspreises nur für gut betuchte Söldner und Händler / Zivilsten bei den Handelsposten / Industriekonzernen erwerbbar [EK-Preis: 65.000 Credits / Schwarzmarkt: 97.500 Credits pro Raketenabwehr]

c) Automatisches Reparatursystem "Nickel": zweites verfügbares Erweiterungs-Reparatursystem für das Mutterschiff zur automatischen Langzeitreparatur im Gefecht; ersetzt automatisch 2 TP/Sek., sobald ein Schaden am Rumpf / Panzerung entdeckt wird; ist mit dem Reparatursystem "Kobold" für die Kampfschiffe / Spezialschiffe vergleichbar; aufgrund der vielen Verbesserungen / Überarbeitungen vervierfachte sich der Preis, was dem Verkauf bei den Handelsposten / Industriekonzernen jedoch keinen Abbruch tut! [EK-Preis: 35.000 Credits / Schwarzmarkt: 52.500 Credits pro Reparatursystem]

d) Schildverstärker "Aegis": zweites verfügbares Schildverstärkungs-Erweiterungssystem für das Mutterschiff zur Erhöhung der Schildstärke um 200 SP und die Regenerationsgeschwindigkeit um 1TP/Sek je Verstärker; im Bestand der paramilitärischen Einheiten (Söldner), Konzerne (USS, Triad); einige evtl. im Bestand der mobilen Basen / Großkampfschiffen von Piraten; Empfehlung für die Star Wolves-Spieler: 2 dieser Schildverstärker einbauen, um die Schildstärke sowie Regenerationsrate zu maximieren (Schildstärke wird zu den Standardschilden verdreifacht und die Regenerationsrate beträgt 2 TP/Sek); aufgrund des schon etwas höheren Verkaufspreises ein weniger guter Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen [EK-Preis 31.000 Credits / Schwarzmarkt: 46.500 Credits pro Generator]

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Sa 21. Mai 2022, 03:18
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, lesen der E-Mail von "Commander Williams" als Information des Auftrages, lesen der E-Mail von Triad als Information des Auftrages sowie Aufträge 17 / 18


Die interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgendes Thema:

a) die Erkenntnis über das Computervirus, welcher die Fernsehsender lahmlegte und als Botschaft verstanden werden könnte, denn angeblich wollen die Berserker keinen Krieg und möchten dieses sinnlose Blutvergießen beenden;

Die E-Mail vom Militär, genauer gesagt Commander Williams, bezieht sich nochmals auf die Bekämpfung der Berserker in diesem Sektor. Auch wird erwähnt, dass dieser Sektor nach der Operation "Sturz der Titanen" nicht hätte unbeaufsichtigt gelassen werden sollen. Unsere Aufgabe ist es, daher dem Berserker-Treiben hier ein komplettes Ende zu bereiten und dafür gut entlohnt zu werden.

Nachdem man die letzten Aufträge im Phoenix- sowie Centaur-Sektor und einige Aufträge im Aquarius-Sektor ausgeführt hat, wobei auch die ersten beiden Aufträge zur Durchführung gegen die Berserker mit einfließen, ist das Stammteam noch besser für die kommenden Ereignisse aufgestellt, denn die Kampferfahrungen vom Spielechar, "Ace", "Roter Korsar" und "Astra" können sich nun richtig sehen lassen. Somit ist unser Stammteam auf einem richtig guten Erfahrungslevel in den wichtigsten Lernstufen:

a) maximale Kenntnisse in Sachen Flugeigenschaften [beste Überlebenschancen und mehr Angriffs- / Ausweichmanöver]: Spielerchar, Ace, Roter Korsar und Astra

b) maximale Kenntnisse in Sachen Raketennutzung [beste Trefferchancen]: Spielerchar und Roter Korsar (ungelenkte Raketen)

c) maximale Kenntnisse in Sachen Kanonennutzung [beste Trefferchancen]: Roter Korsar und Astra

d) erweiterte Kenntnisse in Sachen Lenkraketennutzung [noch bessere Trefferchancen]: Spielerchar und Roter Korsar

e) erweiterte Kenntnisse in Sachen Kanonennutzung [noch bessere Tefferchancen]: Spielerchar und Ace

f) erweiterte Kenntnisse in Sachen Bordsysteme: Ace, Roter Korsar und Astra

g) vorhandene Bonusse: Spielerchar "Lernfähigkeit auf Maximum" und "Taktiker auf Maximum" / Ace "Ausbilder auf Maximum" und "Sicherer Flügelmann" / Astra "Lernfähigkeit auf Maximum" und "Sicherer Flügelmann"

h) ausgebaute Bonusse: Spielerchar "Reparaturmechaniker und Schildsystem-Anwender" / Ace "AMS-Anwender und zufällige entscheidende Treffer" / Roter Korsar "AMS-Anwender und Einstellung der Raketenreichweite" / Astra "AMS auf Maximum, Reparatur auf Maximum und Schildsystem-Anwender"

i) vorhandene Spezialfähigkeiten: Spielerchar "Synchrone Raketensalve und Große Inspiration" / Ace "Gezieltes Feuer und Experten-Präzisionsschuss" / Roter Korsar "Synchorne Raketensalve und Kritischer Raketentreffer" / Astra "Beeindruckendes Glück"


Auch die Kampferfahrungen von unserem anderen Mitglied "Heretic" haben sich nochmals stark verbessert. Doch von Diesem ist auszugehen, dass Er nicht mehr so lange im Team bleiben wird. Somit ist unser Gast auf folgendem Erfahrungslevel:

a) maximale Kenntnisse in Sachen Flugeigenschaften [beste Überlebenschancen und mehr Angriffs- / Ausweichmanöver]: Heretic

b) maximale Kenntnisse in Sachen Raketennutzung [beste Trefferchancen]: Heretic (beide Raketenarten)

c) erweiterte Kenntnisse in Sachen Bordsysteme: Heretic

d) vorhandene Bonusse: Heretic "AMS auf Maximum, Taktiker und Schildsystem-Anwender"

e) vorhandene Spezialfähigkeiten: Heretic "Schnellfeuerstoß"



Anmerkung: Die vorhandenen Schiffe werden wie folgt verteilt und aufgerüstet:

a) Spielerchar: Beibehaltung des Tie-Fly mit voller Ausstattung (2x moderne Autokanonen M-150 "Tetsubo", 1x SRM-8M "Dagger", Citadel-Schildverstärker, Kobold-Reparatursystem)

b) Ace: Beibehaltung der Cleaner mit voller Ausstattung (2x Kampflaser AML "Rapier" mit späteren Austausch auf 2x Teilchenbeschleuniger MD-1 "Thunderbolt", Mustang-Antriebsverstärker, Citadel-Schildverstärker)

c) Roter Korsar: Beibehaltung des Bident-Kanonenboots / Raketenträger mit voller Ausstattung (2x moderne Autokanonen M-150 "Tetsubo", 2x SRM-8M "Dagger", 2x S-16 "Mini" bzw. 2x S-4 "Dart", ECM Squall, Mustang-Antriebsverstärker)

d) Heretic: Beibehaltung der Stormcrow mit voller Ausstattung (1x Plasma-Kanone HCB-2 "Melter", 1x S-16 "Mini", ECM Storm, Ranger-Aufklärungsscanner)

e) Astra: Beibehaltung der Raptor mit voller Ausstattung (4x moderne Autokanonen M-150 "Tetsubo", Gruppen-Raketenabwehrsystem Gladiator, Gruppen-Reparatursystem Cleric, Reparatursystem Gnome / Tarnkappensystem "Nebula")

Das Mutterschiff erhält in diesem Zusammenhang folgende Kampfwertsteigerung: Austausch der 2 Schnellfeuer-Geschütztürme auf modernste Schnellfeuer-Geschützturm-Variante!
Das Mutterschiff tauscht daher die 2 vorderen Schnellfeuer-Geschütztürme M-201 "Gattling" durch die kampfstärkeren ersten Laser-Schnellfeuer-Geschütztürme M-801 "Polaris" aus!



Die siebzehnte Mission unserer respektierten und kampferprobten Söldnereinheit besteht darin im Kronos-System gegen die Berserker zu kämpfen. Denn das Militär zieht nochmals alle verbliebenden kampfkräftigen paramilitärischen Einheiten (Söldner / Zivilisten) sowie Behördenteile (Patrouillenstreitkräfte) zusammen, um das Militär (NAVY) für den endgültigen Gegenschlag gegen die Berserker in Stellung zu bringen. Die Berserker sollen hiermit nämlich ein für alle Mal ausgeschaltet werden, um den damals begangenen Fehler vollständig zu korrigieren. Auch die Konzerne (InoCo, USS, Triad) entsenden noch einmal alles verfügbare Sicherheitspersonal das Sie entbehren können, um die imperialen Streitkräfte in dieser Hinsicht zu unterstützen. Der zweite Kampf unserer Söldnereinheit gegen die Berserker findet im Kronos-System statt. Diesmal haben wir keine Unterstützung durch das Militär, die Behörden oder Konzerne, da diese an allen anderen Punkten des endgültigen Gegenschlages vollständig gebunden sind. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 30.000 Credits als Bezahlung. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Debris-4

b) unbemanntes Kampfschiff [wird dann von der KI mit Namen El befehligt, welche sich unerlaubt auf dem Hauptrechner des Mutterschiffes einnistet]

c) Astoriden-Station "Berserker-Station": 5 Wachschiffe der Bersker [5x Berserker-Briese] und 3 Großkampfschiffe / Träger [2x Berserker-Chimera und 1x Super-Chimera]

Eliminierung von 91 Kampfschiffe / Spezialschiffe der intelligenten KI (geflohene lernfähige InoCo-KI), aufgeteilt in: 78 Berserker-Briese, 60 Berserker-Krebse sowie 3 Großkampfschiffe / Träger (2x Chimera und 1x Super-Chimera)


Die interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) die ungewöhnlich schnelle Abnahme von Berserker-Aktivitäten im ganzen Sektor, wobei auch über völlig inaktive Cyber-Raumschiffe und verlassene Produktionsstätten berichtet wird;

b) die vollständig veränderte Situation im Delta-Aquarius-Sektor durch die Klärung von Security-Forces [SF] (Sicherheitskräften) und die fast feindfreien Transportrouten sowie dem Aufbau von neuen Transporthäfen und einem großen Schürfkomplex; zudem erwerben die großen Konzerne nun die Schürfrechte der aussichtsreisten Vorkommen;

c) die Sensation über außerirdisches Leben, welches im Capricon-Sektor entdeckt wurde; diese Außerirdischen nicht humanoiden Ursprungs sind friedfertig und technisch hoch entwickelt; die Regierung hat diplomatischen Kontakt zu diesen Außerirdischen und weiterführende Studien aufgenommen;

Die E-Mail vom Triad-Konzern bezieht sich auf den neuen Begleitschutzauftrag, welcher mit Uran zu tun hat und Informationen zum Schutze des Urankonvois enthält.

Die achtzehnte Mission unserer respektierten und kampferprobten Söldnereinheit besteht darin Uran-Konvois zu bewachen / eskortieren, welche die nächsten des Triad-Konzerns in diesem Sektor sind und an denen die Konkurrenz sehr großes Interesse zeigt. Diese sind im Debris-System in Zone 0 und 1 zu finden. Es ist mit hoher / sehr hoher USS-Aktivität zu rechnen, denn der USS-Konzern hat kaum mehr einen Einfluss im Uranabbau und ist daher bereit die Konvois von Triad zu zerstören. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 30.000 Credits als Bezahlung. Nun zahlt es sich wieder aus, dass wir unser Mutterschiff mit neuen Schildgeneratoren und modernsten Schnelllfeuer-Geschütztürmen / Laser-Geschütztürmen ausgestattet sowie unsere Kampfschiffe / Spezialschiffe in allen Bereichen bestmöglich aufgewertet haben. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor "Debris-Multiportal"

b) Bergbaustation "Mine U-tp18": 2 Wachschiffe des Triad-Konzerns [1x Cleaner mit Triad-Yakuza; 1x Stromcrow mit Trida-Yakuza] / 2 Schwertransporter mit 5 Begleitschiffen [1x Gunslinger mit Kim Shumow; 2x Excalibur mit Triad-Gangstern; 1x Cleaner mit Triad-Yakuza; 1x Stormcrow mit Triad-Yakuza] (Treffpunkt mit dem Konvoi und dem Auftraggeber)

c) Bergbaustation "Mine U-tp15": keine Wachschiffe mehr vorhanden, alle bei USS-Überfall zerstört / 1 Transportschiff [1x Trailer mit Triad-Gangster]

d) Bergbaustation "Mine U-tp29": keine Wachschiffe mehr vorhanden, Überfall der USS noch im Gange / 2 Transportschiffe [1x Schwertransport mit Triad-Gangster; 1x Walrus mit Triad-Gangster]

e) Bergbaustation "Mine U-B 08": Privatmine eines Bekannten / 3 Transportschiffe [3x Walrus mit Händlern]

f) Universal-Raumstation "USS Debris-1": 1 Transportschiff [1x Schwertransporter mit USS-Vollstrecker]

g) Patrouillenstation "Patrouillenstation des Debris-Systems": 5 Wachschiffe der Behörden [1x Cleaner mit Offizier; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 1x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Hammerhead mit Patrouillenpilot]

h) mobiler Militär-Stützpunkt: Stone Arrow-Kreuzer mit NAVY-Offizier

Treffen von 7 Kampfschiffen / Spezialschiffen als Wach- und Begleitschiffe der Triad-Streitkräfte [1x Gunslinger mit Kim Shumow; 2x Cleaner mit Triad-Yakuza; 2 Excalibur mit Triad-Gangstern; 2x Stromcrow mit Triad-Yakuza] sowie 5 Transportschiffe [3x Schwertransporte mit Triad-Gangstern; 1x Trailer mit Triad-Gangster und 1x Walrus mit Triad-Gangster]

Treffen von 7 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Behörden [1x Naginata mit Offizier; 1x Stromcrow mit Offizier; 1x Brigand mit Patrouillenpilot; 2x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Naginata mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot]

Eliminierung von 55 Kampfschiffen / Spezialschiffen des USS-Konzerns, aufgeteilt in: 7 Cleaner-Kampfschiffe, 2 Excalibur-Elite-Kampfschiffe, 1 Tiger-Kampfschiff, 6 Stormcrow-Kampfschiffe (leicht), 11 Evil-Eye-Kampfschiffe (leicht), 7 Raptor-Spezial-Kampfschiffe, 7 Trident-Spezial-Kampfschiffe, 8 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht), 6 Hrimturs-Raketenträger (leicht) sowie 1 Trailer-Transportschiff und 2 Schwertransporter

Eliminierung von 3 Kampfschiffen / Spezialschiffen des InoCo-Konzerns, aufgeteilt in: 1 Cleaner-Kampfschiff, 2 Raptor-Spezial-Kampfschiffe, welche im Gefecht mit USS-Kampfschiffen zerstört werden

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Do 26. Mai 2022, 21:43
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, lesen der E-Mail von Captain Kidd als Information des Auftrages sowie Aufträge 19a / 19b


Die interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgendes Thema:

a) ein evtl. anbahnender Krieg mit den Außerirdischen Nachbarn, auf die wir vor kurzem gestoßen sind; die Streitkräfte werden entsprechend einer Standard-Prozedur verlegt;

Die E-Mail von Captain Kidd bezieht sich auf den Raumschifftest des InoCo-Konzerns. Denn diese testen einen komplett neuen Raumschifftyp der nächsten Generation, welchen die Piraten gerne in die Hände bekommen möchten. Wir werden bei Annahme des Auftrages sehr gut entlohnt.

Wie man hier ersehen kann, habe ich den Auftrag in 19a und 19b aufgeteilt, denn dies ist die erste äußerst wichtige Wahl, wie es weitergehen soll. Beim ersten (19a) arbeiten wir für InoCo, beim zweiten (19b) für die Piraten. Ein ähnliches Spiel für 2 unterschiedliche Auftraggeber für das Gleiche Ziel ist auch beim nächsten Auftrag, von daher werde ich diese alle Spielen, um die Unterschiede der Wahl aufzuzeigen.

Die neunzehnte Mission unserer respektierten und kampferprobten Söldnereinheit besteht in Variante A darin im Ashelon-System einen InoCo-Transport zu bewachen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 35.000 Credits als Bezahlung. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Neu-Jerusalem: Treffen von 2 Begleitschiffen des InoCo-Konzerns [1x Naginata mit InoCo-Beamter; 1x Hatchet mit InoCo-Beamter] und 1 Transportschiff [1x Schwertransport mit InoCo-Beamter] (Treffpunkt mit dem Konvoi)

b) Sprungtor von / nach Hapha

c) Universal-Raumstation "InoCo-Station": 8 Wachschiffe des InoCo-Konzerns [1x Tiger mit InoCo-Agent; 1x Evil Eye mit InoCo-Beamter; 1x Stormcrow mit InoCo-Beamter; 2x Raptor mit InoCo-Beamten; 3x Trident mit InoCo-Beamten] / Angedockt sind 2 Transportschiffe [1x Schwertransporter und 1x Trailer]

c) Universal-Raumstation „InoCo-Station“: Nach dem Gespräch mit dem Vater von Astra, wobei Astra sich über das Lotterleben im Konzern beschwert, und einen Schlussstrich zieht, erhalten wir trotz allem was wir für Astra bisher getan haben ein werksfrisches Trident-Spezial-Kampfschiff als Belohnung!

e) Asteroiden-Observatorium: keine Zusatzaufträge

f) Zerstörte Patrouillenstation (jetzt Piratenstation) / Absturzstelle: 8 Wachschiffe der Piraten [1x Gunslinger mit Piratenkapitän; 1x Hrimturs mit Piratenkapitän; 1x Hrimturs mit Harten Pirat; 1x Excalibur mit Harten Pirat; 1x Bident mit Harten Pirat; 2x Trident mit Harten Piraten; 1x Yari mit Piratenrekrut] / Angedockt sind 3 Transportschiffe [3x Trailer]

f) zerstörte Patrouillenstation, jetzt Piratensation / Absturzstelle (Nebenauftrag zum Begleitschutz von Transportschiffen): Begleitschutz von 2 Trailern mit Patrouillenpiloten zur Patrouillenstation "Ayaks-3"!

g) Patrouillenstation "Ayaks-3": 8 Wachschiffe der Behörde [1x Cleaner mit Offizier; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Evil Eye mit Offizier; 1x Stormcrow mit Offizier; 1x Birgand mit Patrouillenpilot; 1x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Excalibur mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot]

Eliminierung von 32 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 4x Yari-Abfangjäger; 4x Gunslinger-Kampfschiffe; 4x Excalibur-Elite-Kampfschiffe; 1x Raptor-Spezial-Kampfschiff; 7x Trident-Spezial-Kampfschiffe; 4x Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht); 8x Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 8 Kampfschiffen / Spezialschiffen des USS-Konzerns, aufgeteilt in: 1x Gunslinger-Kampfschiff; 1x Tiger-Kampfschiff; 2x Cleaner-Kampfschiffe; 2x Evil Eye-Kampfschiff (leicht); 1x Raptor-Spezial-Kampfschiff; 1x Trident-Spezial-Kampfschiff


Die neunzehnte Mission unserer respektierten und kampferprobten Söldnereinheit besteht in Variante B darin im Ashelon-System einen InoCo-Transport zu bestehlen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 30.000 Credits als Bezahlung. Ich kann aber schon vorwegnehmen, dass man, wenn man sich nach Gewissen entscheidet, damit die Konkurrenz keinen Vorteil bekommt, keine Bezahlung erhalten wird, dafür aber den Prototyp behält. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Neu-Jerusalem: Treffen mit 2 Kampfschiffen des Triad-Konzerns [1x Gunslinger mit Triad-Mörder; 1x Hrimturs mit Triad-Mörder] sowie 1 Transportschiff [1x Schwertransport mit Triad-Gangster] (Treffpunkt mit dem Auftraggeber 2 zur Übergabe der Beute)

b) Sprungtor von / nach Hapha: Treffen von 4 Kampfschiffen der Piraten [1x Gunslinger mit Piratenkapitän; 1x Excalibur mit Harten Pirat; 1x Yari mit Piratenrekrut; 1x Trident mit Harten Pirat] (Treffpunkt mit dem Auftraggeber 1)

c) Universal-Raumstation "InoCo-Station": 16 Wachschiffe des InoCo-Konzerns [2x Gunslinger mit InoCo-Agenten; 1x Evil Eye mit InoCo-Beamter; 3x Tie-Fly mit InoCo-Beamten; 8x Trident mit InoCo-Beamten; 2x Hrimturs mit InoCo-Agenten / Angedckt sind 2 Transportschiffe [1x Schwertransporter und 1x Trailer]

c) Universal-Raumstation „InoCo-Station“: Nach dem Kampf mit den Wachschiffen und dem Zerstören des Schwertransporters erbeuten wir ein Prototyp von einem neuen Kampfschifftyp mit der Bezeichnung "Wyvern"!

d) Asteroiden-Observatorium: 8 Blockadeschiffe der Piraten [1x Gunslinger mit Piratenkapitän; 1x Hrimturs mit Piratenkapitän; 1x Hrimturs mit Harten PIrat; 1x Excalibur mit Harten Pirat; 1x Bident mit Harten Pirat; 2x Trident mit Harten Piraten; 1x Yari mit Piratenrekrut]

e) Zerstörte Station (jetzt Piratenstation) / Absturzstelle: 8 Wachschiffe der Piraten [1x Tiger mit Piratenkapitän; 1x Hrimturs mit Piratenkapitän; 4x Bident mit Harten Piraten; 2x Stormcrow mit Harten Piraten; 1x Evil Eye mit Harten Pirat; 1x Raptor mit Harten Pirat; 1x Raptor mit Piratenrekrut; 1x Yari mit Piratenrekrut; 1x Excalibur mit Piratenrekrut; 2x Hatchet mit Piratenrekruten; 1x Naginata mit Piratenrekrut]

f) Patrouillenstation "Ayaks-3": 4 Wachschiffe der Behörden [1x Tiger mit Patrouillen-ASS; 1x Excalibur mit Offizier; 1x Stormcrow mit Offizier; 1x Yari mit Patrouillenpilot]

Treffen von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Behörde [1x Gunslinger mit Patrouillen-ASS; 1x Trident mit Offizier; 1x Yari mit Patrouillenpilot; 1x Hatchet mit Patrouillenpilot] vor ihrer Vernichtung durch die Piraten!

Eliminierung von 2 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Triad-Konzerns, aufgeteilt in: 1x Gunslinger-Kampfschiff; 1x Hrimturs-Raketenträger (leicht) sowie 1 Transportschiff [1x Schwertransporter]

Eliminierung von 15 Kampfschiffen / Spezialschiffen des InoCo-Konzerns, aufgeteilt in: 2 Gunslinger-Kampfschiffe; 1 Evil Eye-Kampfschiff (leicht); 8 Trident-Spezial-Kampfschiffe; 2 Tie-Fly-Kampfschiffe (leicht); 2 Hrimturs-Raketenträger (leicht) sowie 1 Transportschiff [1x Schwertransport mit Beute]

Eliminierung von 11 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Militärs (NAVY), aufgeteilt in: 2 Tiger-Kampfschiffe; 3 Trident-Spezial-Kampfschiffe; 6 Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Re: Star Wolves 1 AAR

BeitragVerfasst: Mo 30. Mai 2022, 22:57
von Hoi Neuling
Schauen der wichtigsten Nachrichten, lesen der E-Mail von Phantom als Information des Auftrages sowie Aufträge 20a / 20b


Die interessanten Nachrichten beziehen sich auf folgende Themen:

a) eine Stellungnahme des Imperators zu den Außerirdischen Nachbarn, welche das Imperium betrogen haben sollen; dies Bedeutet, dass nun Krieg in der Galaxis herrscht und es nun um unser aller Überleben geht;

b) eine Ausrufung des Notstandes im ganzen Imperium, wo alle Piraten, Schwindler und ähnlicher Abschaum getötet werden sollen, da das Imperium nicht an 2 Fronten gleichzeitig kämpfen kann;

Die E-Mail von Phantom bezieht sich auf seine Forschungsarbeit und seine Geschäftspartner. Denn dieser Wissenschaftler benötigt Hilfe bei einigen Geschäftsanfragen. Zudem hatte er einen guten Ruf, der leider in Vergessenheit geriet. Wir werden bei Annahme des Auftrages sehr gut entlohnt.

Wie man hier ersehen kann, habe ich den Auftrag in 20a und 20b aufgeteilt, denn dies ist die zweite äußerst wichtige Wahl, wie es weitergehen soll. Beim ersten (20a) arbeiten wir für USS / Triad, beim zweiten (20b) für den Wissenschaftler. Egal wie man sich entschließt, es wird in diesem Auftrag auf das Gleiche Ergebnis hinauslaufen. Ein Abschluss dieses Entscheidungsweges werden wir nochmals am Ende des Spiels erhalten, von daher werde ich diese alle Spielen, um die Unterschiede der Wahl aufzuzeigen.

Die zwanzigste Mission unserer respektierten und kampferprobten Söldnereinheit besteht in Variante A darin im Beta-Leftera-System eine Schuldeneintreibung zu übernehmen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 10.000 Credits als Bezahlung. Auch der zweite Konzern wird sich anschließen, was insgesamt 40.000 Credits Bezahlung bedeuten würde. Doch ich kann schon vorwegnehmen, dass wir diese Credits nicht erhalten und eine richtige Überraschung erleben werden. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Neu-Jerusalem: Treffen von 4 Kampfschiffen des USS-Konzerns [2x Cleaner mit USS-Beamten; 1x Bident mit USS-Beamter; 1x Raptor mit USS-Beamter]

b) Sprungtor von / nach Inneres System: keine Feinde in Sicht

c) Asteroiden-Labor "Phantoms Labor": anzufliegendes Labor mit entsprechendem Wissenschaftler (Schuldner)

d) Universal-Raumstation "USS-Station" / Versorgungsstation / zerstörte FS-Station: 8 Wachschiffe des USS-Konzerns [1x Gunslinger mit USS-Agent; 3x Evil Eye mit USS-Beamten; 2x Trident mit USS-Beamten; 2x Hrimturs mit USS-Beamten / Angedockt sind 2 Transportschiffe [1x Schwertransporter und 1x Trailer]

e) Universal-Station „Triad-Station“: 3 Wachschiffe des Triad-Konzerns [2x Gunslinger mit Triad-Mördern; 1x Hrimturs mit Triad-Mörder] / Angedockt sind 2 Transportschiffe [1x Schwertransporter und 1x Trailer]

f) Patrouillenstation „Gector“: 6 Wachschiffe der Behörden [2x Naginata mit Offizieren; 2x Naginata mit Patrouillenpiloten; 2x Hammerhead mit Patrouillenpiloten] / Angedockt sind 3 Transportschiffe [3x Trailer]

Eliminierung von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 1 Trident-Spezial-Kampfschiff; 1 Bident-Kanonenboot / Raketenträger (leicht); 2 Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Triad-Konzerns, aufgeteilt in: 3 Gunslinger-Kampfschiffe; 1 Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 40 Kampfschiffen / Spezialschiffen des USS-Konzerns, aufgeteilt in: 4 Gunslinger-Kampfschiffe; 4 Cleaner-Kampfschiffe; 11 Evil Eye-Kampfschiffe (leicht); 3 Raptor-Spezial-Kampfschiffe; 8 Trident-Spezial-Kampfschiffe; 3 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht); 7 Hrimturs-Raketenträger (leicht)


Die zwanzigste Mission unserer respektierten und kampferprobten Söldnereinheit besteht in Variante B darin im Beta-Leftera-System einen Transport für den verschuldeten Wissenschaftler zu übernehmen. Bei kompletten Missionsabschluss erhält unsere Söldnereinheit 10.000 Credits als Bezahlung. Doch ich kann schon vorwegnehmen, dass wir diese Credits nicht erhalten und eine richtige Überraschung erleben werden. Im System sind folgende wichtige Punkte enthalten:

a) Sprungtor von / nach Neu-Jerusalem: Treffen von 4 Kampfschiffen des USS-Konzerns [2x Cleaner mit USS-Beamten; 1x Bident mit USS-Beamter; 1x Raptor mit USS-Beamter]

b) Sprungtor von / nach Inneres System: keine Feinde in Sicht

c) Asteroiden-Labor "Phantoms Labor": anzufliegendes Labor mit entsprechendem Wissenschaftler (Auftraggeber)

d) Universal-Raumstation "USS-Station" / Versorgungsstation / zerstörte FS-Station: 8 Wachschiffe des USS-Konzerns [1x Gunslinger mit USS-Agent; 3x Evil Eye mit USS-Beamten; 2x Trident mit USS-Beamten; 2x Hrimturs mit USS-Beamten / Angedockt sind 2 Transportschiffe [1x Schwertransporter und 1x Trailer]

e) Universal-Station „Triad-Station“: 3 Wachschiffe des Triad-Konzerns [2x Gunslinger mit Triad-Mördern; 1x Hrimturs mit Triad-Mörder] / Angedockt sind 2 Transportschiffe [1x Schwertransporter und 1x Trailer]

f) Patrouillenstation „Gector“: 6 Wachschiffe der Behörden [2x Naginata mit Offizieren; 2x Naginata mit Patrouillenpiloten; 2x Hammerhead mit Patrouillenpiloten] / Angedockt sind 3 Transportschiffe [3x Trailer]

Eliminierung von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen der Piraten, aufgeteilt in: 1x Trident-Spezial-Kampfschiff; 1x Bident-Kanonenboot / Raketenträger (leicht); 2x Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 4 Kampfschiffen / Spezialschiffen des Triad-Konzerns, aufgeteilt in: 3x Gunslinger-Kampfschiffe; 1x Hrimturs-Raketenträger (leicht)

Eliminierung von 40 Kampfschiffen / Spezialschiffen des USS-Konzerns, aufgeteilt in: 4 Gunslinger-Kampfschiffe; 4 Cleaner-Kampfschiffe; 11 Evil Eye-Kampfschiffe (leicht); 3 Raptor-Spezial-Kampfschiffe; 8 Trident-Spezial-Kampfschiffe; 3 Bident-Kanonenboote / Raketenträger (leicht); 7 Hrimturs-Raketenträger (leicht)



i) Gruppen-Tarnkappensystem „Black Hole“: einfaches, beständiges und aktives Gruppen-Tarnkappensystem zur Nutzung auf Spezialschiffen; basiert auf dem Vorgänger-Modell, welches als Grundlage dient und die derzeite Abschlussentwicklung darstellt; erhöht die Tarnung von Schiffsgruppen signifikant und kann hierdurch beitragen, schnell den Sieg zu erringen; die Tarnung des gesamten Geschwaders beträgt 60 % und ist mit normalen Sensoren sowie den ersten Scanner-Erweiterungen (Scout / Ranger) nicht auszumachen; nur mit dem modernen Scanner "Sentry" können getarnte Einheiten ab einem bestimmten Punkt erkannt werden; im Bestand der ; aufgrund des niedrigen Verkaufspreises ein Verkaufsschlager bei den Handelsposten / Industriekonzernen! [EK-Preis: 2.500 Credits / Schwarzmarkt: 3.750 Credits]